《雙截龍:雙龍出海》——秘密內幕,女警的反擊!


3樓貓 發佈時間:2023-07-29 16:12:54 作者:hjyx01 Language

感謝夜遊者老W送給我的KEY

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關於經典街機遊戲重獲生機這種事,《忍者神龜:施萊德的復仇》用1W評價94%好評率給出了成功得範例。後續跟上的也不在少數,比如已經公佈了的《赤影戰士》重製版,還有現已上線的《雙截龍:雙龍出海》——這是經典IP《雙截龍》由全新工作室Secret Base Pte Ltd完成的前傳性質的橫版清關街機風格動作遊戲。

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雙截龍系列的前世今生

《雙截龍》的誕生經歷和經典的熱血系列有異曲同工之妙——同樣來自Technos,同樣是行業的後起之秀受到年輕時的暴走族文化影響,想要在遊戲裡重現這樣的情景。

不同之處在於當時在亞太範圍大受歡迎的熱血系列,因為種種原因在美國折戟沉沙——比如為了討好社長瀧邦夫,熱血系列主角叫邦夫(Kunio-kun),對於美國人來說Kunio-kun幾乎是一個無法完成的發音。

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於是打造過《眼鏡蛇司令》(Cobra Command)和《復仇之路》(Road Blaster)的岸本良久被Technos從Data East挖過來,用來製作一款可以攻陷歐美市場的街機遊戲(後來也推出了FC版並修改了部分劇情),這就是《雙截龍》。

這一年岸本良久才25歲——他的思路也很清晰,那就是在美國影響深遠的李小龍和他的截拳道,於是以李小龍為原型,用一對兄弟李比利與李吉米作為主角(兩個用截拳道的李小龍所以是雙截龍),一款美國版的熱血街頭戰鬥遊戲《雙截龍》就此誕生了。

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隨後《雙截龍》經歷了輝煌的1代、2代,還行的3代,難產的《超級雙截龍》(後來粉絲和部分原創重製了一款《雙截龍:歸來》),還有由ARC接手但是基本查無此人的4代。

然後就是目前推出的《雙截龍:雙龍出海》——曾經有種說法是一個人的死亡有三次:生理層面的死亡、社會層面的死亡(葬禮上的送別)、最後一個記得的人忘記你(真正的死亡)。

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某種意義上,對於遊戲IP來說可能也差不多,所以在2023年,《雙截龍》還沒有死,還有惦記著它的製作組推出續作,那麼讓我們來看看他們乾的怎麼樣吧。


秘密內幕,女警的反擊!

和塞爾達系列的塞爾達和馬里奧系列的公主一樣,《雙截龍》系列也有一個專門用來被綁架的女主角名為瑪麗安——1帶遊戲威利綁架了李比利的女友瑪麗安,誘使兩兄弟深入敵穴;2代遊戲黑暗武士派出刺客,殺害了比利的女朋友瑪麗安(通關後復活);3代遊戲蛭子(Hiruko)為了驅狼吞虎,讓兩兄貴去打工又綁架了瑪麗安。

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那麼要問《雙截龍:雙龍出海》有什麼不同?首先是可以用瑪麗安了——二話不說,我選擇了瑪麗安。瑪麗安的設定則多少有點吃書了,身份是女警——在雙截龍1中她還是武館的教師,在超級雙截龍才成為緝毒女警,不過不要在意這些細節,那就是不同於之前正傳中一直被綁票的設定,女警可太猛了。

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首先她的攻擊是射擊,這一點對戰除了埃及神棍以外的BOSS包含關底就有了巨大的優勢;其次B技能是翻滾帶擊倒的警棍,在所有角色中也可以排T1級;最後就是向前發射的導彈(Y,↑Y和→Y對應三個SP技能)安全、高輸出、大範圍,除了最後的市長關卡打不動人(換兄弟兩是可以打死的)堪稱完美清圖利器。

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能選很多人也是本作最大的優點了:初始可選兄弟兩、馬丁和瑪麗安,用遊戲過程中階段的代幣可以解鎖阿波波、波諾夫、琳達等暗影軍團的經典BOSS;還有本作的4個街區BOSS,用50代幣解鎖的應該是市長吧(錢不夠不確定)?


