【PC游戏】在《因果动物园》里,我治好了《猛兽派对》带给我的派对PTSD


3楼猫 发布时间:2023-11-24 19:06:28 作者:アラガキユイ Language

为了掩盖我没朋友的事实,尽管游戏生涯里大部分时间都沉迷白金单机里的我却花了很多时间用来搜寻好玩的联机游戏,库里少说也塞了两百款。可以说不管是欢乐向还是竞技向,出名点的联机游戏即使没入库,至少也都在愿望单里。

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因此我可以很负责任地告诉各位,Devolver Digital出品的《因果动物园》绝对是今年最佳派对游戏的有力竞争者——它甚至治好了我的《猛兽派对》PTSD!更难能可贵的是,游戏支持2-10人游玩,除了不能让系统给你发个朋友,它的一切看起来都那么完美。

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迷离黑暗中,与光轮共舞

玩家于黑暗中出生,周遭是一片迷蒙,你需要在黑暗中探索,找到通往下个区域的混沌之门。指引你前行的便是身旁的光轮,它们随着时间推进会不断消逝——但不要紧,小伙伴们可以为你分享火炬。只要你们彼此接触,就能让双方的光轮续上能量,因此为了在黑暗中生存,你要做的就是找一个小伙伴一起行动

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光轮即生命,只有光轮消灭时才会嗝屁,此外任何形式的死亡都不会真正扑街,而是在死亡点生成一个墓碑作为攀爬点并在存档点复活,这暗示我们游戏进程中需要像《Life goes on》一样用小伙伴们的尸体开辟出一条道路——请毫不客气地「使用」他们吧!

简而言之,游戏的核心机制概括起来就是:保护光轮不熄,在黑暗中收集物品、找到传送门前往下个关卡。在这个基础之上,《因果动物园》还添加了许多设计,让游戏的关卡内容更加丰富。Pastagames这家来自巴黎的工作室,不仅在美术上表现优秀,还用充满奇思妙想的关卡设计让玩家感受到法国人的浪漫。

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「A-E-A-O-E」的欢乐冒险

在《因果动物园》的旅程中,给我印象最深刻的无疑是各种动物魔性的笑声,这也是游戏的另一个特色设计「咏唱」。游戏内遍布大量的机关,其中最常见的机关便是通过玩家咏唱来互动,在这个过程中也会产生一点协作——一个人负责咏唱,一个人负责移动,通力合作才能过关。

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游戏目前有着50余个可操作角色,一齐咏唱起来可不得了,有的尖锐有的雄浑,各种鬼哭狼嚎不绝于耳,在你的闯关过程中也会一直被这些“噪音”污染耳朵,不过越是喧闹,给玩家带来的游戏体验也越是欢乐。游戏的操作也比较便捷,移动、「咏唱」、外加一个蓄满能量后的发射爱心为队伍添加点功德(可以理解为游戏的货币),嗯,不要忘了还有一个互动轮盘以及技能提示,它们可是你闯关路上的必备助手,用来解决跟队伍的沟通问题,有时候甚至比你们的语音交流更直接。


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这些角色当然不仅仅只是叫声不同那么简单,每个角色都有自己的独特机制。有的是单纯的能力增幅,比如青蛙的三段跳,猫头鹰的飞行,小猪的吸附果实。有些角色则会跟地图机制产生互动,像狮子和海豹分别可以从水平和垂直方向撞碎玻璃墙,提灯则能够照射出暗道,松鼠跟老鼠更是干脆被用来当为跑轮充能的苦力。而更令人惊喜的是,游戏有超过300张地图,会根据玩家人数和挑选的角色来综合分配一个最适配的关卡。这是多么疯狂的设计!

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最多支持10人的合作游戏,应该怎么设计?

除了可爱的角色外形、优秀的关卡设计以及欢乐十足的合作体验以外,还有一个很容易被忽视的点:可支持2-10人游玩!不要小瞧了人数上限,绝大多数派对游戏都是按照四人的模板定做,想要找一款8人的联机游戏要么是撕逼向的乱斗派对,要么就干脆是吃鸡生存,而《因果动物园》竟然是一款纯粹的合作游戏!

