【遊戲筆記】從雙人成行看合作關卡的品質


3樓貓 發佈時間:2022-05-05 14:35:11 作者:煎餅狗子y Language

【剛剛開始寫東西,可能會有些枯燥,而且更多隻是自己學習遊戲設計的筆記】

【歡迎同好交友】


本文以雙人成行為標杆,分析一款能促進關係成長的遊戲該有的品質,“遊戲體驗”和“社交目的(並且可能更傾向於親密關係)”都是同樣重要的。不夠準確和以個人愛好拉偏架是一定的。


(1)協作vs對抗

解釋:玩家在遊戲當中處於協作關係,會更利於玩家增進情感。雖然我也認為對抗遊戲確實更容易構建出豐富的策略和互動深度,但如果(a)雙方並非勢均力敵,使局面一邊倒;(b)遊戲太強調最終勝利的成就,不重視局內體驗等情況時,對抗性遊戲就真的蠻讓(我這種)人沮喪。而且只是價值觀上,我不喜歡對抗性遊戲盛行給遊戲玩家造成的技術壓力,類似對話“你平時玩遊戲嗎?”“玩啊,但是我太菜了。”不過對抗性遊戲可以加入隨機性元素來降低技術依賴,以及讓“死亡”變得有趣,來減輕(a)(b)影響,參考案例為《馬里奧賽車》《move or die》。

案例:雙人成行中兩位玩家需要操控角色相互幫助對方,如一位玩家打開某處開關,讓另一位玩家得以通過;而相反為對抗性遊戲,如競速類和格鬥類等,相對不易於增進雙方情感。

【遊戲筆記】從雙人成行看合作關卡的品質-第0張

(2)信任vs欺騙

解釋:與上文所述的“協作vs對抗”相似,信任為相互之間某些時刻需要信任,需要依賴對方的操作或信息,來共同完成任務,而遊戲中的信任感產生也有部分會遷移到現實中。

案例:雙人成行中,很多時候需要把“命”交到對方手上,而對方完成了這份職責,信任感就能有所提升。比如釘子和錘子的關卡中,有一個片段需要科迪用釘子啟動平臺,小梅在平臺間跳躍,雙方都需要信任對方的操作。反例的“欺騙”,如桌遊類的狼人殺,需要欺騙其他玩家來達成自己的遊戲目標,並不利於親密關係中信任感的發展。

【遊戲筆記】從雙人成行看合作關卡的品質-第1張

(3)具備非任務性交流空間和條件

解釋:非任務性交流大概就是閒聊吧,而不是為了完成遊戲目的而進行的“指揮”“配合”“評價表現”等。遊戲應該允許玩家做一些閒聊,比如溝通自己剛剛的遊戲體驗,甚至說一些遊戲之外的事情,更多的交流會更有利於雙方提高親密度。

案例:雙人成行主要機制是3D平臺跳躍,流程分為數個節點,每個節點之間玩家可以休息,調整自己的遊戲節奏,這就提供了交流的空間和條件。而反例如一些PVP的MOBA,在整個遊戲的過程中,由於遊戲節奏較為緊湊,非任務性交流的空間較少。


(4)交流的必要性

解釋:交流是提升親密感不可或缺的條件,而遊戲需要合理分配信息和職責,讓玩家需要交流所掌握的信息才能更好地達成遊戲目標。

案例:如“雙人成行”中玩家需要在一些時間節點相互交流以達成配合,如數“三二一”一起踩下一組按鈕。

【遊戲筆記】從雙人成行看合作關卡的品質-第2張

(5)話題性vs單一性

解釋:還是體現交流的重要性,一款內容豐富的,能時刻給玩家談資的遊戲,會帶來更多交流,利於親密關係成長。

案例:如雙人成行通過優秀的場景設計,特殊的視角(玩家扮演變小的人,原本正常的事物在玩家眼裡都很大),豐富的遊戲機制(融入俯視角RPG、格鬥遊戲、射擊遊戲等),個性化的NPC(多次叛變的胖蜜蜂)等提供了豐富的話題性。

【遊戲筆記】從雙人成行看合作關卡的品質-第3張

(6)陪伴感vs獨立完成

解釋:部分所謂的多人遊戲的關卡設計並未對多人屬性做針對性設計,玩家各玩各的,相互沒有配合需求。而符合親密關係要求的遊戲,應該具有一種陪伴感,玩家在遊戲中以相互配合的形式來達成遊戲目標。

