最近深度遊玩了一下黑色信標遊戲,現對第一個大故事進行拆解學習,望大家指點。
遊戲基本信息
內容題材:科學幻想
製作公司:明晝科技
發行公司:世紀天成
遊戲類別:ARPG
核心玩法:
推進故事劇情——角色養成——副本挑戰
戰鬥特點:
- 俯視角/自由視角雙切換,以俯視角為特點
- 戰鬥在常規攻擊+技能組的情況下,加入連攜技能。連攜期間,技能冷卻為0。
目標用戶畫像:追求爽快搓招戰鬥,喜歡科幻劇情的玩家。
遊戲敘事系統設計

故事系統——故事的核心驅動
- 故事主線:作為遊戲世界觀展示的骨架,主線劇情通過可遊玩的關卡與視覺小說式圖文演出相結合,穿插cg、動畫等,驅動核心情節的發展。
- 亮點:採用連續性的關卡設計,玩家不必重複退出、進入即可完成多項關卡。增強玩家沉浸感、避免傳統關卡帶來的出戏感。
- 角色主題故事:對主線敘事的拓展。主要用於完善角色形象,展示角色過往。例如恩基與寧莎的故事,通過展現兄妹在塔中的探索活動,進一步強化角色的性格特點,完善人物弧光,同時也對整個遊戲的主題做了很好的鋪墊。
- 肉鴿故事:這類玩法模式下的敘事往往通過碎片化、隨機性的事件或文本,從不同側面補完世界觀的細節,或提供獨特的視角來看待主線中的某些元素,增強世界的可探索性和重複遊玩價值。
- 目前,遊戲中肉鴿文本較少,希望後續有更多鋪墊。
關卡系統——敘事的直接載體
關卡是遊戲敘事的重要載體。關卡外,關卡外的CG動畫(關鍵劇情轉折處的演繹)和視覺文字演出(如角色間的靜態對話或心理活動展示)負責宏觀劇情的鋪陳與情感的渲染。關卡內,玩家的可交互項與特定行動構成敘事序列,增強玩家主觀體驗。
圖鑑系統——敘事回顧
圖鑑系統是主線敘事的重要補充,它將遊戲中的海量信息結構化地呈現給玩家。
- 劇情回顧,玩家重溫關鍵時刻
- 名詞解釋釐清了科幻背景下的獨特設定(如“信標”、“異象”的詳細原理)
- 遊戲角色檔案則系統性地梳理了人物的背景故事、人際關係
- 背景故事和特定語音(如角色在圖鑑中的專屬臺詞)進一步豐滿世界觀和角色形象。
遊戲外敘事——故事延伸
PV宣傳片、官方發佈的圖文設定、製作組通訊等遊戲外渠道,製作方在遊戲上線前便開始營造懸念、介紹核心概念,或在遊戲運營期間補充主線未能詳述的背景信息、角色軼事,用以延長敘事的生命週期。
世界觀
遊戲主題
一句話總結:人類如何面對未知。
分析:
黑色信標遊戲以科幻為底,主要敘述“未知”對人類的影響。
- 人類面對未知的態度:接受或是拒絕——表現為人物塑造,例如探索、好奇心還是故步自封
- 未知對人類帶來的影響:災難還是社會進步的機遇?——表現為陣營衝突(內部、外部),故事背景

