感谢夜游者老W送给我的KEY
关于经典街机游戏重获生机这种事,《忍者神龟:施莱德的复仇》用1W评价94%好评率给出了成功得范例。后续跟上的也不在少数,比如已经公布了的《赤影战士》重制版,还有现已上线的《双截龙:双龙出海》——这是经典IP《双截龙》由全新工作室Secret Base Pte Ltd完成的前传性质的横版清关街机风格动作游戏。
双截龙系列的前世今生
《双截龙》的诞生经历和经典的热血系列有异曲同工之妙——同样来自Technos,同样是行业的后起之秀受到年轻时的暴走族文化影响,想要在游戏里重现这样的情景。
不同之处在于当时在亚太范围大受欢迎的热血系列,因为种种原因在美国折戟沉沙——比如为了讨好社长瀧邦夫,热血系列主角叫邦夫(Kunio-kun),对于美国人来说Kunio-kun几乎是一个无法完成的发音。
于是打造过《眼镜蛇司令》(Cobra Command)和《复仇之路》(Road Blaster)的岸本良久被Technos从Data East挖过来,用来制作一款可以攻陷欧美市场的街机游戏(后来也推出了FC版并修改了部分剧情),这就是《双截龙》。
这一年岸本良久才25岁——他的思路也很清晰,那就是在美国影响深远的李小龙和他的截拳道,于是以李小龙为原型,用一对兄弟李比利与李吉米作为主角(两个用截拳道的李小龙所以是双截龙),一款美国版的热血街头战斗游戏《双截龙》就此诞生了。
随后《双截龙》经历了辉煌的1代、2代,还行的3代,难产的《超级双截龙》(后来粉丝和部分原创重制了一款《双截龙:归来》),还有由ARC接手但是基本查无此人的4代。
然后就是目前推出的《双截龙:双龙出海》——曾经有种说法是一个人的死亡有三次:生理层面的死亡、社会层面的死亡(葬礼上的送别)、最后一个记得的人忘记你(真正的死亡)。
某种意义上,对于游戏IP来说可能也差不多,所以在2023年,《双截龙》还没有死,还有惦记着它的制作组推出续作,那么让我们来看看他们干的怎么样吧。
秘密内幕,女警的反击!
和塞尔达系列的塞尔达和马里奥系列的公主一样,《双截龙》系列也有一个专门用来被绑架的女主角名为玛丽安——1带游戏威利绑架了李比利的女友玛丽安,诱使两兄弟深入敌穴;2代游戏黑暗武士派出刺客,杀害了比利的女朋友玛丽安(通关后复活);3代游戏蛭子(Hiruko)为了驱狼吞虎,让两兄贵去打工又绑架了玛丽安。
那么要问《双截龙:双龙出海》有什么不同?首先是可以用玛丽安了——二话不说,我选择了玛丽安。玛丽安的设定则多少有点吃书了,身份是女警——在双截龙1中她还是武馆的教师,在超级双截龙才成为缉毒女警,不过不要在意这些细节,那就是不同于之前正传中一直被绑票的设定,女警可太猛了。
首先她的攻击是射击,这一点对战除了埃及神棍以外的BOSS包含关底就有了巨大的优势;其次B技能是翻滚带击倒的警棍,在所有角色中也可以排T1级;最后就是向前发射的导弹(Y,↑Y和→Y对应三个SP技能)安全、高输出、大范围,除了最后的市长关卡打不动人(换兄弟两是可以打死的)堪称完美清图利器。
能选很多人也是本作最大的优点了:初始可选兄弟两、马丁和玛丽安,用游戏过程中阶段的代币可以解锁阿波波、波诺夫、琳达等暗影军团的经典BOSS;还有本作的4个街区BOSS,用50代币解锁的应该是市长吧(钱不够不确定)?
