卡普空也难逃的命运:向商业妥协后的《生化危机8》还恐怖吗?


3楼猫 发布时间:2022-05-05 14:21:11 作者:夜游者 Language

前言

生化危机系列游戏作为动作天尊CAPCOM旗下的一大IP,自1996年发布至今以有近三十年。这近三十年的时间里生化危机系列变化其实挺大的,无论是画质还是玩法,甚至借助这个IP拍摄的电影也获得成功。在这些巨大商业利益推动下,生化危机系列游戏和生化危机电影一样离恐怖这个词越来越远,离商业这个词却越来越近。

卡普空也难逃的命运:向商业妥协后的《生化危机8》还恐怖吗?-第1张

在《生化危机7》中我们能够看到CAPCOM其实是有把游戏做的很恐怖的实力的,但《生化危机8》让我感觉它与恐怖二字的距离又开始远了起来。其实这也能理解,恐怖游戏终究还是偏小众了些,就算是CAPCOM这样的大厂也不敢将宝押在上面,说到底这终究还是一场生意。

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怪多但不恐怖

《生化危机8》比《生化危机7》多设计了许多让人眼花缭乱的怪物,种类堪称丰富。然而《生化危机8》中怪物种类的丰富给人感觉并不是为了营造出恐怖氛围,更多的应该只是为了增强玩家们的感官。这样的手法似曾相识,就像好莱坞的爆米花影片用眼花缭乱的特效来掩盖片子的内涵不足,《生化危机8》也是这样,用种类繁多的怪物去掩盖游戏玩法的缩水。虽然这些新奇的怪物出现,给玩家带来了一场又一场的视觉盛宴,可是《生化危机8》它恐怖吗?我的答案是不恐怖。这样的原因出现是多重的,其中最关键的或许是这一次的CAPCOM其实压根就不打算将《生化危机8》做成一款纯恐怖游戏,而是希望通过降低恐怖增加受众。

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在实际游玩中,让大多数玩家害怕的一段大概二十分钟的剧情(贝内文托家中的探索),也很难与《生化危机7》中的一些恐怖桥段进行抗衡。尸婴或许很惊悚,但CAPCOM在制作的时候一定是进行了克制的,这段流程的恐惧在我看来仅仅是源自于玩家的“火力不足”。客观来说尸婴带来的压迫感放在《生化危机8》中确实很强,但是与《生化危机7》中的压迫感来比,就只是小巫见大巫了。在整个《生化危机8》游玩结束后,我脑袋里唯一能够回想起的高能桥段就是伊森拿到保险丝后在某个房间门口突然看见尸婴开门冲进来。而此后的伊森躲在床底下等待时机跑出去,根本就没有追逐战的感觉(在跑出房间的后我还回头看了几眼,就尸婴那移动速度想抓到伊森难度可太大了)。

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将尸婴所带来的压迫感和《生化危机7》中米娅视角的老奶奶相比,差的可真的不是一星半点。当时玩《生化危机7》的时候,我才刚刚打完《逃生1》,对恐怖元素的容忍度可不现在高多了,在躲避老奶奶的时候真的是大气都不敢喘生怕被看见,当时失误被老奶奶盯到的时候,心脏骤停的感觉,这才像恐怖游戏应该具备的素质。当然这样的设计对于游戏受众肯定会带来影响,《生化危机8》为了迎合更多的玩家,CAPCOM确实需要在恐怖元素这块进行了缩减。

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解谜难度锐减

解谜一直是生化危机系列的经典元素,但这一次的《生化危机8》给我感觉解谜没有以前的难度高,数量也没有以前的多。客观来说在《生化危机8》中需要动脑子的地方其实挺少的,经常是这个房间需要的物品,在下个房间就能够找到,顺着路走基本就不会被谜题给难住。这样简单的谜题在生化危机以往的系列中是难以想象的。我想这样的情况出现,或许是《生化危机8》为了迎合大多数玩家做出的另一个妥协。

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地图设计的十分精巧

《生化危机8》的地图非常的大,据说是整个生化危机系列里最大的一幅地图(同时拥有广阔的空间和丰富的垂直空间)。整个地图是以战争少女像为中心向四面八方进行扩散,四大家族在地图上盘踞的版图呈现出不规则分布,这也反映出四个Boss的流程长度不相同。除了在地图上的设计精巧外,四大家族版图对应的实景也很有意思,每个家族势力范围内的版图都有着自己的风土人情,华丽的古堡、恐怖的小屋、恶心的水库、壮阔的工厂,反映出了四大家族首脑自身的性格特点(夫人的高贵、贝内文托的阴沉、鱼人的邋遢、武举人的雄心)。

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《生化危机8》的地图利用挺让人惊叹的,虽然游戏的地图很大,但是CAPCOM却很好的将整幅地图给填满,各种收集元素的填充,以及剧情设计下的地图利用,充分的满足了玩家的感官需要。《生化危机8》内采用的弱引导也不会因为地图太大而使玩家迷路,在这一块的处理上CAPCOM做的比《生化危机7》更强。

