距離天命2新資料片-THE FINAL SHAPE(終焉之形)還有不到一個月的時間,官方最近開放了很多新活動和往期資料片遊玩資格鼓勵新老玩家入坑、回坑備戰年七,想借這個空擋來聊聊命運的社交系統,老玩家可以在評論區聊聊自己的看法,路人也可以看看這個遊戲適不適合自己。
新資料片解鎖時間
天命2是個什麼樣的遊戲呢?
這是一款由制Bungie工作室製作的太空科幻題材的多人在線第一人稱射擊遊戲。天命2的玩法介於傳統FPS與刷寶類TPS/FPS之間,通過挑戰各種關卡中強大的敵人來獲取裝備,擴充自己的武器庫。
面對遺忘
遊戲側重挑戰玩家的射擊技巧、裝備與技能的搭配、反應能力、與隊友溝通的能力以及相互配合度,鼓勵玩家通過上述能力來攻克遊戲中需要合作的大型副本。
當然遊戲中也有大量優質的單人戰役和PVP的部分供獨狼玩家遊玩,不擅長社交的玩家也能在這個遊戲找到自己的一片天地。
新敵人
糟糕的新手引導
天命2前期的引導都是以任務為驅動的,但任務中的內容與玩家熟悉遊戲中的操作和系統相關的是一點都沒有,基本就介紹一些遊戲中的故事背景、劇情、任務流程之類的。唯一稱的上引導的也只有任務在地圖上高亮顯示和守護者等級系統。
任務在地圖上高亮顯示(綠色標)
守護者等級
守護者等級系統系統是在最近一年更新的系統,他把玩家需要嘗試學會的內容、需要的技能、可挑戰的目標劃分為11個等級,玩家的理解會隨守護者等級提升得到提高,但這裡的守護者等級不能與一個玩家的理解劃等號,守護者等級是成長的手段而不是目的。
前面我提到了天命2前期的引導都是以任務為驅動的,那讓我們來看看任務界面長什麼樣子。
讓新玩家摸不到頭腦的任務界面
可以看到任務界面基本是災難級別,十分混亂,比較好的是後來棒雞將任務主界面分好了大類,哪些類型的任務優先做,哪些可以先不做更加明顯了。
主界面(以前是沒這個界面的)
從左到右的順序基本就是這些任務的優先級了,從左到右依次是新手劇情任務、資料片主線戰役、賽季劇情、異域裝備任務。
但還是我前面提到的。
天命2前期的引導都是以任務為驅動的,但任務中的內容與玩家熟悉遊戲中的操作和系統相關的是一點都沒有,基本就介紹一些遊戲中的故事背景、劇情、任務流程之類的。
於是在這種情況下,我們國內的天命2攻略社區誕生了。
在b站、小黑盒的天命2社區板塊有大量的優質攻略作者,如 Sayalarry 、 李紅石LeoR 等。
10w粉絲量幹著百萬粉絲量的活
從入門到進階的各種攻略都可以在社區找到,通過自學提升遊戲理解和技巧也是遊戲體驗重要的一環。
如果是一些實戰中比較細節的問題可以在小黑盒發帖求助,就像在學校一樣不懂啥就問。還是會有很多玩家為你解答的。你也可以在這裡分享遊戲中的收穫、新的理解,認識新朋友。
你可以在社區發現各種各樣的帖子
當然新玩家的湧入導致帖子整體質量下滑也是肉眼可見,情緒化的掛人貼、答非所問、討論變為爭吵也是變得常見。
為什麼我們需要小團體呢?
無論是在現實生活中還是網絡上,小團體大多都是一個貶義詞,覺得小團體是孤立他人、有共同利益的一群人,但在天命2這個遊戲裡一點也沒錯。
新玩家入坑無論怎麼樣最終都會接觸到要與人合作的高難副本,但是你在網絡上組野車(和陌生人組隊)一定要有足夠的實力,但如果你不實戰總結經驗,你怎麼可能會打這個副本呢?組野車的人一定會追求效率,不想浪費時間。這種情況就有點像我要找一份實習的工作,但是要求要有實習的經歷。這種惡性循環正是勸退許多獨狼玩家的一大原因。
高難副本
所以,我們需要小團體。
無論是在現實生活中還是網絡上,小團體大多都是一個貶義詞,覺得小團體是孤立他人、有共同利益的一群人,但在天命2這個遊戲裡一點也沒錯。
這裡的小團體不是指50人、100人的那種公會,是指不超過15個人,能夠在固定時間點一起上線遊戲、有固定qq或者微信群交流的小群體,就算是一個超過300人的公會也會有無數小團體的誕生。
遊戲場景
當你融入了一個小團體後,你可以和大佬或者同水平的其他人組隊下本,大家不會因為幾次團滅就散車,且都是有話直說的類型,直接指出你的錯誤,你會有更多的試錯成本。相應的,作為初學者的新手玩家更應該給予團隊反饋,哪裡不懂,哪裡不會,得到了什麼信息都該告訴團隊。所以說這個遊戲根本沒什麼太難的,最難永遠是溝通能力和團隊協作能力。
世界頂級公會Echo 開荒11小時通過最後一願(機制瑞文)
我們還要回到這句話。
無論是在現實生活中還是網絡上,小團體大多都是一個貶義詞,覺得小團體是孤立他人、有共同利益的一群人,但在天命2這個遊戲裡一點也沒錯。
寫到這裡,我腦袋中突然閃過最近網絡上頻繁出現的四個字-“情緒價值”,這四個字就是小團體的共同利益。
情緒價值
站在小團體的視角,帶新人下本、開教學車把新人教會帶來的成就感,有新朋友一起玩等這些都是積極的情緒體驗(情緒收益),而新人過慢的反應、頻繁出錯拉長教學時間、雙方不耐煩這些都是消極的情緒體驗,而小團體要收穫的就是這部分差值(正值)。
站在新人的視角,交到新朋友、加入新團隊、學會下本的技巧、解鎖新武器都是積極的情緒體驗(情緒收益),而遭到指導者的壓力、學習溝通中的困難、自我懷疑都是消極的情緒體驗。如果雙方有一方是負值,基本上新人是很難融入團隊的(可能這就是一種孤立)。
所以對新人來說,你是否能融入小團體更多是取決於雙方的情緒成本,因為情緒收益更多是可預測的,而新人和團隊雙方的性格和處事風格都是不一樣的,情緒成本是預測不了的。
寫在最後
本人雖然遊戲時長只有2100小時,但是一個正常玩家必經之路基本都走過了,換過兩次公會,也參加過兩次dayone,擁有一定的PVP時長,如果你是一個剛入坑的玩家或者回歸玩家,希望這篇文章能給你帶來些小幫助。