案例:如雙人成行中,經常會賦予兩個玩家不同類型的能力,類似a玩家可以變大變小,b玩家可以在牆壁上行走,遊戲需要玩家運用各自的特殊能力相互幫助和配合。

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(7)難度適當

解釋:過高的難度會帶來過高的挫敗感,而且也對玩家要求較高,在情侶關係中,雙方均為專家級玩家的情況較為少見。

案例:雙人成行中,遊戲的難度通過加入解密要素來提高,而不是單純要求玩家練習操作。不過在玩具廠那一關,有一個需要一起按數字順序跳方塊的片段,稍微有點折磨。

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(8)默契培養

解釋:通過良好的遊戲設計,讓玩家相互配合達成一些看似困難的任務,讓玩家感到相互配合默契,也有利於親密關係增進。

案例:如雙人成行中,存在多處玩家需要在短時間內扳動某個開關,讓另一個玩家通過的情景,但這裡可以隱秘地給玩家提供幫助,最終結果是玩家以為全靠雙方默契就達成了困難重重的關卡。


(9)親密交互

解釋:遊戲人物是我們在虛擬世界的化身,如果遊戲人物可以做親密的互動,如牽手,擁抱等,玩家也會有實際做了相似行為的感覺。

案例:雙人成行體現的較少,畢竟是一個“修復關係”的主題。


(10)便捷性

解釋:即隨時隨地能玩,對設備要求也不高。

案例:這點是雙人成行這類電腦端遊戲的弊端。


(11)體驗的可預期性

解釋:即玩家是否能夠對自己玩完遊戲後的感覺有一定預期。可預期的結果,會讓積極的遊戲體驗更有確定性。

案例:如王者榮耀因為是線上對戰的機制,玩家很難預知自己是否能順利達成勝利,而任務導向的雙人成行,玩家對任務的完成是有預期的。


(12)團隊感

解釋:好的協同遊戲應該讓玩家視彼此為整體和團隊。

案例:在雙人成行的boss戰中,玩家兩個人如果同時死亡,則遊戲失敗,但只要有一個玩家還保持存活,另一個玩家就能得到復活的機會。這類機制讓玩家會更不希望對方失敗,會更認為兩個人是一個團隊,一起在完成一個任務。

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(13)故事背景、劇情、設定契合親密關係

解釋:如果遊戲的背景故事和人設涉及親密關係,會由於玩家對遊戲的代入,影響現實的親密關係。

案例:如雙人成行的背景故事,就是夫妻雙方的情感修復之旅,玩家在遊玩的過程中,也會體會到遊戲人物感情升溫的體驗。而這點卻是很多網遊類遊戲為了拓展用戶數量,避免受眾過於狹窄,以及保障重玩性,而相對輕視的部分。

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(14)玩家價值的實現和存在感

解釋:遊戲最好平衡雙方相互幫助的比例,如果一方由於遊戲技術高超,另一方總是處於“躺贏”的狀態,會讓技術較弱的另一方缺少自我價值的實現感和遊戲中的存在感。

案例:雙人成行中,玩家彼此的幫助往往是交替性的,或者具備其獨特性(如a玩家負責製造路,b玩家負責走過a玩家制造的路)。


(15)減少挫敗感和懲罰

解釋:如果遊戲中失敗的成本較高,玩家會更緊張,提高警惕,遊玩過程不夠輕鬆,並且死亡懲罰過重會讓造成對方死亡的玩家更有內疚感,由於對方失誤而死亡的玩家也難免有抱怨情緒。

案例:雙人成行並未設置嚴峻的死亡懲罰,且保存點很近,玩家對於遊戲人物的死亡以非常輕鬆的心態來面對。並且遊戲中有些意外性的死亡陷阱,讓此遊戲中的死亡這件事情變得輕鬆和娛樂化。反例如“只狼”等魂系遊戲,玩家的每次死亡會造成金錢和資源的減半。

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(16)輕鬆詼諧與幽默感

解釋:輕鬆,詼諧的氛圍會讓玩家也處於輕鬆的心態,這種輕鬆愉悅的積極心態會更有利於親密關係的發展。

案例:如雙人成行通過可愛的造型設計,詼諧的肢體動作設計,幽默的臺詞設計,提供了這樣一種詼諧輕鬆的氛圍。


(17)遊戲風格偏向全年齡全性別

解釋:比如受一般文化環境影響,女性玩家往往會更傾向風格可愛的遊戲視覺風格。

案例:如雙人程序的美術風格都偏向可愛圓潤。


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