【PC遊戲】在《因果動物園》裡,我治好了《猛獸派對》帶給我的派對PTSD


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 19:06:28 作者:アラガキユイ Language

為了掩蓋我沒朋友的事實,儘管遊戲生涯裡大部分時間都沉迷白金單機裡的我卻花了很多時間用來搜尋好玩的聯機遊戲,庫裡少說也塞了兩百款。可以說不管是歡樂向還是競技向,出名點的聯機遊戲即使沒入庫,至少也都在願望單裡。

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因此我可以很負責任地告訴各位,Devolver Digital出品的《因果動物園》絕對是今年最佳派對遊戲的有力競爭者——它甚至治好了我的《猛獸派對》PTSD!更難能可貴的是,遊戲支持2-10人遊玩,除了不能讓系統給你發個朋友,它的一切看起來都那麼完美。

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迷離黑暗中,與光輪共舞

玩家於黑暗中出生,周遭是一片迷濛,你需要在黑暗中探索,找到通往下個區域的混沌之門。指引你前行的便是身旁的光輪,它們隨著時間推進會不斷消逝——但不要緊,小夥伴們可以為你分享火炬。只要你們彼此接觸,就能讓雙方的光輪續上能量,因此為了在黑暗中生存,你要做的就是找一個小夥伴一起行動

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光輪即生命,只有光輪消滅時才會嗝屁,此外任何形式的死亡都不會真正撲街,而是在死亡點生成一個墓碑作為攀爬點並在存檔點復活,這暗示我們遊戲進程中需要像《Life goes on》一樣用小夥伴們的屍體開闢出一條道路——請毫不客氣地「使用」他們吧!

簡而言之,遊戲的核心機制概括起來就是:保護光輪不熄,在黑暗中收集物品、找到傳送門前往下個關卡。在這個基礎之上,《因果動物園》還添加了許多設計,讓遊戲的關卡內容更加豐富。Pastagames這家來自巴黎的工作室,不僅在美術上表現優秀,還用充滿奇思妙想的關卡設計讓玩家感受到法國人的浪漫。

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「A-E-A-O-E」的歡樂冒險

在《因果動物園》的旅程中,給我印象最深刻的無疑是各種動物魔性的笑聲,這也是遊戲的另一個特色設計「詠唱」。遊戲內遍佈大量的機關,其中最常見的機關便是通過玩家詠唱來互動,在這個過程中也會產生一點協作——一個人負責詠唱,一個人負責移動,通力合作才能過關。

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遊戲目前有著50餘個可操作角色,一齊詠唱起來可不得了,有的尖銳有的雄渾,各種鬼哭狼嚎不絕於耳,在你的闖關過程中也會一直被這些“噪音”汙染耳朵,不過越是喧鬧,給玩家帶來的遊戲體驗也越是歡樂。遊戲的操作也比較便捷,移動、「詠唱」、外加一個蓄滿能量後的發射愛心為隊伍添加點功德(可以理解為遊戲的貨幣),嗯,不要忘了還有一個互動輪盤以及技能提示,它們可是你闖關路上的必備助手,用來解決跟隊伍的溝通問題,有時候甚至比你們的語音交流更直接。


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這些角色當然不僅僅只是叫聲不同那麼簡單,每個角色都有自己的獨特機制。有的是單純的能力增幅,比如青蛙的三段跳,貓頭鷹的飛行,小豬的吸附果實。有些角色則會跟地圖機制產生互動,像獅子和海豹分別可以從水平和垂直方向撞碎玻璃牆,提燈則能夠照射出暗道,松鼠跟老鼠更是乾脆被用來當為跑輪充能的苦力。而更令人驚喜的是,遊戲有超過300張地圖,會根據玩家人數和挑選的角色來綜合分配一個最適配的關卡。這是多麼瘋狂的設計!

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最多支持10人的合作遊戲,應該怎麼設計?

除了可愛的角色外形、優秀的關卡設計以及歡樂十足的合作體驗以外,還有一個很容易被忽視的點:可支持2-10人遊玩!不要小瞧了人數上限,絕大多數派對遊戲都是按照四人的模板定做,想要找一款8人的聯機遊戲要麼是撕逼向的亂鬥派對,要麼就乾脆是吃雞生存,而《因果動物園》竟然是一款純粹的合作遊戲!

