前言
生化危機系列遊戲作為動作天尊CAPCOM旗下的一大IP,自1996年發佈至今以有近三十年。這近三十年的時間裡生化危機系列變化其實挺大的,無論是畫質還是玩法,甚至藉助這個IP拍攝的電影也獲得成功。在這些巨大商業利益推動下,生化危機系列遊戲和生化危機電影一樣離恐怖這個詞越來越遠,離商業這個詞卻越來越近。
在《生化危機7》中我們能夠看到CAPCOM其實是有把遊戲做的很恐怖的實力的,但《生化危機8》讓我感覺它與恐怖二字的距離又開始遠了起來。其實這也能理解,恐怖遊戲終究還是偏小眾了些,就算是CAPCOM這樣的大廠也不敢將寶押在上面,說到底這終究還是一場生意。
怪多但不恐怖
《生化危機8》比《生化危機7》多設計了許多讓人眼花繚亂的怪物,種類堪稱豐富。然而《生化危機8》中怪物種類的豐富給人感覺並不是為了營造出恐怖氛圍,更多的應該只是為了增強玩家們的感官。這樣的手法似曾相識,就像好萊塢的爆米花影片用眼花繚亂的特效來掩蓋片子的內涵不足,《生化危機8》也是這樣,用種類繁多的怪物去掩蓋遊戲玩法的縮水。雖然這些新奇的怪物出現,給玩家帶來了一場又一場的視覺盛宴,可是《生化危機8》它恐怖嗎?我的答案是不恐怖。這樣的原因出現是多重的,其中最關鍵的或許是這一次的CAPCOM其實壓根就不打算將《生化危機8》做成一款純恐怖遊戲,而是希望通過降低恐怖增加受眾。
在實際遊玩中,讓大多數玩家害怕的一段大概二十分鐘的劇情(貝內文託家中的探索),也很難與《生化危機7》中的一些恐怖橋段進行抗衡。屍嬰或許很驚悚,但CAPCOM在製作的時候一定是進行了剋制的,這段流程的恐懼在我看來僅僅是源自於玩家的“火力不足”。客觀來說屍嬰帶來的壓迫感放在《生化危機8》中確實很強,但是與《生化危機7》中的壓迫感來比,就只是小巫見大巫了。在整個《生化危機8》遊玩結束後,我腦袋裡唯一能夠回想起的高能橋段就是伊森拿到保險絲後在某個房間門口突然看見屍嬰開門衝進來。而此後的伊森躲在床底下等待時機跑出去,根本就沒有追逐戰的感覺(在跑出房間的後我還回頭看了幾眼,就屍嬰那移動速度想抓到伊森難度可太大了)。
將屍嬰所帶來的壓迫感和《生化危機7》中米婭視角的老奶奶相比,差的可真的不是一星半點。當時玩《生化危機7》的時候,我才剛剛打完《逃生1》,對恐怖元素的容忍度可不現在高多了,在躲避老奶奶的時候真的是大氣都不敢喘生怕被看見,當時失誤被老奶奶盯到的時候,心臟驟停的感覺,這才像恐怖遊戲應該具備的素質。當然這樣的設計對於遊戲受眾肯定會帶來影響,《生化危機8》為了迎合更多的玩家,CAPCOM確實需要在恐怖元素這塊進行了縮減。
解謎難度銳減
解謎一直是生化危機系列的經典元素,但這一次的《生化危機8》給我感覺解謎沒有以前的難度高,數量也沒有以前的多。客觀來說在《生化危機8》中需要動腦子的地方其實挺少的,經常是這個房間需要的物品,在下個房間就能夠找到,順著路走基本就不會被謎題給難住。這樣簡單的謎題在生化危機以往的系列中是難以想象的。我想這樣的情況出現,或許是《生化危機8》為了迎合大多數玩家做出的另一個妥協。
地圖設計的十分精巧
《生化危機8》的地圖非常的大,據說是整個生化危機系列裡最大的一幅地圖(同時擁有廣闊的空間和豐富的垂直空間)。整個地圖是以戰爭少女像為中心向四面八方進行擴散,四大家族在地圖上盤踞的版圖呈現出不規則分佈,這也反映出四個Boss的流程長度不相同。除了在地圖上的設計精巧外,四大家族版圖對應的實景也很有意思,每個家族勢力範圍內的版圖都有著自己的風土人情,華麗的古堡、恐怖的小屋、噁心的水庫、壯闊的工廠,反映出了四大家族首腦自身的性格特點(夫人的高貴、貝內文託的陰沉、魚人的邋遢、武舉人的雄心)。
《生化危機8》的地圖利用挺讓人驚歎的,雖然遊戲的地圖很大,但是CAPCOM卻很好的將整幅地圖給填滿,各種收集元素的填充,以及劇情設計下的地圖利用,充分的滿足了玩家的感官需要。《生化危機8》內採用的弱引導也不會因為地圖太大而使玩家迷路,在這一塊的處理上CAPCOM做的比《生化危機7》更強。
除了對地圖的利用外,《生化危機8》的地圖也比之前的生化系列遊戲更耐玩家探索,如果是隻進行正常的主線劇情是很難完成整張地圖的探索(存在大量隱藏的收集物品)。收集元素雖然增加,但是CAPCOM卻並沒有在遊戲中強迫玩家一定要完成某項收集(甚至一些必備的武器都可以不去地圖上收集,這點與七有很大的不同),CAPCOM將是否探索的權利交給了玩家。我想這是他們對《生化危機8》的一種自信,玩家會為他們這充滿驚喜的地圖買單。我想如果你去收集,你就會和我一樣對CAPCOM對於這張地圖的填充處理感到驚歎。
