太平洋時間11.22下午3點,《Apex英雄》開發團隊在海外社區Reddit舉辦的開發者問答會正式結束。
在本次問答會中,與會開發者與玩家們就新版風暴點交流看法,分享了包括地圖迭代初衷、初期評價、關卡設計細節在內的諸多反饋、意見與評判。
與會開發者:
- 高級關卡設計師Michael
- 編劇Heather
- 世界構建總監Ed
原帖鏈接:https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/180tcus/ama_were_respawn_lets_talk_about_storm_point/
- 是否探索過動態天氣的可能?
提問人和問題都找不到了,此處為個人填補
世界構建總監Ed:“我們確實一度探討過濃霧和雨雪天氣,最大的挑戰是如果我們添加了這樣的元素,很難在所有的主機和PC上表現良好,也提供不了始終如一的遊戲體驗,存在可能的競技劣勢。
以落葉、雨雪等形式添加的環境細節可以大大增加地圖世界的可信度,但同時也會對玩法造成嚴重的負面影響。
我們已經目睹過只是調整某張地圖在一天中的時刻時間就會導致玩家分化……所以我們對天氣這個因素非常謹慎。”
- 為什麼風暴點地圖東南角只有一輛三叉戟?
高級關卡設計師Michael:”感謝反饋,我們同意您的看法,決定在季中補丁中為晴雨表添加三叉戟。“
- 刪除IMC軍械庫機制是出於怎樣的設計決策?我認為它有益於休閒模式裡幫助玩家迅速發育進入戰鬥,畢竟風暴點太大了。
高級關卡設計師Michael:"玩家們反饋得最多的風暴點問題之一就是很難找打架,我們認為軍械庫加劇了這個問題,會有一些隊伍繞道去打IMC而不是轉移地點、遭遇玩家。
對於軍械庫外的小隊來說,擾亂或組織軍械庫內的玩家成功脫出也很有吸引力,不過這只是在一段時間裡如此,長期來看對地圖而言並不是健康的發展。
雖然幽靈戰士不再,但軍械庫這個建築還在,玩家仍然可以進入搜刮戰利品,並在緊要關頭成為絕佳陣地。"
- 為什麼沃特森的塔沒有像其他傳奇小鎮一樣提供可以改變遊戲玩法的特殊機制?比如地圖室的掃描、惡靈實驗室的傳送門、侵蝕的毒氣牢籠。
高級關卡設計師Michael:“當我們往遊戲裡添加動態新元素的時候,我們的希望是它可以為Apex的沙盒帶來真正的價值,而不是單純因為新穎。
比如雖然我們很喜歡命脈的醫務室,但中心的治療平臺並沒有發揮我們預期中的功效,總體而言,與投入的努力相比之下,醫務室並沒有為奧林匹斯帶來相稱的價值。
對於沃特森的塔呢,我們希望挑戰自己,打造一個純粹依靠關卡設計就足夠堅實有力的資源區,因為我們知道對那些在風暴點上尋找戰鬥的玩家來說,這裡需要的是一個有趣而又有吸引力的地區。
總的來說,我們對沃特森的塔帶來的結果非常滿意!”
- 我真的很喜歡風暴點現在更加緊湊的感覺,同時又保留了地圖的完整性,你們是如何縮小它的同時做到這一點的?
高級關卡設計師Michael:“風暴點的面積和資源區之間的距離是它成為比賽用圖的重要因素,因此我們需要針對這些空間下手。
我們試圖處理掉那些非必要的轉移路線空間,比如晴雨表和墜機南部的島嶼,和通過時間過長的區域,比如避雷針和雷霆守望之間的大空地。”
- 感覺所有新增的資源區與關卡都比原先的關卡內置了更多的垂直空間,這是有意為之的嗎?
高級關卡設計師Michael:“我們密切關注了哪些資源區類型更能吸引玩家戰鬥,發現追求高擊殺數的玩家更喜歡垂直的、互相連通的空間,比如世界邊緣那些被滑索連接的建築。
這些空間提供給玩家們豐富的操作空間進行技術表達,推動他們發揮創意,開發思路自由交戰和脫戰,以此戰勝敵人。我們希望將更多此類關卡帶到風暴點,因此誕生了塔、宙斯站和刻託站。”
- 地圖改動規劃需要提前多久?對於在線遊戲而言,該如何管理此類計劃,讓所有休閒、排位、職業/半職業玩家對地圖都有日益更新的看法?
