譯介丨Warren Spector:“玩家驅動”指什麼?為什麼它很重要?(第六部分/完結)


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 09:11:13 作者:虎鴿咕咕 Language

譯文僅供參考,僅用於學習交流,請勿轉載,謝謝!
作者:Warren Spector
原文標題 :What “Player Powered” Means and Why That’s Important
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譯者前言

玩家賦能系列終於翻譯完了……完結撒花!
對這個系列感興趣的話,可以通過我的主頁/合集看看前面幾篇~
最後一篇感覺作者已經放飛自我了,翻譯的時候感覺他很喜歡想到什麼說什麼,文章也缺少一定結構。不過經驗還是值得大家學習的。如果有能力的話,可以嘗試看一下原文,也許你也會跟我一樣崩潰。

正文

這篇文章是“玩家驅動”系列的6篇文章中的總結篇。有很多可以聊的內容,不過描述我的成功標準、它們如何儘可能地賦能於玩家使其擁有遊戲體驗,從這些內容開始聊也蠻不錯的。我所有的成功標準都是源自我製作遊戲的夙願,就是讓每一位玩家都能以自己的遊戲風格和選擇去維持遊戲體驗。自我做遊戲以來,這就是我的使命——讓自己離開舞臺,讓玩家成為主角。我所開發的每一款遊戲中,我都希望團隊能夠放棄表達自我,留給玩家更多表達創意的空間。
簡而言之,玩家驅動遊戲,指以遊戲風格為主的遊戲——遊戲體驗會根據你的遊戲風格而變化。我之所以會成為OtherSide Entertainment團隊的一員,也是因為這個團隊的使命與我在這個系列文章的前幾篇中所說的相當吻合。
(我希望下面的內容就能夠說明一切,不過非偏私地說,如果你能把之前五篇文章都看一下,這裡的內容可能更好理解。)
我事先說好:整個系列文章都是在聊我的成功標準——注意是“我的”,是在說我覺得遊戲可以成為什麼樣、應該成為什麼樣。(好吧,客觀來說,是我和其他一些人。)我的核心不是讓,也不是要讓你覺得我一定是對的。當然,這可能是件好事,畢竟相信我的人越多,我能玩到並投入的遊戲也越多,但我寫文章不是為了讓人接受我的觀點。我是想讓大家明白,遊戲並不僅僅是將設計、藝術、工程等的詳細內容簡單集合在一起,你需要知道你的遊戲為何而做,這在定義成功標準時很重要。
遊戲可以成為什麼樣、應該什麼樣,需要有一個理念,至少在我作為遊戲開發者的世界裡,這個理念指引了所有設計決策的方向,無論重要與否,都與製作遊戲有關,並且決定著遊戲製作團隊的實施細節和方針策略。
所以這裡就是結論:
我認為(希望!)我們都覺得玩遊戲會帶來絕讚的樂趣。我的成功標準是多年來相當多的遊戲中構想出來的,讓玩家體驗我所認為獨特的遊戲式的樂趣。這該死的“遊戲式的”是什麼意思?遊戲不都是“遊戲式的”嗎?從某個方面,確實是這樣。不過我所說的“遊戲式的”還包括其他的一些含義,尤其是“不像其他媒介的作品”。我真正想說的是,我們正在做的的東西,人類歷史上沒有其他媒介之前能夠做到。
在我看來,這源於我們將玩家轉變成了故事講述者。這樣做,對我來說,正是我們可以提供的最絕最讚的樂趣——創意的樂趣。不強迫玩家走線性流程,而是簡單地告訴他們,猜猜我們想讓他們怎麼做。玩家在不知不覺中,就被我們徵用了大腦。
更深入地說,我們提供了與自我表達和作者身份相關的樂趣。在遊戲出現以前,媒介完全是“單向的”。只有“作者”(或導演、作曲家、畫家……)就他們所選擇的主題表達觀點;只有“作者”才能講述故事,並跟你說他們對此的看法。“用戶”只能解釋(某段時間我更傾向用交互這個詞)反饋給它們的內容。而在遊戲裡,我們都可以通過遊玩——或者說,通過創意訓練,來表達自我。我們都可以成為自己獨特體驗的作者。我跟我的團隊是這麼說的:如果兩個玩家都在用同樣的方式去描述遊戲中的同一個事件或任務,那我們就是失敗的。我認為,“每位玩家都是故事的講述者”是一個很好的關注點。