核心概念
類地球世界,各地降臨信標,信標引發異象,帶來危險。遊戲的一切圍繞信標帶來的異象展開。
分析:
以信標、異象為例:
在遊戲中,未知被描述成由信標帶來的“異象”,即看上去超出常人理解的現象、實際上是極為先進的科技。這在遊戲文案構建中帶來的挑戰:
- 如何讓“異象”在既具備神秘感又具備真實感? 從背景上,遊戲中異象與信標被描述為世界的背面,這種異象不被普通人所感知,只會受到間接影響,表現為個人生病、周圍生活環境改變、潛意識對神秘事物理解的扭曲等。與此相反,玩家角色接觸異象,對異象有認知,會給玩家帶來窺探世界秘密的快感。 背景的世界設定又有現實原型,例如銅球在故事古時被當做太陽崇拜、實際上一個核聚變裝置。
- 如何讓核心概念深刻嵌入進遊戲世界背景 在遊戲中異象設定為及其先進的科技,在古時擁有神秘色彩,而隨著社會進步,人們逐漸科學認識。這本身是 “神靈模式”——“科學模式”——“科學幻想” 的高度抽象化。現在不可理解之物未來一定會理解貫穿遊戲始終。 作為麥高芬,推進故事。
世界構成
國家變動 作為劇情背景,影響世界運作。
遊戲中大體遵循現實世界演化,從帝國到現代社會的轉變。在遊戲中主要展現的劇情/未來可能會展現劇情可以分為三種:
- 不同年代同一事物的看法:在1-3章中,銅球阿頓在不同年代有過不同展現。遠古時期,古孟斐斯將其當做太陽崇拜,後因無意中發覺其指令而給國家招致毀滅;在雅弗時期,銅球作為征服國家的象徵當做寶物,差點招致雅弗帝國毀滅;在遊戲現代時期,銅球作為劇情的麥高芬,引導玩家進入因果閉環,招來圖書館的毀滅。
- 同一國家的演變:雅弗帝國——雅弗神聖元樞國的轉變等,可作為遊戲之後的劇情。
- 同一時間層,不同國家/國家內部的衝突:
- 古代,雅弗帝國與安息帝國征服與被征服的關係
- 現代,北星企業共同體由四大公司建立,內部的衝突/合作可能是以後的著墨點等。
優點:
- 基於現實原型,易於玩家理解。
- 衝突多樣,同時適合長線敘事、單元敘事。
難點:
- 如何把握遊戲敘事與歷史的距離? 遊戲中將王朝特點提取後,主要強調的是歷史統治者的性格並進行藝術加工化:
- 遊戲中的大利烏深化歷史原型大流士一世身上征戰四方的特質,塑造得更加暴虐、貪婪,不達目的不甘休,只知前進,最後在圖書館中迷失,成為只知復仇的空殼。
可能需要注意的:
- 緊貼主流敘事,避免產生歷史錯位。
主要陣營、勢力
主要勢力圍繞核心概念展開,大致為兩派:
- 管理異象:異象管制聯盟
- 利用異象:應懲之戒

秘盟作為信標與現實世界的連結,一方面管理信標,一方面參與世俗社會,成為遊戲衝突的主要來源:
- 是利用未知還是隱藏未知?
- 是不擇手段的利用還是加以限制的利用?
- 是探索還是故步自封?
角色不同陣營、不同性格、不同行為對未知的看法,是角色塑造的暗線。
遊戲前三章,複雜的勢力關係便初露端倪。新任圖書館館長的玩家迅速捲入“楔文會”的內部暗流及與其他潛在敵對勢力的衝突。伊蕾什安的關鍵叛變,留下很多謎團以供後續劇情撰寫、探索。
1-3章劇情敘事解析
主題、涉及勢力、角色
主題:當原因成為結果。
背景主題:任何先進的科技,初看之下都與魔法無異。
主要劇情梗概:
“我”(玩家角色)成為巴別塔圖書館館長,為阻止圖書館毀滅的預言回到過去,卻宿命般促成了預言的實現,最終難逃命運。
1——3章以故事驅動為主,展現一系列人物形象。
關鍵勢力-角色圖:

出場人物簡介:

本章核心概念
作為背景:巴別塔圖書館

巴別圖書館作為背景,主要承載以下敘事任務:
- 背景的鋪墊:遠古時期巴別圖書館的建成揭示世界構造,也是對未知、異象、信標的具體化表現。
- 作為主線故事的環境:主線故事中,主角的活動範圍均在塔內,為角色提供了探索、解謎與遭遇衝突的舞臺。
- 作為不同角色的交匯點:不同人物發現塔、進出塔,塔的時間扇區的神異使得不同時間點的人物能夠直接產生因果關聯。主角團在大利烏時代的行為,直接導致了大利烏長達千年的追殺執念。
為了方便理解,以下內容中巴別圖書館中時間扇區的概念以時間穿越簡述。
作為麥高芬: 銅球阿頓

