黑色信标叙事设计分析


3楼猫 发布时间:2025-05-17 16:33:51 作者:07_07 Language

最近深度游玩了一下黑色信标游戏,现对第一个大故事进行拆解学习,望大家指点。

游戏基本信息

内容题材:科学幻想 制作公司:明昼科技 发行公司:世纪天成 游戏类别:ARPG 核心玩法: 推进故事剧情——角色养成——副本挑战 战斗特点:
  • 俯视角/自由视角双切换,以俯视角为特点
  • 战斗在常规攻击+技能组的情况下,加入连携技能。连携期间,技能冷却为0。
目标用户画像:追求爽快搓招战斗,喜欢科幻剧情的玩家。

游戏叙事系统设计

故事系统——故事的核心驱动

  • 故事主线:作为游戏世界观展示的骨架,主线剧情通过可游玩的关卡与视觉小说式图文演出相结合,穿插cg、动画等,驱动核心情节的发展。
  • 亮点:采用连续性的关卡设计,玩家不必重复退出、进入即可完成多项关卡。增强玩家沉浸感、避免传统关卡带来的出戏感。
  • 角色主题故事:对主线叙事的拓展。主要用于完善角色形象,展示角色过往。例如恩基与宁莎的故事,通过展现兄妹在塔中的探索活动,进一步强化角色的性格特点,完善人物弧光,同时也对整个游戏的主题做了很好的铺垫。
  • 肉鸽故事:这类玩法模式下的叙事往往通过碎片化、随机性的事件或文本,从不同侧面补完世界观的细节,或提供独特的视角来看待主线中的某些元素,增强世界的可探索性和重复游玩价值。
  • 目前,游戏中肉鸽文本较少,希望后续有更多铺垫。

关卡系统——叙事的直接载体

关卡是游戏叙事的重要载体。关卡外,关卡外的CG动画(关键剧情转折处的演绎)和视觉文字演出(如角色间的静态对话或心理活动展示)负责宏观剧情的铺陈与情感的渲染。关卡内,玩家的可交互项与特定行动构成叙事序列,增强玩家主观体验。

图鉴系统——叙事回顾

图鉴系统是主线叙事的重要补充,它将游戏中的海量信息结构化地呈现给玩家。
  • 剧情回顾,玩家重温关键时刻
  • 名词解释厘清了科幻背景下的独特设定(如“信标”、“异象”的详细原理)
  • 游戏角色档案则系统性地梳理了人物的背景故事、人际关系
  • 背景故事和特定语音(如角色在图鉴中的专属台词)进一步丰满世界观和角色形象。

游戏外叙事——故事延伸

PV宣传片、官方发布的图文设定、制作组通讯等游戏外渠道,制作方在游戏上线前便开始营造悬念、介绍核心概念,或在游戏运营期间补充主线未能详述的背景信息、角色轶事,用以延长叙事的生命周期。

世界观

游戏主题

一句话总结:人类如何面对未知。
分析: 黑色信标游戏以科幻为底,主要叙述“未知”对人类的影响。
  • 人类面对未知的态度:接受或是拒绝——表现为人物塑造,例如探索、好奇心还是故步自封
  • 未知对人类带来的影响:灾难还是社会进步的机遇?——表现为阵营冲突(内部、外部),故事背景

核心概念

类地球世界,各地降临信标,信标引发异象,带来危险。游戏的一切围绕信标带来的异象展开。
分析: 以信标、异象为例: 在游戏中,未知被描述成由信标带来的“异象”,即看上去超出常人理解的现象、实际上是极为先进的科技。这在游戏文案构建中带来的挑战:
  1. 如何让“异象”在既具备神秘感又具备真实感? 从背景上,游戏中异象与信标被描述为世界的背面,这种异象不被普通人所感知,只会受到间接影响,表现为个人生病、周围生活环境改变、潜意识对神秘事物理解的扭曲等。与此相反,玩家角色接触异象,对异象有认知,会给玩家带来窥探世界秘密的快感。 背景的世界设定又有现实原型,例如铜球在故事古时被当做太阳崇拜、实际上一个核聚变装置。
  2. 如何让核心概念深刻嵌入进游戏世界背景 在游戏中异象设定为及其先进的科技,在古时拥有神秘色彩,而随着社会进步,人们逐渐科学认识。这本身是 “神灵模式”——“科学模式”——“科学幻想” 的高度抽象化。现在不可理解之物未来一定会理解贯穿游戏始终。 作为麦高芬,推进故事。