四大街區的組合

玩法能選很多人(4+4+4+1)是為了解決重複可玩性,遊戲如果單人模式是有兩個人可以交替使用,上一次受到的傷害會變成紫色的虛血,換進去會緩慢恢復,也就是大約13選2,理論上可能性是相當豐富的。

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然後遊戲的關卡是4大街區你可以任選順序,差異在於,每個街區分為3個片區,你選的第1個街區是1個片區直接打關底,第二個街區是2個片區(小BOSS+關底),第三個街區是全部片區(2小BOSS+關底),最後一個片區則還會面臨強化版的關底。

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在每通過一個大的關卡之後,你可以5選1為兩個角色各自選擇1項升級,其中固定包含了獲得500塊(也就是放棄戰力提升,獲得更多通關代幣兌換),其他的話主要是招式攻擊力、集氣速度這些了,其中有一個半血以下緩慢恢復,因為速度太慢,可以無視,其他的看著選就行。

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在戰勝了4大惡人之後,可以選擇要不要接受市長的1W塊,接受進入結局B;不接受會迎來難度相當變態的市長關,裡面的敵人相對之前的關卡血量攻擊力幾乎翻倍,而在打關底市長之前,還有4個BOSS一起出來幹你的盛景——除了神棍特別煩人(會顛倒上下左右),倒是不難打,因為他們的傷害,包括關底的傷害,都遠沒有雜兵高。

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應該說遊戲的關卡編排方式有新意,但是掩蓋不了體量偏小的問題——此外就是儘管人物有兩段跳,但是曾經在FC《雙截龍》中的跳跳樂元素(老玩家應該還記得傳送帶吧)被基本拿掉了,順便我也完全感覺不到本作的關卡設計,它到底設計了個啥,這一點《忍者神龜:施萊德的復仇》做的就好多了,印象中那些什麼滑板飛機高速公路,該有的都給你滿上了。


說實話,這個戰鬥真認不出來是雙截龍

除了關卡感覺不到什麼懷舊感,戰鬥也一樣讓我感到陌生。《雙截龍》1代2代,很經典的“伸縮拳”,3代的話有點像《恐龍快打》那種注重人物身體的協調動作,《超級雙截龍》儘管是半成品,但是也挺努力在還原截拳道那種“以拳止拳”的感覺,包括經典旋風腿和膝衝的力量感。

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那《雙截龍:雙龍出海》像什麼?有朋友說像快打旋風,但我的感覺是不太認識——裡面倒是每個人物都有自己的動作模組,從豐富性上說還不錯,但是找曾經《雙截龍》那種戰鬥回憶是基本上不太有(那麼還是《忍者神龜:施萊德的復仇》就非常好的還原了原作)。

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遊戲的戰鬥機制,是那種攻擊和捱打攢SP條(自然也能非常緩慢的回覆),放SP技能&攻擊銜接SP技能為主的玩法,動作派生也豐富了很多,什麼衝刺A、B技能、跳A很豐富。

此外遊戲講究一個資源循環:當同時3、4、5個敵人被擊殺,會分別掉落25、50、100血回覆的食物(滿血吃給同等數值的錢,這一點不錯)——我看到很多測評在那裡以訛傳訛說是大招打中多人,不是的,大招打中多人不打死也沒有,火車關電線杆創死的雜兵和無人機也會掉食物。

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但是它讓我感覺很怪,原因在於:你說你創新吧,又保持了很多FC時代的僵硬,比如跑步只能左右跑實在是有點難蚌——街機時代的《名將》也能上下跑了啊。

然後就是創新之後戰鬥邏輯也有問題:首當其衝是攻擊的判定太寬了,一般類似遊戲基本就是擦個邊能判定到hitbox,本作不知道是為了讓一次多殺(稱為橫掃千軍)容易點還是啥,判定寬度給的巨寬無比,子彈射出去上下附帶一米的原力。

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然後難蚌的地方出現了,就是敵人的判定也巨寬無比——然後就是本作戰鬥邏輯另一個崩壞點,那就是在受擊時沒有counter手段(比如街霸6的怒氣反擊),在被打倒擊飛時沒有受身,動作沒有取消——這三點有一項沒有就已經比較影響體驗了,全都沒有,再配合市長關卡的數值崩壞,就把本作在遊戲機制上的問題暴露無遺了。


可以認為是一個還不錯的同人遊戲

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總的來說,《雙截龍》嘛也不是忍者神龜那個級別的IP,屬於是有人惦記你就不錯了,本作作為一款同人遊戲,應該說還是有一些自己的亮點,但是也沒有更多了——你讓我懷舊,我是真的不太能懷出來;你要用全新的橫版動作遊戲標準去考量,它有問題的地方也不少。所以結論是能玩,但是不要抱有過高的期待。

#懷舊遊戲#

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