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遊戲的核心設計其實跟《戰鬥磚塊劇場》比較接近,不過當把合作人數由2變成10,這個時候就需要加入更多的設計細節。主要有以下幾點:

(1)引入光輪機制,讓玩家能夠生存的最小人數為2。雖然最大人數是10,但只要有兩個人就可以抱團取暖,並且遊戲鎖定視角,不會出現像《戰磚》那樣被小夥伴帶著跑的情況——雖然你還是可以消極怠工等待大佬帶飛。

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(2)大地圖下分頭行動,用最有效率的方式探索收集。遊戲的主要遊玩方式還是一個平臺跳躍,穿插各種機關解謎。但隊伍人數龐大的時候,自然要分工合作,儘可能地快的收集果實和道具。不過各司其職、井然有序的場景只存在於夢中,實際遊玩起來大家都是一窩蜂往前跑,一些需要藉助特殊機制的果子也被跑在前面的大佬們吃完了,你其實只是跟在屁股後面裝模作樣的蹭光輪,然後等待機關全部打開。這就叫分工合作,幹活不累~

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(3)減少關卡密度,並且在關卡間插入抽卡環節提高互動。《因果動物園》的單局流程很短,玩家只需要遊玩四關就算做打通一次,一局遊戲快的話可能就十幾分鍾。這其實變相降低了複雜關卡帶給玩家的挫敗感,不必像《戰磚》那樣提供長線關卡讓玩家來不斷推進,而是專注於跟朋友的當局體驗中——要是關卡太難實在過不去,大不了重開便是。這極大降低了遊戲門檻,強化了遊戲的派對屬性。此外,關卡之間還會有抽卡環節來選擇下局的buff,這位所有玩家提供了一個互動選擇,偶爾還會有超級強化這樣的強制性增益來讓玩家從摸魚中抽身,享受全場的注目。

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(4)讓每一個角色都有發揮的空間,不至於被遺忘太久。這一點前文其實已經提到,遊戲豐富的角色和海量的隨機關卡讓這部作品充滿魅力,我很遺憾為了趕稿只能對遊戲淺嘗輒止,而無法體會到這個設計具體能夠實現幾成,如果能達到Pastagames的預期,那《因果動物園》絕對是派對遊戲的又一個設計典範。而如果實現不好,也許相似的機制會讓玩家逐漸感到厭倦——哪怕那時已經遊玩了幾十個小時,已經超過了大多數派對遊戲的壽命。要知道,這類遊戲的壽命其實取決於你的朋友。

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當然,《因果動物園》裡也不僅僅是友善互助,如果你厭倦了當一個好人,也可以在本地開啟一局「圖騰模式」,跟友人們一決高下,來一場果實的收集戰。但這只不過是對遊戲節奏的一種調劑,因此沒有施加任何懲罰和獎勵,你甚至都只能在本地跟朋友一起遊玩,而不能去線上“禍害”路人。

好玩不火系列

作為一款派對遊戲來說,《因果動物園》在質量上取得了成功,銷量上卻有些慘淡。峰值1000+的日均數據,跟發售就破10W的《猛獸派對》比起來顯得無比寒酸。大概這就是D社一貫的經營政策:質量為王,流量隨後就到。除了《咩咩啟示錄》《黃泉之路》等寥寥幾作以外,旗下多數遊戲在發行上都比較隨意,幾乎沒怎麼吆喝,比如這部《因果動物園》就只有剛發售時邀請B站UP主@C醬 淺淺的試玩了一下,想來這也是出於對自身遊戲品質的自信,相信玩家們能夠「慧眼識遊」。

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不過酒香也怕巷子深,雖然《因果動物園》沒有辱沒「D社出品,必輸精品」這快獨遊業界的金字招牌,但如此質量卻不溫不火還是讓人有些遺憾。這或許也是另一個可惜之處:大直播時代,合作遊戲的節目效果是遠遠不如競技遊戲強烈的。

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雖然《因果動物園》強調萬物共生、和諧互助,但因為這一切看上去太安逸平靜,反而成為一款「節目效果」不佳的遊戲。儘管遊戲非常歡樂,不過觀眾們也許需要更多的內驅力來找點刺激。有所得必有所失,但失亦有所得,我相信未來的日子裡會有更多的玩家為《因果動物園》的魅力而著迷。


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