世界构成


国家变动 作为剧情背景,影响世界运作。 游戏中大体遵循现实世界演化,从帝国到现代社会的转变。在游戏中主要展现的剧情/未来可能会展现剧情可以分为三种:
  • 不同年代同一事物的看法:在1-3章中,铜球阿顿在不同年代有过不同展现。远古时期,古孟斐斯将其当做太阳崇拜,后因无意中发觉其指令而给国家招致毁灭;在雅弗时期,铜球作为征服国家的象征当做宝物,差点招致雅弗帝国毁灭;在游戏现代时期,铜球作为剧情的麦高芬,引导玩家进入因果闭环,招来图书馆的毁灭。
  • 同一国家的演变:雅弗帝国——雅弗神圣元枢国的转变等,可作为游戏之后的剧情。
  • 同一时间层,不同国家/国家内部的冲突
  • 古代,雅弗帝国与安息帝国征服与被征服的关系
  • 现代,北星企业共同体由四大公司建立,内部的冲突/合作可能是以后的着墨点等。
优点:
  • 基于现实原型,易于玩家理解。
  • 冲突多样,同时适合长线叙事、单元叙事。
难点:
  • 如何把握游戏叙事与历史的距离? 游戏中将王朝特点提取后,主要强调的是历史统治者的性格并进行艺术加工化:
  • 游戏中的大利乌深化历史原型大流士一世身上征战四方的特质,塑造得更加暴虐、贪婪,不达目的不甘休,只知前进,最后在图书馆中迷失,成为只知复仇的空壳。
可能需要注意的:
  • 紧贴主流叙事,避免产生历史错位。

主要阵营、势力

主要势力围绕核心概念展开,大致为两派:
  • 管理异象:异象管制联盟
  • 利用异象:应惩之戒

秘盟作为信标与现实世界的连结,一方面管理信标,一方面参与世俗社会,成为游戏冲突的主要来源:
  • 是利用未知还是隐藏未知?
  • 是不择手段的利用还是加以限制的利用?
  • 是探索还是故步自封?
角色不同阵营、不同性格、不同行为对未知的看法,是角色塑造的暗线。 游戏前三章,复杂的势力关系便初露端倪。新任图书馆馆长的玩家迅速卷入“楔文会”的内部暗流及与其他潜在敌对势力的冲突。伊蕾什安的关键叛变,留下很多谜团以供后续剧情撰写、探索。

1-3章剧情叙事解析

主题、涉及势力、角色

主题:当原因成为结果。 背景主题:任何先进的科技,初看之下都与魔法无异。

主要剧情梗概:

“我”(玩家角色)成为巴别塔图书馆馆长,为阻止图书馆毁灭的预言回到过去,却宿命般促成了预言的实现,最终难逃命运。 1——3章以故事驱动为主,展现一系列人物形象。
关键势力-角色图:

出场人物简介:

本章核心概念

作为背景:巴别塔图书馆

巴别图书馆作为背景,主要承载以下叙事任务:
  • 背景的铺垫:远古时期巴别图书馆的建成揭示世界构造,也是对未知、异象、信标的具体化表现。
  • 作为主线故事的环境:主线故事中,主角的活动范围均在塔内,为角色提供了探索、解谜与遭遇冲突的舞台。
  • 作为不同角色的交汇点:不同人物发现塔、进出塔,塔的时间扇区的神异使得不同时间点的人物能够直接产生因果关联。主角团在大利乌时代的行为,直接导致了大利乌长达千年的追杀执念。
为了方便理解,以下内容中巴别图书馆中时间扇区的概念以时间穿越简述。

