【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质


3楼猫 发布时间:2022-05-05 14:35:11 作者:煎饼狗子y Language

【刚刚开始写东西,可能会有些枯燥,而且更多只是自己学习游戏设计的笔记】

【欢迎同好交友】


本文以双人成行为标杆,分析一款能促进关系成长的游戏该有的品质,“游戏体验”和“社交目的(并且可能更倾向于亲密关系)”都是同样重要的。不够准确和以个人爱好拉偏架是一定的。


(1)协作vs对抗

解释:玩家在游戏当中处于协作关系,会更利于玩家增进情感。虽然我也认为对抗游戏确实更容易构建出丰富的策略和互动深度,但如果(a)双方并非势均力敌,使局面一边倒;(b)游戏太强调最终胜利的成就,不重视局内体验等情况时,对抗性游戏就真的蛮让(我这种)人沮丧。而且只是价值观上,我不喜欢对抗性游戏盛行给游戏玩家造成的技术压力,类似对话“你平时玩游戏吗?”“玩啊,但是我太菜了。”不过对抗性游戏可以加入随机性元素来降低技术依赖,以及让“死亡”变得有趣,来减轻(a)(b)影响,参考案例为《马里奥赛车》《move or die》。

案例:双人成行中两位玩家需要操控角色相互帮助对方,如一位玩家打开某处开关,让另一位玩家得以通过;而相反为对抗性游戏,如竞速类和格斗类等,相对不易于增进双方情感。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第0张

(2)信任vs欺骗

解释:与上文所述的“协作vs对抗”相似,信任为相互之间某些时刻需要信任,需要依赖对方的操作或信息,来共同完成任务,而游戏中的信任感产生也有部分会迁移到现实中。

案例:双人成行中,很多时候需要把“命”交到对方手上,而对方完成了这份职责,信任感就能有所提升。比如钉子和锤子的关卡中,有一个片段需要科迪用钉子启动平台,小梅在平台间跳跃,双方都需要信任对方的操作。反例的“欺骗”,如桌游类的狼人杀,需要欺骗其他玩家来达成自己的游戏目标,并不利于亲密关系中信任感的发展。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第1张

(3)具备非任务性交流空间和条件

解释:非任务性交流大概就是闲聊吧,而不是为了完成游戏目的而进行的“指挥”“配合”“评价表现”等。游戏应该允许玩家做一些闲聊,比如沟通自己刚刚的游戏体验,甚至说一些游戏之外的事情,更多的交流会更有利于双方提高亲密度。

案例:双人成行主要机制是3D平台跳跃,流程分为数个节点,每个节点之间玩家可以休息,调整自己的游戏节奏,这就提供了交流的空间和条件。而反例如一些PVP的MOBA,在整个游戏的过程中,由于游戏节奏较为紧凑,非任务性交流的空间较少。


(4)交流的必要性

解释:交流是提升亲密感不可或缺的条件,而游戏需要合理分配信息和职责,让玩家需要交流所掌握的信息才能更好地达成游戏目标。

案例:如“双人成行”中玩家需要在一些时间节点相互交流以达成配合,如数“三二一”一起踩下一组按钮。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第2张

(5)话题性vs单一性

解释:还是体现交流的重要性,一款内容丰富的,能时刻给玩家谈资的游戏,会带来更多交流,利于亲密关系成长。

案例:如双人成行通过优秀的场景设计,特殊的视角(玩家扮演变小的人,原本正常的事物在玩家眼里都很大),丰富的游戏机制(融入俯视角RPG、格斗游戏、射击游戏等),个性化的NPC(多次叛变的胖蜜蜂)等提供了丰富的话题性。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第3张

(6)陪伴感vs独立完成

解释:部分所谓的多人游戏的关卡设计并未对多人属性做针对性设计,玩家各玩各的,相互没有配合需求。而符合亲密关系要求的游戏,应该具有一种陪伴感,玩家在游戏中以相互配合的形式来达成游戏目标。

案例:如双人成行中,经常会赋予两个玩家不同类型的能力,类似a玩家可以变大变小,b玩家可以在墙壁上行走,游戏需要玩家运用各自的特殊能力相互帮助和配合。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第4张

