【Apex 英雄】S19开发问答会:新风暴点初获成功,地图更新将平衡休闲与竞技


3楼猫 发布时间:2023-11-24 18:50:19 作者:Melancholy苏戈 Language

太平洋时间11.22下午3点,《Apex英雄》开发团队在海外社区Reddit举办的开发者问答会正式结束。

在本次问答会中,与会开发者与玩家们就新版风暴点交流看法,分享了包括地图迭代初衷、初期评价、关卡设计细节在内的诸多反馈、意见与评判。

与会开发者:

  • 高级关卡设计师Michael
  • 编剧Heather
  • 世界构建总监Ed

原帖链接:https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/180tcus/ama_were_respawn_lets_talk_about_storm_point/

【Apex 英雄】S19开发问答会:新风暴点初获成功,地图更新将平衡休闲与竞技-第0张

  • 是否探索过动态天气的可能?

提问人和问题都找不到了,此处为个人填补

    世界构建总监Ed:“我们确实一度探讨过浓雾和雨雪天气,最大的挑战是如果我们添加了这样的元素,很难在所有的主机和PC上表现良好,也提供不了始终如一的游戏体验,存在可能的竞技劣势。

    以落叶、雨雪等形式添加的环境细节可以大大增加地图世界的可信度,但同时也会对玩法造成严重的负面影响。

    我们已经目睹过只是调整某张地图在一天中的时刻时间就会导致玩家分化……所以我们对天气这个因素非常谨慎。”

    • 为什么风暴点地图东南角只有一辆三叉戟?

      高级关卡设计师Michael:”感谢反馈,我们同意您的看法,决定在季中补丁中为晴雨表添加三叉戟。“

      【Apex 英雄】S19开发问答会:新风暴点初获成功,地图更新将平衡休闲与竞技-第1张

      • 删除IMC军械库机制是出于怎样的设计决策?我认为它有益于休闲模式里帮助玩家迅速发育进入战斗,毕竟风暴点太大了。

      高级关卡设计师Michael:"玩家们反馈得最多的风暴点问题之一就是很难找打架,我们认为军械库加剧了这个问题,会有一些队伍绕道去打IMC而不是转移地点、遭遇玩家。

      对于军械库外的小队来说,扰乱或组织军械库内的玩家成功脱出也很有吸引力,不过这只是在一段时间里如此,长期来看对地图而言并不是健康的发展。

      虽然幽灵战士不再,但军械库这个建筑还在,玩家仍然可以进入搜刮战利品,并在紧要关头成为绝佳阵地。"

      【Apex 英雄】S19开发问答会:新风暴点初获成功,地图更新将平衡休闲与竞技-第2张

      • 为什么沃特森的塔没有像其他传奇小镇一样提供可以改变游戏玩法的特殊机制?比如地图室的扫描、恶灵实验室的传送门、侵蚀的毒气牢笼。

      高级关卡设计师Michael:“当我们往游戏里添加动态新元素的时候,我们的希望是它可以为Apex的沙盒带来真正的价值,而不是单纯因为新颖。

      比如虽然我们很喜欢命脉的医务室,但中心的治疗平台并没有发挥我们预期中的功效,总体而言,与投入的努力相比之下,医务室并没有为奥林匹斯带来相称的价值。

      对于沃特森的塔呢,我们希望挑战自己,打造一个纯粹依靠关卡设计就足够坚实有力的资源区,因为我们知道对那些在风暴点上寻找战斗的玩家来说,这里需要的是一个有趣而又有吸引力的地区。

      总的来说,我们对沃特森的塔带来的结果非常满意!”

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      • 我真的很喜欢风暴点现在更加紧凑的感觉,同时又保留了地图的完整性,你们是如何缩小它的同时做到这一点的?

      高级关卡设计师Michael:“风暴点的面积和资源区之间的距离是它成为比赛用图的重要因素,因此我们需要针对这些空间下手。

      我们试图处理掉那些非必要的转移路线空间,比如晴雨表和坠机南部的岛屿,和通过时间过长的区域,比如避雷针和雷霆守望之间的大空地。”

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      • 感觉所有新增的资源区与关卡都比原先的关卡内置了更多的垂直空间,这是有意为之的吗?

      高级关卡设计师Michael:“我们密切关注了哪些资源区类型更能吸引玩家战斗,发现追求高击杀数的玩家更喜欢垂直的、互相连通的空间,比如世界边缘那些被滑索连接的建筑。

      这些空间提供给玩家们丰富的操作空间进行技术表达,推动他们发挥创意,开发思路自由交战和脱战,以此战胜敌人。我们希望将更多此类关卡带到风暴点,因此诞生了塔、宙斯站和刻托站。”

      【Apex 英雄】S19开发问答会:新风暴点初获成功,地图更新将平衡休闲与竞技-第5张

      • 地图改动规划需要提前多久?对于在线游戏而言,该如何管理此类计划,让所有休闲、排位、职业/半职业玩家对地图都有日益更新的看法?