作为麦高芬: 铜球阿顿

铜球阿顿作为故事的麦高芬,串联起了整个时间线,承担以下任务:
  • 故事发展的核心驱动:关闭铜球是主角团最主要的动力,由此穿越回了不同时间扇区。
  • 冲突的目标:不同阵营的人对铜球的想法、态度,间接引发冲突。
游戏内呈现: 常态下,为金色圆球,周围有类似恒星带的环绕,类似于常见作品中圆形外形飞碟的模样。 激活状态,内部充斥金色能量纹理,配合游戏音效,带给玩家压迫感。

故事弧线

剧情:带有时间闭环的线性叙事

开端 1——6

启程,最初的危机:时间
  • “我”受到科斯莫斯引导,成为传说中巴别图书馆的馆长。
  • +57年8月1日 在与楔文会成员接触过程中,信标启动,“我”与零受到断腿的无名巨人追杀,获得了巨人掉下的残缺物品。 获得能力,未来的警示
  • 第一次关键穿越 :“我”被巨人集中,意外进入图书馆独立空间,遇见白色人影,拥有了穿越时间的能力。
  • +57年8月2日 白影人影将我送往24小时后,见到伊蕾什安,被告知寻找塔斯尼以获得阻止铜球爆炸的线索,避免悲剧发生。
  • +57年8月1日 “我”回到24小时前,将未来发生的事作为预言告知楔文会成员,“我”、零、伊蕾什安(主角团)决定回到80年前。

上升阶段 7——17

第二次关键穿越:80年前
  • 主角团回到80年前寻找恩基与宁莎。
  • 帮助宁莎寻找到恩基之后,得知要寻找的塔斯尼就是恩基。在交流过程中认识到铜球的本质(核聚变装置),需要三年时间破解其指令
  • 主角团来到三年后,帮助宁莎与恩基重归于好。得知指令是2进制,很难短时间破解,并了解到残缺物品属于大利乌时代。
  • 宁莎告诉主角团,2000年前可能会有线索,同时也点出预言可能引发俄狄浦斯悲剧的危险(第一个小高潮,主题强调)。 第三次关键穿越
  • -2000年8月1日: 主角团穿越来到2000年前,与萨尔维斯一行人发生冲突 (主观第1次相遇) ,情急之下前往到了一月之后。
  • -2000年9月1日: 主角团遇见萨尔维斯 (主观第2次相遇),发现其态度大为转变,得知铜球在一月前被启动,正是主角团告知了铜球指令,让这个时代免于灾难。
  • 想要进一步了解详情时,遭遇巨人追杀,想起信物,选择回到大利乌时代寻找线索。 第四次关键穿越 大利乌时代
  • 主角团来到2500年前,了解到大利乌与其长生军正在探索图书馆
  • 遇见并护送快失去意识的祭司送到大利乌身边
  • 大利乌质疑主角团来历,伊蕾什安欺骗大利乌已经在未来统治整个世界,交换得到有关铜球的关键情报:神的语言是回文。 - 大利乌发誓要永世追杀主角团,其后在图书馆中迷失,成为了无名巨人。 第二个小高潮 第五次关键穿越
  • -2000年8月15日 主角团穿越到主观上与萨尔维斯第2次相遇之前 ,将铜球情报告知萨尔维斯,与萨尔维斯立下约定,再次相遇时告知指令,拯救了这个时代
  • -2000年9月1日 主角团直接前往 主观第2次相遇后 的时间,不料伊蕾什安叛变,夺取指令后消失不见
  • “我”与零受到再次赶来的巨人追杀,砍断其双腿后选择回到图书馆开启之前,阻止伊蕾什安。