(7)难度适当

解释:过高的难度会带来过高的挫败感,而且也对玩家要求较高,在情侣关系中,双方均为专家级玩家的情况较为少见。

案例:双人成行中,游戏的难度通过加入解密要素来提高,而不是单纯要求玩家练习操作。不过在玩具厂那一关,有一个需要一起按数字顺序跳方块的片段,稍微有点折磨。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第5张

(8)默契培养

解释:通过良好的游戏设计,让玩家相互配合达成一些看似困难的任务,让玩家感到相互配合默契,也有利于亲密关系增进。

案例:如双人成行中,存在多处玩家需要在短时间内扳动某个开关,让另一个玩家通过的情景,但这里可以隐秘地给玩家提供帮助,最终结果是玩家以为全靠双方默契就达成了困难重重的关卡。


(9)亲密交互

解释:游戏人物是我们在虚拟世界的化身,如果游戏人物可以做亲密的互动,如牵手,拥抱等,玩家也会有实际做了相似行为的感觉。

案例:双人成行体现的较少,毕竟是一个“修复关系”的主题。


(10)便捷性

解释:即随时随地能玩,对设备要求也不高。

案例:这点是双人成行这类电脑端游戏的弊端。


(11)体验的可预期性

解释:即玩家是否能够对自己玩完游戏后的感觉有一定预期。可预期的结果,会让积极的游戏体验更有确定性。

案例:如王者荣耀因为是线上对战的机制,玩家很难预知自己是否能顺利达成胜利,而任务导向的双人成行,玩家对任务的完成是有预期的。


(12)团队感

解释:好的协同游戏应该让玩家视彼此为整体和团队。

案例:在双人成行的boss战中,玩家两个人如果同时死亡,则游戏失败,但只要有一个玩家还保持存活,另一个玩家就能得到复活的机会。这类机制让玩家会更不希望对方失败,会更认为两个人是一个团队,一起在完成一个任务。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第6张

(13)故事背景、剧情、设定契合亲密关系

解释:如果游戏的背景故事和人设涉及亲密关系,会由于玩家对游戏的代入,影响现实的亲密关系。

案例:如双人成行的背景故事,就是夫妻双方的情感修复之旅,玩家在游玩的过程中,也会体会到游戏人物感情升温的体验。而这点却是很多网游类游戏为了拓展用户数量,避免受众过于狭窄,以及保障重玩性,而相对轻视的部分。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第7张

(14)玩家价值的实现和存在感

解释:游戏最好平衡双方相互帮助的比例,如果一方由于游戏技术高超,另一方总是处于“躺赢”的状态,会让技术较弱的另一方缺少自我价值的实现感和游戏中的存在感。

案例:双人成行中,玩家彼此的帮助往往是交替性的,或者具备其独特性(如a玩家负责制造路,b玩家负责走过a玩家制造的路)。


(15)减少挫败感和惩罚

解释:如果游戏中失败的成本较高,玩家会更紧张,提高警惕,游玩过程不够轻松,并且死亡惩罚过重会让造成对方死亡的玩家更有内疚感,由于对方失误而死亡的玩家也难免有抱怨情绪。

案例:双人成行并未设置严峻的死亡惩罚,且保存点很近,玩家对于游戏人物的死亡以非常轻松的心态来面对。并且游戏中有些意外性的死亡陷阱,让此游戏中的死亡这件事情变得轻松和娱乐化。反例如“只狼”等魂系游戏,玩家的每次死亡会造成金钱和资源的减半。

【游戏笔记】从双人成行看合作关卡的品质-第8张

(16)轻松诙谐与幽默感

解释:轻松,诙谐的氛围会让玩家也处于轻松的心态,这种轻松愉悦的积极心态会更有利于亲密关系的发展。

案例:如双人成行通过可爱的造型设计,诙谐的肢体动作设计,幽默的台词设计,提供了这样一种诙谐轻松的氛围。


(17)游戏风格偏向全年龄全性别

解释:比如受一般文化环境影响,女性玩家往往会更倾向风格可爱的游戏视觉风格。

案例:如双人程序的美术风格都偏向可爱圆润。


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