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除了对地图的利用外,《生化危机8》的地图也比之前的生化系列游戏更耐玩家探索,如果是只进行正常的主线剧情是很难完成整张地图的探索(存在大量隐藏的收集物品)。收集元素虽然增加,但是CAPCOM却并没有在游戏中强迫玩家一定要完成某项收集(甚至一些必备的武器都可以不去地图上收集,这点与七有很大的不同),CAPCOM将是否探索的权利交给了玩家。我想这是他们对《生化危机8》的一种自信,玩家会为他们这充满惊喜的地图买单。我想如果你去收集,你就会和我一样对CAPCOM对于这张地图的填充处理感到惊叹。

引路人兼商人

生化危机系列游戏大多是没有商人的设定,但这一次的《生化危机8》却设计了“公爵”这样一个商人。但“公爵”在我看来又不是纯粹意义上的商人,他除了出售物品外,还起到推动剧情的作用,这种感觉就像是伊森在游戏中的引路人。

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“公爵”的存在其实让游戏的难度再降低了一个档次,这一次玩家没有了格子危机(所有东西都只能带在身上),也没有了弹药危机(公爵就是个移动补给)。甚至在我上文中提到的武器不用收集也和“公爵”的存在有很大的关系,以前必备道具在游戏中是一定要收集到的,不收集到就会给玩家带来卡关,但这一次未收集则不会对剧情带来任何影响。这是因为玩家在进入工厂(游戏在进入工厂后是不能再回村庄进行探索的)这幅地图后,一些必备却没被玩家寻找到的道具,将会出现在“公爵”的商品列表中。

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“公爵”除了火力上的支持外,还会提供烹饪服务(角色数值上的支持),他会在伊森准备好烹饪食材后,为伊森提供美食,永久强化伊森的能力(生命值、移速等等)。这像是一种鼓励玩家探索地图的机制,这样的设定使得《生化危机8》的玩法更加的丰富,虽然不是开放世界游戏,但却给玩家一种开放世界的感觉。

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“公爵”的来历很神秘,游戏中没有关于他的介绍,但他却能够自由穿梭在游戏当中。他到底是什么身份?会不会再次以商人的身份出现在《生化危机9》中?都只能等待CAPCOM为我们解密了。

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不是战神而是父亲(微剧透)

伊森在《生化危机7》里被玩家戏称为洗手液战神,在《生化危机8》我们得知伊森早就成为了霉菌,这解释了为什么在《生化危机7》中伊森无论受了多重的伤,都能凭借一瓶小小洗手液恢复如初。而这位“战神”伊森无论是在《生化危机7》还是《生化危机8》中,给我的感觉都是一个顾家“好男人”。

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伊森这个人物角色虽然是《生化危机7》中新引进的,但却很成功,人物性格鲜明且饱满。讲真的有几个人会因为老婆发的一封玄之又玄的电子邮件,就自驾跑到贝克一家所在的那个荒无人烟的鬼地方去?要知道他当时只是一个普通的996打工人,这一切都是凭借着自己对妻子的爱。就是这份对妻子的爱让这个普通男人成为玩家口中的“洗手液战神”。

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如果说《生化危机7》中伊森是一个爱妻子的好男人,那么《生化危机8》中的伊森则是一个伟大的父亲。

整个《生化危机8》从开始到结尾,其实都是伊森的个人秀,一个父亲在像我们展示父爱的力量。让我们来回顾一下《生化危机8》伊森为了救回女儿做了多少努力,先去古堡找夫人要女儿,再去找贝内文托拿女儿的碎片,接着是莫罗、海森伯格,一己之力单挑完四大家族,还拖着没有心脏的躯体与母神米兰达战斗。伊森其实在最终战斗前就死去了,但不是死在贝克手上,而是死在米兰达捏碎心脏以后。伊森救回女儿完全是凭借着他作为一个父亲的信念,伊森在抱着萝丝的时候,看见她笑却仿佛失去了所有的力气,这是因为他救回女儿的愿望已经实现,他做了他作为父亲能做的一切。

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伊森从来都不是“战神”,在《生化危机7》里他只是一个一心想救回妻子的丈夫,而在《生化危机8》里他也只想救回自己的女儿。我想他在最后一刻的愿望也很简单他只想和妻子、女儿过上普通的生活,《生化危机8》或许为我们讲述的只是一个普通人、一个父亲的故事。

结语

《生化危机8》给我的感觉是商业气息更加的浓厚,但是这并不意味着它不够优秀,恐怖元素和解谜元素上的缩减带来的是地图、剧情上的扩张,CAPCOM向玩家展现出了自己的诚意,这仍然是一款很优秀的《生化危机》系列游戏。

其实游戏创作向商业价值妥协是不可避免的事情,像《赛博朋克2077》和《战地2042》也都是为了发掘商业价值的产物,但不同的是他们的方向错了。评判游戏优劣的永远是玩家,玩家不是傻子,你可以为了商业价值去迎合玩家,但是绝对不能去欺骗玩家。我会在本文中谈到《生化危机8》中像玩家妥协的地方,但是我却没有说过《生化危机8》不好玩,因为《生化危机8》没有欺骗,它尊重了大部分玩家的意见,与老系列生化危机的衔接、游戏过于恐怖等。

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《生化危机8》为我们描绘出了“金枪不倒”的洗手液战神的另一面,丰富了《生化危机7》人物刻画上的缺失,也通过克里斯这个人物成功将7、8两部与此前的系列游戏串联起来。结尾的萝丝长大,或许是在为下一部的制作留下伏笔,毕竟《生化危机8》只是一个父亲的故事结束,并不是《生化危机》的结束,期待下一次与生化危机的相遇。

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