      高级关卡设计师Michael:“大约一年半前,我们开始规划风暴点的更新和早期原型设计,重要的是我们要给自己时间制定明确的目标,探索尽可能多的点子,这样才能让我们确信这是正确的方向。

      此次更新是个巨大的挑战,因为很多竞技型玩家已经爱上了风暴点,地图中的一些元素为我们提供了出色的竞技体验,但同样也是这些元素让休闲游戏很难找到对抗。

      这就是我们想做出改变的原因,解决竞技性痛点的同时,为所有玩家都提供新的、极具吸引力的战斗空间。”

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      • 你们在日志里说风暴点的更新目标是为休闲和排位寻找折衷方案,你们觉得这个目标实现了吗?以及你们会在其他地图,奥林匹斯、残月上做类似的改动吗?

      世界构建总监Ed:“我们从风暴点和推动地图迭代的方式方法中学到了很多,早期指标表明这些改动非常受欢迎,同时为休闲和排位奏效。

      我们希望抓住这个势头,将相同的原则应用到未来的地图更新中。

      这意味着更深入的分析、更多的反馈收集、以及我们需要对改动深思熟虑。

      地图迭代应该影响深远而不是停留在当下,这并不是说每次更新都会像风暴点这次那么覆盖面广大,而是应该解决许多可能存在的基本问题。

      最大的收获是,影响深远的改变需要时间,我们希望给未来的更新留下足够的开发时间,让它们真正引起社区的共鸣。

      地图数量肯定会越来越多,我们不会为了迅速更新每个地图而力不从心,而是采取一种专注和系统的方法。”

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      • 风暴点的设计是冲着竞技性去的吗?感觉这是最平衡的一张地图了。

      世界构建总监Ed:“风暴点的初代设计师Rodney Reece*一直希望这张地图具备竞技性,他确实做到了吗,风暴点从第一天开始就备受ALGS宠爱。”

      *Rodney Reece同时还是世界边缘的初代设计师,目前已离职Respawn,就职于老重生组建的新工作室WildLight

      • 你们是如何决定制作出现在这个天空盒的?现在地图上有很多阴影区域。

      世界构建总监Ed:“我们希望玩家能从地图的每个角落都感受到风暴点发生了变化,而不仅仅在更新过的区域。

      天空盒的更新能瞬间强调这个重点,同时也能帮助玩家区分地图。

      与其他地图相比,这个版本的风暴点处在一天中稍早的时刻,但这也确实造成某些区域存在阴影。

      我们一直在情绪氛围和游玩可见性之间寻找适当的平衡,显然还有很多工作要做,我们会优化我们的照明模型。”

        • 是有意不让玩家指挥中心上层露天区域放撤离塔的吗?这可能是我唯一一个不理解或者说不喜欢的风暴点改动。

        高级关卡设计师Michael:“尽管这种转移方式很OP,但我们没有故意去改动它。

        可能是修复这个区域的bug时导致的,预期赛中补丁中可以解决。”

          • 风暴点准备添加更多野兽吗?我听过“歌里亚”这个名字,会不会出现BOSS类型的野兽?

          世界构建总监Ed:“目前没有扩展风暴点野兽多样性的计划,但这话不能说死,如果添加更多的野兽能够为玩家提供正确的交战体验,那我们肯定会这么做。”

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          • 侵蚀有一条触发语音,提到风暴冲走了他作为亚历山大·诺克斯的最后一点证据,这指的是什么?我知道他出身自盖亚,但我想知道他与风暴点之间是否存在更密切的联系。

            编剧Heather:“你说的这条语音就是我写的哦,他与风暴点本身没有特定的联系,但剧情发生的时候,盖亚及其电力网斗受到了风暴影响,他们还没有时间检查盖亚,所以他希望他留下的任何身份痕迹因风暴而毁坏。(同样来自盖亚星的密客和兰伯特都有类似的语音)”

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            • 风暴是如何运作的?据说风暴点在刚发布的时候风暴就一直处于活跃状态,那么它是围绕星球移动还是偶尔消退?

            世界构建总监Ed:"大多数情况下,这个地区的风暴是持续且可预测的。

            然而,导致风暴点停摆的这场风暴是罕见的。它是一次巨大的涌潮,这种情况数百年来从未出现过。

            现在这场风暴已经过去,我们迎来了相对的平静时光,随后情况就重新回到大家熟知的节奏。

            这场意外的涌潮是导致电力基础设施受损的原因。岛屿们为城市供电,风暴点则是为索塔莫市专门提供电力。由于该岛长时间处于离线状态,他们没有准备好应对突然出现的能源危机。"

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            • 沃特森是从哪里得到的小水怪?剧情里Apex竞赛也售卖它们吗?

            世界构建总监Ed:"来自世界边缘的博物馆礼品店。"

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