遊戲裡,我們提供給玩家機會,做世界上之前沒有人能做到的事——我們給他們創造了工具、環境,還有一組可以任他們操控的變量,他們就可以最大程度地發揮創意的樂趣。
我們可以為玩家提供的第二個樂趣,便是有機會探索個人的信仰體系(belief systems),而不是開發者的,更不是角色的。我們讓玩家回答我們的問題,並不是在問我們在想什麼或是他們的角色——他們的化身——在想什麼,而是在讓他們思考自己的想法,作為人類,作為現實世界的一份子。遊戲可以是屏幕另一邊的一個人,正手握著手柄或鍵鼠。
也許這點最好的表現——我的理想——就是人們會爭論遊戲的意義、問題的最好解決辦法,還有遊戲結束時,世界處於什麼狀態。我們發行《殺出重圍》已有二十餘年,大家仍然在探討這些問題。我還會收到《傳奇米老鼠》玩家郵件和粉絲來信,描述著他們如何使用繪製和擦除——對應建造與摧毀的行動——將問題完美解決。比起讓玩家揭露秘密解決難題,或是讓玩家炫耀自己如何擊敗了BOSS,這不更酷嗎?
讓我明確一點,很多開發者都認為我在胡言亂語,覺得遊戲可以是、也應該是其他和我剛才所說的不一樣的。他們會有不同的成功標準,還有完全不同的遊戲設計理念。我並不是要告訴開發者應該做什麼遊戲,或是玩家該玩什麼遊戲。
所以你會從其他有著不同成功標準的開發者那裡聽到什麼呢?所見即所得。
顯然,源源不斷的玩家和資金對……每位開發者都很重要。如果你也認可的話,那這有一些方法,可以增加這種情況發生的幾率。
有些開發者製作了充滿“單一解法”的謎題。(注意,在我的團隊不允許用“謎題”這個詞——我們創造的是開放性的“問題”和“挑戰”,可以用多種方式解釋和解決。)不可否認,找出設計師預設好的謎題解決方法的確也會得到樂趣,你感到自己很聰明,比設計師還聰明,你便能說道:“你騙不了我!”
展現自己能夠完成挑戰性的任務也會得到樂趣。我的意思是,你通關或成功通過高難關卡時,你會很爽——其他玩家可能甚至都在望而卻步。“哇,這太不容易了,但我做到了設計師想讓我做到的每一件事,我贏了!”
大多數人都喜歡確認——和證明——他們比別人更優秀。(大方承認吧……)有些開發人員就把技能測評列在成功標準的首位。“哈!你覺得這很難嗎,設計師?我做到啦!其他所有人都做不到!”
聽聽其他人——開發者——對某件事物的看法,而不是必須參照自己的意願,也挺有趣的。只需要思考“我同意”或“我不同意”,也能得到快樂(至少說是舒適)。
這些都是傳統、完善的成功標準。玩家選擇、熱愛然後買單(最後一個可能是你最重要的成功標準)。
玩遊戲就是工作,這是個難以置信的事實。但我承認,玩家賦能沉浸式模擬遊戲會比其他遊戲更像是工作,因為大部分線性遊戲都遵照其他遊戲和/或其他媒介制定、完善的範例。
線性遊戲裡的工作會更簡單,玩家只需要做他們讓你做的就可以了。重視謎題、完成度、機巧和解釋的遊戲,容易得到理解,玩起來也簡單。像條鯊魚一樣向前衝,最後怎麼都能贏。大家都喜歡這樣。
但是“大家都喜歡這樣”還不夠。這個媒介想要成熟還有很長的路要走。
有人跟我說,柏拉圖曾說過這樣的話:“如果所有人都喜歡你的所作所為,那很有可能你做的不一定對。”
我完全是這麼想的。你可能不是這麼想,不過也挺好,沒必要為我買賬。不過我認為,你得讓別人買賬,去不斷地強調最重要的點,因為你需要有自己的成功標準和使命。
但如果你的成功標準把你帶向了與其他人不同的方向,如果你的成功標準不遵循普遍接受的“規則”,我敢肯定你會受挫。做一些不尋常、非傳統、原創、沒有人做的東西,會有很多風險。而大多數大人物都不喜歡風險。
人們會試圖讓你模仿那些簡單易懂、普遍認可的成功案例,拋給你一堆分析、數據、用戶反饋,(在這個旨在帶給“玩家”的媒介中,“用戶”應該是警告詞!),而你沒準就信了。這也不錯。去做吧。