銅球阿頓作為故事的麥高芬,串聯起了整個時間線,承擔以下任務:
- 故事發展的核心驅動:關閉銅球是主角團最主要的動力,由此穿越回了不同時間扇區。
- 衝突的目標:不同陣營的人對銅球的想法、態度,間接引發衝突。
遊戲內呈現:
常態下,為金色圓球,周圍有類似恆星帶的環繞,類似於常見作品中圓形外形飛碟的模樣。
激活狀態,內部充斥金色能量紋理,配合遊戲音效,帶給玩家壓迫感。
故事弧線
劇情:帶有時間閉環的線性敘事
開端 1——6
啟程,最初的危機:時間
- “我”受到科斯莫斯引導,成為傳說中巴別圖書館的館長。
- +57年8月1日 在與楔文會成員接觸過程中,信標啟動,“我”與零受到斷腿的無名巨人追殺,獲得了巨人掉下的殘缺物品。 獲得能力,未來的警示:
- 第一次關鍵穿越 :“我”被巨人集中,意外進入圖書館獨立空間,遇見白色人影,擁有了穿越時間的能力。
- +57年8月2日 白影人影將我送往24小時後,見到伊蕾什安,被告知尋找塔斯尼以獲得阻止銅球爆炸的線索,避免悲劇發生。
- +57年8月1日 “我”回到24小時前,將未來發生的事作為預言告知楔文會成員,“我”、零、伊蕾什安(主角團)決定回到80年前。
上升階段 7——17
第二次關鍵穿越:80年前
- 主角團回到80年前尋找恩基與寧莎。
- 幫助寧莎尋找到恩基之後,得知要尋找的塔斯尼就是恩基。在交流過程中認識到銅球的本質(核聚變裝置),需要三年時間破解其指令
- 主角團來到三年後,幫助寧莎與恩基重歸於好。得知指令是2進制,很難短時間破解,並瞭解到殘缺物品屬於大利烏時代。
- 寧莎告訴主角團,2000年前可能會有線索,同時也點出預言可能引發俄狄浦斯悲劇的危險(第一個小高潮,主題強調)。 第三次關鍵穿越:
- -2000年8月1日: 主角團穿越來到2000年前,與薩爾維斯一行人發生衝突 (主觀第1次相遇) ,情急之下前往到了一月之後。
- -2000年9月1日: 主角團遇見薩爾維斯 (主觀第2次相遇),發現其態度大為轉變,得知銅球在一月前被啟動,正是主角團告知了銅球指令,讓這個時代免於災難。
- 想要進一步瞭解詳情時,遭遇巨人追殺,想起信物,選擇回到大利烏時代尋找線索。 第四次關鍵穿越 大利烏時代
- 主角團來到2500年前,瞭解到大利烏與其長生軍正在探索圖書館
- 遇見並護送快失去意識的祭司送到大利烏身邊
- 大利烏質疑主角團來歷,伊蕾什安欺騙大利烏已經在未來統治整個世界,交換得到有關銅球的關鍵情報:神的語言是迴文。 - 大利烏髮誓要永世追殺主角團,其後在圖書館中迷失,成為了無名巨人。 第二個小高潮 第五次關鍵穿越
- -2000年8月15日 主角團穿越到主觀上與薩爾維斯第2次相遇之前 ,將銅球情報告知薩爾維斯,與薩爾維斯立下約定,再次相遇時告知指令,拯救了這個時代
- -2000年9月1日 主角團直接前往 主觀第2次相遇後 的時間,不料伊蕾什安叛變,奪取指令後消失不見
- “我”與零受到再次趕來的巨人追殺,砍斷其雙腿後選擇回到圖書館開啟之前,阻止伊蕾什安。
高潮 8——21
+57年8月1日 ——8月2日
阻止伊蕾什安
- “我”與零回到最初,將伊蕾什安叛變的消息告知南娜與沙瑪什。
- “我”與零前往阻止伊蕾什安,卻得知伊蕾什安早已啟動銅球。此時南娜與沙瑪什藉助信標啟動的異象,暴力窮舉具體指令。
- 零為了保護“我”不被銅球擊中,深受重傷。“我”則藉助白色人影的力量回歸,保護零逃離坍縮的圖書館。
- 逃亡途中,指令窮舉成功,銅球關閉。 大利烏的復仇
- 此時,被徹底磨損、只剩執念的大利烏(無名巨人)為了復仇念出神言,銅球徹底爆炸。
下降階段 22
- 現實中的各秘盟反應,位於乾的秘盟意識到圖書館出事。
- 鉑鳶家族為了元樞開始行動。
- 從位於圖書館內部寧莎與恩基口中得知,只是圖書館與現實的通道破壞,並不影響內部
結局 22
- 時間閉環完成,原因成為了結果,並未跳出預言。
- 我”與零回到現實世界,被旃檀拯救並帶往乾,故事進入新篇章。
劇情圖示,按照時間先後順序:
其中紅色線段代表主角主觀時間線