高潮 8——21

+57年8月1日 ——8月2日 阻止伊蕾什安
  • “我”与零回到最初,将伊蕾什安叛变的消息告知南娜与沙玛什。
  • “我”与零前往阻止伊蕾什安,却得知伊蕾什安早已启动铜球。此时南娜与沙玛什借助信标启动的异象,暴力穷举具体指令。
  • 零为了保护“我”不被铜球击中,深受重伤。“我”则借助白色人影的力量回归,保护零逃离坍缩的图书馆。
  • 逃亡途中,指令穷举成功,铜球关闭。 大利乌的复仇
  • 此时,被彻底磨损、只剩执念的大利乌(无名巨人)为了复仇念出神言,铜球彻底爆炸。

下降阶段 22

  • 现实中的各秘盟反应,位于乾的秘盟意识到图书馆出事。
  • 铂鸢家族为了元枢开始行动。
  • 从位于图书馆内部宁莎与恩基口中得知,只是图书馆与现实的通道破坏,并不影响内部

结局 22

  • 时间闭环完成,原因成为了结果,并未跳出预言。
  • 我”与零回到现实世界,被旃檀拯救并带往乾,故事进入新篇章。
剧情图示,按照时间先后顺序: 其中红色线段代表主角主观时间线

故事弧线分析

从以上文案拆解我们可以看出,这是一个带有时间穿越的线性叙事。虽然游戏在不同时间点来回穿越,但从玩家视角来看,主观上的时间进行仍是线性的。 为了服务当原因成为结果这个主题,客观上的事件包含了原因与结果,主角主观上的经历是逐步揭示导致结果的原因。
时间点的设置与剧情冲突密切相关:
  • 关键预言:铜球爆炸,伊蕾什安“死亡” 线索:寻找塔斯尼
  • 塔斯尼任务:伏笔、过渡,揭示铜球秘密,线索指引:2000年,雅弗时代
  • 小预言:铜球在这个时代爆炸,阻止者是我们,线索指引:2500年,大利乌时代
  • 大利乌时代:欺骗大利乌,在千年时间线的追杀埋下因果。
  • 回到雅弗时代:伊蕾什安叛变,铂鸢家族与楔文会的渊源由此结下。
  • 图书馆年代:指令由伊蕾什安念出,形成时间闭环。大利乌的追杀了解因果,让铜球爆炸的预言成为现实。
  • 冲突的设置与高潮揭示与关键年代息息相关。

关键人物分析举例

伊蕾什安


伊蕾什安故事弧线

该角色故事弧线如上所示,伊蕾什安是逐步揭示的悲剧性人物弧线,知晓命运——理解命运——试图反抗——接受命运,最终实现了预言,反应主题本身:原因成为结果。
主线起点:主线隐藏的内容,直到叛变时刻到来才揭示。 开端:伊蕾什安带回铜球,却得知新来的未知之人得到了馆长的位置(嫉妒),并且从其口中知晓:24小时后,自己会死于铜球爆炸,不可置信,不接受预言。 时间穿越:在故事途中,伊蕾什安同主角一起经历不同时代寻找铜球指令线索。
  • 恩基与宁莎时代:毒舌、不耐烦,对主角态度不佳
  • 雅弗帝国时代:行事风格粗莽但带着细腻,从对主角的嫉妒逐渐敞开心扉。发觉本身的行动正在导向结果,走上预言中的道路。
  • 大利乌时代:欺骗大利乌获得线索,为达目的不择手段。
  • 回到雅弗帝国时代:抢先一步获得指令,表面背叛,实际一跃而下试图终结循环;却发现从那一刻起回到了初始扇区,无法违抗命运。 预言实现:
  • 启动铜球,与主角相遇,预言实现。于是选择接受命运,被铜球击中,不知所终。
从故事塑造可以看出,伊蕾什安早已知晓自己命运,当预言出现时仍有一丝反抗心理;在时间穿越的途中越发感知命运不可逆,最终放弃抵抗,完成了故事闭环。 外部变化:预言正在实现,规避预言的行动反而导向预言 内部选择:从不相信到逐渐意识,反抗未果选择接受命运。 伊蕾什安叛变的动机:对图书馆感到厌倦,认为将图书馆炸毁就能避开自己的命运。
优点:
  • 角色性格特点得到很好展现。在未揭露其叛变之前,玩家印象只会是热心、毒舌。在一同行动的过程中逐渐敞开心扉,却被命运捉弄。 缺点:
  • 角色叛变的转变不够说服力,剧情着墨较浅,需要后续剧情补充。
  • 角色在主线中台词对主角变化不明显,而在个人故事的语音中由于好感度提升,出现升温,如果没有后续剧情的体现,可能会导致人物转变过于突兀。