我想說的是,測試會不可避免地使遊戲趨向傳統風格,但並不是說你不該根據反饋做出改動。我還是認為,你的遊戲需要呈現在中立、不知情的測試者面前,向他們展示遊戲玩法、用戶界面甚至虛構內容,看看他們對哪些東西難以理解。所以我覺得把數據作為開發工具很好用。對我來說重要的是可以瞭解自己的極限,知道自己想要做的核心是什麼,在不讓位的情況下,哪些內容永遠不會妥協;知道什麼信念在支撐著你去達成你的個人使命。這些都是調查研究無法探查到的靈魂,也是值得去奮鬥的信念。你可能會失敗,但心中必須秉持著信念,這就是個人理念與成功標準的作用。
讓我展開說說最後一個觀點,以證明它真的很重要。為什麼成功標準如此重要?為你的信念而戰真的值得嗎?
我談論的這些內容之所以重要,原因有很多:
它指明瞭工作的方針。我在Origin開始從事電子遊戲行業,因為我對遊戲的信念與Richard Garriott在我喜歡的《創世紀》中所表達的信念一致。還在桌遊行業的時候,有一次在科幻大會上,我和理查德在一起討論,當時我滿腦子都是“這傢伙好懂!”我明白我要是和他一起工作一定非常充實、受教,比去其他地方輕鬆得多。如果你和同事對成功的理解類似,那你也會很開心。
譯註: Richard Garriot,理查·蓋瑞特,一位著名的電腦遊戲設計師與製作人,創辦了Origin Systems遊戲軟件公司,代表作有《創世紀》系列遊戲作品。 [來源:百度百科——理查·蓋瑞特]
明白成功的定義可以讓你找到想合作的人、發行商或投資夥伴。合得來比很多人想象中的重要得多。我遇到這種情況——通常叫做“融資”——找到夥伴可能就不大現實、甚至不太可能,不過你至少值得嘗試一下與志同道合的人合作。你不知道我有多少次被問道“為什麼你不做個射擊遊戲?”或“這不會是抄襲馬里奧吧?”你不會想變成這樣……
一個經過深思熟慮的理念可以指導項目的選擇與規劃。知道了什麼東西對你來說更重要,你就不會浪費時間去構想不符合個人使命的方案。我反覆跟別人說,如果你想做棒球遊戲或是換皮的《糖果傳奇》(Candy Crush),那就不要找我。也就是說,我一直想做一個籃球遊戲,小部分是因為我喜歡籃球,但更多地是,我還沒做過這中游戲——這是一個非常棒但無法獲得收益的的動機。好吧,回到現實裡,看看我做的每一款遊戲:我是這麼做的,如果你也想這麼做,那我們可能就是天作之合;如果不是的話……嗯,後面這半句留就給你來補充完整了。
擁有的使命可以幫你經營的工作室或項目提供招聘和配置人員的方向。大家都想以才能招聘人員,才能也確實重要。我過去常常說“才能勝過團隊合作”,而這大錯特錯,過了很久我才意識到我錯的有多離譜。你真正需要的人不僅僅能融入你們的團隊和文化,也認同你們的使命。你不可能把一個射擊遊戲愛好者變成米老鼠的粉絲,也不可能變成《殺出重圍》的創造者。(相信我——這是我來之不易的經驗教訓。)
在我看來,如果你到我這個年紀和生涯的轉折點,你不會想回顧過去,而是想要自己所做的遊戲更有個人意義。你不會想說:“是的,我做了不少遊戲,把我的貸款都交齊了。”你的整個生涯,如果跟我一樣久,就只會以少數幾個遊戲評估自己。你應該時刻嘗試於集中開發具有個人意義的遊戲。(我又來了,我意識到這也不一定對——畢竟你必須支付貸款——但支付了貸款並不意味著你努力地工作很有意義。)
最後,個人目標、成功標準、使命——有一個理念——很重要,因為我們仍然是一個年輕的媒介,你的個人目標可能就會使我們成長一些。
遊戲在很多方面都是獨一無二的。它們只存在了幾十年。創造和定義一個表達媒介有多頻繁嗎?一個世紀兩……三次?遊戲還足夠年輕,開發者有的是機會尋找定義。你不想嗎?
從某種意義上,其他媒介都是“已解決的問題”。在成熟的媒介中,這麼做是有價值的,你可以專注於內容而不用執行細節。但是我清楚,遊戲並不是一個已解決的問題。我們不應該循規蹈矩——而是應該創造未來。2023年的遊戲世界是一片嶄新的天地,還沒有人佔山為王。也許你就是那個能開創天地,然後讓人們忘記我的存在的人。
對我來說,這就是成功。

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