引路人兼商人
生化危機系列遊戲大多是沒有商人的設定,但這一次的《生化危機8》卻設計了“公爵”這樣一個商人。但“公爵”在我看來又不是純粹意義上的商人,他除了出售物品外,還起到推動劇情的作用,這種感覺就像是伊森在遊戲中的引路人。
“公爵”的存在其實讓遊戲的難度再降低了一個檔次,這一次玩家沒有了格子危機(所有東西都只能帶在身上),也沒有了彈藥危機(公爵就是個移動補給)。甚至在我上文中提到的武器不用收集也和“公爵”的存在有很大的關係,以前必備道具在遊戲中是一定要收集到的,不收集到就會給玩家帶來卡關,但這一次未收集則不會對劇情帶來任何影響。這是因為玩家在進入工廠(遊戲在進入工廠後是不能再回村莊進行探索的)這幅地圖後,一些必備卻沒被玩家尋找到的道具,將會出現在“公爵”的商品列表中。
“公爵”除了火力上的支持外,還會提供烹飪服務(角色數值上的支持),他會在伊森準備好烹飪食材後,為伊森提供美食,永久強化伊森的能力(生命值、移速等等)。這像是一種鼓勵玩家探索地圖的機制,這樣的設定使得《生化危機8》的玩法更加的豐富,雖然不是開放世界遊戲,但卻給玩家一種開放世界的感覺。
“公爵”的來歷很神秘,遊戲中沒有關於他的介紹,但他卻能夠自由穿梭在遊戲當中。他到底是什麼身份?會不會再次以商人的身份出現在《生化危機9》中?都只能等待CAPCOM為我們解密了。
不是戰神而是父親(微劇透)
伊森在《生化危機7》裡被玩家戲稱為洗手液戰神,在《生化危機8》我們得知伊森早就成為了黴菌,這解釋了為什麼在《生化危機7》中伊森無論受了多重的傷,都能憑藉一瓶小小洗手液恢復如初。而這位“戰神”伊森無論是在《生化危機7》還是《生化危機8》中,給我的感覺都是一個顧家“好男人”。
伊森這個人物角色雖然是《生化危機7》中新引進的,但卻很成功,人物性格鮮明且飽滿。講真的有幾個人會因為老婆發的一封玄之又玄的電子郵件,就自駕跑到貝克一家所在的那個荒無人煙的鬼地方去?要知道他當時只是一個普通的996打工人,這一切都是憑藉著自己對妻子的愛。就是這份對妻子的愛讓這個普通男人成為玩家口中的“洗手液戰神”。
如果說《生化危機7》中伊森是一個愛妻子的好男人,那麼《生化危機8》中的伊森則是一個偉大的父親。
整個《生化危機8》從開始到結尾,其實都是伊森的個人秀,一個父親在像我們展示父愛的力量。讓我們來回顧一下《生化危機8》伊森為了救回女兒做了多少努力,先去古堡找夫人要女兒,再去找貝內文託拿女兒的碎片,接著是莫羅、海森伯格,一己之力單挑完四大家族,還拖著沒有心臟的軀體與母神米蘭達戰鬥。伊森其實在最終戰鬥前就死去了,但不是死在貝克手上,而是死在米蘭達捏碎心臟以後。伊森救回女兒完全是憑藉著他作為一個父親的信念,伊森在抱著蘿絲的時候,看見她笑卻彷彿失去了所有的力氣,這是因為他救回女兒的願望已經實現,他做了他作為父親能做的一切。
伊森從來都不是“戰神”,在《生化危機7》裡他只是一個一心想救回妻子的丈夫,而在《生化危機8》裡他也只想救回自己的女兒。我想他在最後一刻的願望也很簡單他只想和妻子、女兒過上普通的生活,《生化危機8》或許為我們講述的只是一個普通人、一個父親的故事。
結語
《生化危機8》給我的感覺是商業氣息更加的濃厚,但是這並不意味著它不夠優秀,恐怖元素和解謎元素上的縮減帶來的是地圖、劇情上的擴張,CAPCOM向玩家展現出了自己的誠意,這仍然是一款很優秀的《生化危機》系列遊戲。
其實遊戲創作向商業價值妥協是不可避免的事情,像《電馭叛客2077》和《戰地2042》也都是為了發掘商業價值的產物,但不同的是他們的方向錯了。評判遊戲優劣的永遠是玩家,玩家不是傻子,你可以為了商業價值去迎合玩家,但是絕對不能去欺騙玩家。我會在本文中談到《生化危機8》中像玩家妥協的地方,但是我卻沒有說過《生化危機8》不好玩,因為《生化危機8》沒有欺騙,它尊重了大部分玩家的意見,與老系列生化危機的銜接、遊戲過於恐怖等。
《生化危機8》為我們描繪出了“金槍不倒”的洗手液戰神的另一面,豐富了《生化危機7》人物刻畫上的缺失,也通過克里斯這個人物成功將7、8兩部與此前的系列遊戲串聯起來。結尾的蘿絲長大,或許是在為下一部的製作留下伏筆,畢竟《生化危機8》只是一個父親的故事結束,並不是《生化危機》的結束,期待下一次與生化危機的相遇。