故事弧線分析
從以上文案拆解我們可以看出,這是一個帶有時間穿越的線性敘事。雖然遊戲在不同時間點來回穿越,但從玩家視角來看,主觀上的時間進行仍是線性的。
為了服務當原因成為結果這個主題,客觀上的事件包含了原因與結果,主角主觀上的經歷是逐步揭示導致結果的原因。
時間點的設置與劇情衝突密切相關:
- 關鍵預言:銅球爆炸,伊蕾什安“死亡” 線索:尋找塔斯尼
- 塔斯尼任務:伏筆、過渡,揭示銅球秘密,線索指引:2000年,雅弗時代
- 小預言:銅球在這個時代爆炸,阻止者是我們,線索指引:2500年,大利烏時代
- 大利烏時代:欺騙大利烏,在千年時間線的追殺埋下因果。
- 回到雅弗時代:伊蕾什安叛變,鉑鳶家族與楔文會的淵源由此結下。
- 圖書館年代:指令由伊蕾什安念出,形成時間閉環。大利烏的追殺瞭解因果,讓銅球爆炸的預言成為現實。
- 衝突的設置與高潮揭示與關鍵年代息息相關。
關鍵人物分析舉例
伊蕾什安

伊蕾什安故事弧線

該角色故事弧線如上所示,伊蕾什安是逐步揭示的悲劇性人物弧線,知曉命運——理解命運——試圖反抗——接受命運,最終實現了預言,反應主題本身:原因成為結果。
主線起點:主線隱藏的內容,直到叛變時刻到來才揭示。
開端:伊蕾什安帶回銅球,卻得知新來的未知之人得到了館長的位置(嫉妒),並且從其口中知曉:24小時後,自己會死於銅球爆炸,不可置信,不接受預言。
時間穿越:在故事途中,伊蕾什安同主角一起經歷不同時代尋找銅球指令線索。
- 恩基與寧莎時代:毒舌、不耐煩,對主角態度不佳
- 雅弗帝國時代:行事風格粗莽但帶著細膩,從對主角的嫉妒逐漸敞開心扉。發覺本身的行動正在導向結果,走上預言中的道路。
- 大利烏時代:欺騙大利烏獲得線索,為達目的不擇手段。
- 回到雅弗帝國時代:搶先一步獲得指令,表面背叛,實際一躍而下試圖終結循環;卻發現從那一刻起回到了初始扇區,無法違抗命運。 預言實現:
- 啟動銅球,與主角相遇,預言實現。於是選擇接受命運,被銅球擊中,不知所終。
從故事塑造可以看出,伊蕾什安早已知曉自己命運,當預言出現時仍有一絲反抗心理;在時間穿越的途中越發感知命運不可逆,最終放棄抵抗,完成了故事閉環。
外部變化:預言正在實現,規避預言的行動反而導向預言
內部選擇:從不相信到逐漸意識,反抗未果選擇接受命運。
伊蕾什安叛變的動機:對圖書館感到厭倦,認為將圖書館炸燬就能避開自己的命運。
優點:
- 角色性格特點得到很好展現。在未揭露其叛變之前,玩家印象只會是熱心、毒舌。在一同行動的過程中逐漸敞開心扉,卻被命運捉弄。 缺點:
- 角色叛變的轉變不夠說服力,劇情著墨較淺,需要後續劇情補充。
- 角色在主線中臺詞對主角變化不明顯,而在個人故事的語音中由於好感度提升,出現升溫,如果沒有後續劇情的體現,可能會導致人物轉變過於突兀。
與其他系統結合敘事分析
關卡設計
在關卡設計上,為了表達原因成為結果的主題,則需要讓地圖元素既包含主觀時間上過去的影響,又包含來自未來的影響,例如:
玩家會在1-3關卡圖書館中遇到書架:

書架會有不知何人傳遞信息:

在後續劇情中,我們可以得知:這正是我們在未來圖書館坍縮時向過去發送的信息,由於時空扭曲,已經丟失了原本的含義。
原本的目的是希望主觀時間線上過去的自己逃離循環,卻因信息的傳遞達成了時間線閉環。強化主題:當原因成為結果。
活動設計
目前遊戲剛開服,還未有大型活動出現,現以小遊戲活動猴子打字機為例:
伊蕾什安在主線利用猴子的比喻,解釋圖書館的概念。即:
- 圖書館確實可以窮舉出一切,但是遊戲中的人類並沒有手段獲得想要的部分。
這個活動一共六個問題,其中只有第一個問題與世界觀有所聯繫:

如果要讓這個活動與世界觀深度結合,有幾點想法如下:
- 預算充足的情況下,做一小段劇情,連接主線,再對概念進行深入解釋,或是通過對話彰顯人物性格。
- 可以將問題轉換成與世界觀有聯繫的內容。
其他可以優化的地方
角色養成系統
- 角色屬性 在遊戲中,所有角色被分為了5個屬性: 火、水、雷、光、暗 該5個屬性更偏向魔法元素,而遊戲前期更加強調科幻的部分,可能會產生違和感。 目前在遊戲中,合理解釋只侷限於角色素材突破部分,例如水元素的解釋:

後續可以將該元素的科幻背景通過世界觀展開,減少敘事錯位的可能。
2. 武器描述
角色武器暫時未添加更多描述,這方面可以優化文案,使其展現角色特點。
界面/字體設計
界面方面,整體乾淨、清爽,主界面為館長辦公室,符合玩家角色身份,背後的時鐘也暗示主角所擁有的能力。
遊戲字體以宋體為主,長時間閱讀友好,但在在相對較小的屏幕中可能會降低易認性,可以選用更加柔和的方正悠宋等字體,或是略微增加字體粗度,降低玩家閱讀困難,提升玩家在長時間閱讀中的舒適程度。
在界面排版設計方面,可以優化以下部分:

部分界面描述中,標點符號出現在了段落開頭。

英文界面下:
- 在遊戲關卡內特定交互文本描述中,套用中文排版導致縮進略顯太長。
- 可以適當使用連字符號“-”降低左對齊後出現的右側大片空白。
總結
綜上所述,對《黑色信標》前三章的文案拆解分析表明,該遊戲在敘事層面展現了相當的匠心與深度。其宏大而自洽的世界觀,以“未知”為核心主題,巧妙融合了科幻設定與多文明歷史原型,為玩家提供了富有探索價值的背景。在劇情敘事上,遊戲大膽採用了“原因成為結果”的宿命論時間閉環結構,通過主角團在不同時間扇區的穿梭,不僅營造懸念的同時,探討了自由意志與既定命運之間的衝突。
在具體文案表現上,我們能從角色對話的初步塑造、核心概念的闡釋以及與其他系統(如關卡環境敘事、圖鑑信息)的聯動中,窺見其試圖構建沉浸式體驗的努力。當然,在角色動機的鋪墊、部分系統文案的融入等方面存在的進一步優化空間。
期待後續劇情的完善。