四大街区的组合
玩法能选很多人(4+4+4+1)是为了解决重复可玩性,游戏如果单人模式是有两个人可以交替使用,上一次受到的伤害会变成紫色的虚血,换进去会缓慢恢复,也就是大约13选2,理论上可能性是相当丰富的。
然后游戏的关卡是4大街区你可以任选顺序,差异在于,每个街区分为3个片区,你选的第1个街区是1个片区直接打关底,第二个街区是2个片区(小BOSS+关底),第三个街区是全部片区(2小BOSS+关底),最后一个片区则还会面临强化版的关底。
在每通过一个大的关卡之后,你可以5选1为两个角色各自选择1项升级,其中固定包含了获得500块(也就是放弃战力提升,获得更多通关代币兑换),其他的话主要是招式攻击力、集气速度这些了,其中有一个半血以下缓慢恢复,因为速度太慢,可以无视,其他的看着选就行。
在战胜了4大恶人之后,可以选择要不要接受市长的1W块,接受进入结局B;不接受会迎来难度相当变态的市长关,里面的敌人相对之前的关卡血量攻击力几乎翻倍,而在打关底市长之前,还有4个BOSS一起出来干你的盛景——除了神棍特别烦人(会颠倒上下左右),倒是不难打,因为他们的伤害,包括关底的伤害,都远没有杂兵高。
应该说游戏的关卡编排方式有新意,但是掩盖不了体量偏小的问题——此外就是尽管人物有两段跳,但是曾经在FC《双截龙》中的跳跳乐元素(老玩家应该还记得传送带吧)被基本拿掉了,顺便我也完全感觉不到本作的关卡设计,它到底设计了个啥,这一点《忍者神龟:施莱德的复仇》做的就好多了,印象中那些什么滑板飞机高速公路,该有的都给你满上了。
说实话,这个战斗真认不出来是双截龙
除了关卡感觉不到什么怀旧感,战斗也一样让我感到陌生。《双截龙》1代2代,很经典的“伸缩拳”,3代的话有点像《恐龙快打》那种注重人物身体的协调动作,《超级双截龙》尽管是半成品,但是也挺努力在还原截拳道那种“以拳止拳”的感觉,包括经典旋风腿和膝冲的力量感。
那《双截龙:双龙出海》像什么?有朋友说像快打旋风,但我的感觉是不太认识——里面倒是每个人物都有自己的动作模组,从丰富性上说还不错,但是找曾经《双截龙》那种战斗回忆是基本上不太有(那么还是《忍者神龟:施莱德的复仇》就非常好的还原了原作)。
游戏的战斗机制,是那种攻击和挨打攒SP条(自然也能非常缓慢的回复),放SP技能&攻击衔接SP技能为主的玩法,动作派生也丰富了很多,什么冲刺A、B技能、跳A很丰富。
此外游戏讲究一个资源循环:当同时3、4、5个敌人被击杀,会分别掉落25、50、100血回复的食物(满血吃给同等数值的钱,这一点不错)——我看到很多测评在那里以讹传讹说是大招打中多人,不是的,大招打中多人不打死也没有,火车关电线杆创死的杂兵和无人机也会掉食物。
但是它让我感觉很怪,原因在于:你说你创新吧,又保持了很多FC时代的僵硬,比如跑步只能左右跑实在是有点难蚌——街机时代的《名将》也能上下跑了啊。
然后就是创新之后战斗逻辑也有问题:首当其冲是攻击的判定太宽了,一般类似游戏基本就是擦个边能判定到hitbox,本作不知道是为了让一次多杀(称为横扫千军)容易点还是啥,判定宽度给的巨宽无比,子弹射出去上下附带一米的原力。
然后难蚌的地方出现了,就是敌人的判定也巨宽无比——然后就是本作战斗逻辑另一个崩坏点,那就是在受击时没有counter手段(比如街霸6的怒气反击),在被打倒击飞时没有受身,动作没有取消——这三点有一项没有就已经比较影响体验了,全都没有,再配合市长关卡的数值崩坏,就把本作在游戏机制上的问题暴露无遗了。
可以认为是一个还不错的同人游戏
总的来说,《双截龙》嘛也不是忍者神龟那个级别的IP,属于是有人惦记你就不错了,本作作为一款同人游戏,应该说还是有一些自己的亮点,但是也没有更多了——你让我怀旧,我是真的不太能怀出来;你要用全新的横版动作游戏标准去考量,它有问题的地方也不少。所以结论是能玩,但是不要抱有过高的期待。
#怀旧游戏#