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游戏的核心设计其实跟《战斗砖块剧场》比较接近,不过当把合作人数由2变成10,这个时候就需要加入更多的设计细节。主要有以下几点:

(1)引入光轮机制,让玩家能够生存的最小人数为2。虽然最大人数是10,但只要有两个人就可以抱团取暖,并且游戏锁定视角,不会出现像《战砖》那样被小伙伴带着跑的情况——虽然你还是可以消极怠工等待大佬带飞。

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(2)大地图下分头行动,用最有效率的方式探索收集。游戏的主要游玩方式还是一个平台跳跃,穿插各种机关解谜。但队伍人数庞大的时候,自然要分工合作,尽可能地快的收集果实和道具。不过各司其职、井然有序的场景只存在于梦中,实际游玩起来大家都是一窝蜂往前跑,一些需要借助特殊机制的果子也被跑在前面的大佬们吃完了,你其实只是跟在屁股后面装模作样的蹭光轮,然后等待机关全部打开。这就叫分工合作,干活不累~

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(3)减少关卡密度,并且在关卡间插入抽卡环节提高互动。《因果动物园》的单局流程很短,玩家只需要游玩四关就算做打通一次,一局游戏快的话可能就十几分钟。这其实变相降低了复杂关卡带给玩家的挫败感,不必像《战砖》那样提供长线关卡让玩家来不断推进,而是专注于跟朋友的当局体验中——要是关卡太难实在过不去,大不了重开便是。这极大降低了游戏门槛,强化了游戏的派对属性。此外,关卡之间还会有抽卡环节来选择下局的buff,这位所有玩家提供了一个互动选择,偶尔还会有超级强化这样的强制性增益来让玩家从摸鱼中抽身,享受全场的注目。

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(4)让每一个角色都有发挥的空间,不至于被遗忘太久。这一点前文其实已经提到,游戏丰富的角色和海量的随机关卡让这部作品充满魅力,我很遗憾为了赶稿只能对游戏浅尝辄止,而无法体会到这个设计具体能够实现几成,如果能达到Pastagames的预期,那《因果动物园》绝对是派对游戏的又一个设计典范。而如果实现不好,也许相似的机制会让玩家逐渐感到厌倦——哪怕那时已经游玩了几十个小时,已经超过了大多数派对游戏的寿命。要知道,这类游戏的寿命其实取决于你的朋友。

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当然,《因果动物园》里也不仅仅是友善互助,如果你厌倦了当一个好人,也可以在本地开启一局「图腾模式」,跟友人们一决高下,来一场果实的收集战。但这只不过是对游戏节奏的一种调剂,因此没有施加任何惩罚和奖励,你甚至都只能在本地跟朋友一起游玩,而不能去线上“祸害”路人。

好玩不火系列

作为一款派对游戏来说,《因果动物园》在质量上取得了成功,销量上却有些惨淡。峰值1000+的日均数据,跟发售就破10W的《猛兽派对》比起来显得无比寒酸。大概这就是D社一贯的经营政策:质量为王,流量随后就到。除了《咩咩启示录》《黄泉之路》等寥寥几作以外,旗下多数游戏在发行上都比较随意,几乎没怎么吆喝,比如这部《因果动物园》就只有刚发售时邀请B站UP主@C酱 浅浅的试玩了一下,想来这也是出于对自身游戏品质的自信,相信玩家们能够「慧眼识游」。

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不过酒香也怕巷子深,虽然《因果动物园》没有辱没「D社出品,必输精品」这快独游业界的金字招牌,但如此质量却不温不火还是让人有些遗憾。这或许也是另一个可惜之处:大直播时代,合作游戏的节目效果是远远不如竞技游戏强烈的。

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虽然《因果动物园》强调万物共生、和谐互助,但因为这一切看上去太安逸平静,反而成为一款「节目效果」不佳的游戏。尽管游戏非常欢乐,不过观众们也许需要更多的内驱力来找点刺激。有所得必有所失,但失亦有所得,我相信未来的日子里会有更多的玩家为《因果动物园》的魅力而着迷。


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