与其他系统结合叙事分析

关卡设计

在关卡设计上,为了表达原因成为结果的主题,则需要让地图元素既包含主观时间上过去的影响,又包含来自未来的影响,例如: 玩家会在1-3关卡图书馆中遇到书架:
书架会有不知何人传递信息:
在后续剧情中,我们可以得知:这正是我们在未来图书馆坍缩时向过去发送的信息,由于时空扭曲,已经丢失了原本的含义。
原本的目的是希望主观时间线上过去的自己逃离循环,却因信息的传递达成了时间线闭环。强化主题:当原因成为结果。

活动设计

目前游戏刚开服,还未有大型活动出现,现以小游戏活动猴子打字机为例: 伊蕾什安在主线利用猴子的比喻,解释图书馆的概念。即:
  • 图书馆确实可以穷举出一切,但是游戏中的人类并没有手段获得想要的部分。
这个活动一共六个问题,其中只有第一个问题与世界观有所联系:
如果要让这个活动与世界观深度结合,有几点想法如下:
  • 预算充足的情况下,做一小段剧情,连接主线,再对概念进行深入解释,或是通过对话彰显人物性格。
  • 可以将问题转换成与世界观有联系的内容。

其他可以优化的地方

角色养成系统

  1. 角色属性 在游戏中,所有角色被分为了5个属性: 火、水、雷、光、暗 该5个属性更偏向魔法元素,而游戏前期更加强调科幻的部分,可能会产生违和感。 目前在游戏中,合理解释只局限于角色素材突破部分,例如水元素的解释:
后续可以将该元素的科幻背景通过世界观展开,减少叙事错位的可能。
2. 武器描述 角色武器暂时未添加更多描述,这方面可以优化文案,使其展现角色特点。

界面/字体设计

界面方面,整体干净、清爽,主界面为馆长办公室,符合玩家角色身份,背后的时钟也暗示主角所拥有的能力。 游戏字体以宋体为主,长时间阅读友好,但在在相对较小的屏幕中可能会降低易认性,可以选用更加柔和的方正悠宋等字体,或是略微增加字体粗度,降低玩家阅读困难,提升玩家在长时间阅读中的舒适程度。 在界面排版设计方面,可以优化以下部分:
部分界面描述中,标点符号出现在了段落开头。
英文界面下:
  • 在游戏关卡内特定交互文本描述中,套用中文排版导致缩进略显太长。
  • 可以适当使用连字符号“-”降低左对齐后出现的右侧大片空白。

总结

综上所述,对《黑色信标》前三章的文案拆解分析表明,该游戏在叙事层面展现了相当的匠心与深度。其宏大而自洽的世界观,以“未知”为核心主题,巧妙融合了科幻设定与多文明历史原型,为玩家提供了富有探索价值的背景。在剧情叙事上,游戏大胆采用了“原因成为结果”的宿命论时间闭环结构,通过主角团在不同时间扇区的穿梭,不仅营造悬念的同时,探讨了自由意志与既定命运之间的冲突。
在具体文案表现上,我们能从角色对话的初步塑造、核心概念的阐释以及与其他系统(如关卡环境叙事、图鉴信息)的联动中,窥见其试图构建沉浸式体验的努力。当然,在角色动机的铺垫、部分系统文案的融入等方面存在的进一步优化空间。
期待后续剧情的完善。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com