高級關卡設計師Michael:“大約一年半前,我們開始規劃風暴點的更新和早期原型設計,重要的是我們要給自己時間制定明確的目標,探索儘可能多的點子,這樣才能讓我們確信這是正確的方向。
此次更新是個巨大的挑戰,因為很多競技型玩家已經愛上了風暴點,地圖中的一些元素為我們提供了出色的競技體驗,但同樣也是這些元素讓休閒遊戲很難找到對抗。
這就是我們想做出改變的原因,解決競技性痛點的同時,為所有玩家都提供新的、極具吸引力的戰鬥空間。”
- 你們在日誌裡說風暴點的更新目標是為休閒和排位尋找折衷方案,你們覺得這個目標實現了嗎?以及你們會在其他地圖,奧林匹斯、殘月上做類似的改動嗎?
世界構建總監Ed:“我們從風暴點和推動地圖迭代的方式方法中學到了很多,早期指標表明這些改動非常受歡迎,同時為休閒和排位奏效。
我們希望抓住這個勢頭,將相同的原則應用到未來的地圖更新中。
這意味著更深入的分析、更多的反饋收集、以及我們需要對改動深思熟慮。
地圖迭代應該影響深遠而不是停留在當下,這並不是說每次更新都會像風暴點這次那麼覆蓋面廣大,而是應該解決許多可能存在的基本問題。
最大的收穫是,影響深遠的改變需要時間,我們希望給未來的更新留下足夠的開發時間,讓它們真正引起社區的共鳴。
地圖數量肯定會越來越多,我們不會為了迅速更新每個地圖而力不從心,而是採取一種專注和系統的方法。”
- 風暴點的設計是衝著競技性去的嗎?感覺這是最平衡的一張地圖了。
世界構建總監Ed:“風暴點的初代設計師Rodney Reece*一直希望這張地圖具備競技性,他確實做到了嗎,風暴點從第一天開始就備受ALGS寵愛。”
*Rodney Reece同時還是世界邊緣的初代設計師,目前已離職Respawn,就職於老重生組建的新工作室WildLight
- 你們是如何決定製作出現在這個天空盒的?現在地圖上有很多陰影區域。
世界構建總監Ed:“我們希望玩家能從地圖的每個角落都感受到風暴點發生了變化,而不僅僅在更新過的區域。
天空盒的更新能瞬間強調這個重點,同時也能幫助玩家區分地圖。
與其他地圖相比,這個版本的風暴點處在一天中稍早的時刻,但這也確實造成某些區域存在陰影。
我們一直在情緒氛圍和遊玩可見性之間尋找適當的平衡,顯然還有很多工作要做,我們會優化我們的照明模型。”
- 是有意不讓玩家指揮中心上層露天區域放撤離塔的嗎?這可能是我唯一一個不理解或者說不喜歡的風暴點改動。
高級關卡設計師Michael:“儘管這種轉移方式很OP,但我們沒有故意去改動它。
可能是修復這個區域的bug時導致的,預期賽中補丁中可以解決。”
- 風暴點準備添加更多野獸嗎?我聽過“歌里亞”這個名字,會不會出現BOSS類型的野獸?
世界構建總監Ed:“目前沒有擴展風暴點野獸多樣性的計劃,但這話不能說死,如果添加更多的野獸能夠為玩家提供正確的交戰體驗,那我們肯定會這麼做。”
- 侵蝕有一條觸發語音,提到風暴沖走了他作為亞歷山大·諾克斯的最後一點證據,這指的是什麼?我知道他出身自蓋亞,但我想知道他與風暴點之間是否存在更密切的聯繫。
編劇Heather:“你說的這條語音就是我寫的哦,他與風暴點本身沒有特定的聯繫,但劇情發生的時候,蓋亞及其電力網鬥受到了風暴影響,他們還沒有時間檢查蓋亞,所以他希望他留下的任何身份痕跡因風暴而毀壞。(同樣來自蓋亞星的密客和蘭伯特都有類似的語音)”
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- 風暴是如何運作的?據說風暴點在剛發佈的時候風暴就一直處於活躍狀態,那麼它是圍繞星球移動還是偶爾消退?
世界構建總監Ed:"大多數情況下,這個地區的風暴是持續且可預測的。
然而,導致風暴點停擺的這場風暴是罕見的。它是一次巨大的湧潮,這種情況數百年來從未出現過。
現在這場風暴已經過去,我們迎來了相對的平靜時光,隨後情況就重新回到大家熟知的節奏。
這場意外的湧潮是導致電力基礎設施受損的原因。島嶼們為城市供電,風暴點則是為索塔莫市專門提供電力。由於該島長時間處於離線狀態,他們沒有準備好應對突然出現的能源危機。"
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- 沃特森是從哪裡得到的小水怪?劇情裡Apex競賽也售賣它們嗎?
世界構建總監Ed:"來自世界邊緣的博物館禮品店。"