【PC遊戲】16歲輟學做遊戲,要向“瞧不起我的人證明自己”


3樓貓 發佈時間:2023-02-16 14:48:51 作者:遊俠網資訊 Language

文/小蛙

大家16歲時都在幹什麼?

我想很多人不是在瘋狂的做題、為了高考做準備,就是在閒暇時間偷摸的玩遊戲,也許還有一些永遠也不會和別人說的中二點子。

最近,河南一個16歲的高一學生,搞了個“輟學做遊戲”的大新聞。

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這位名叫“Silence默不作聲”的UP主,在1月30號將“我,16歲高中生輟學,創建工作室開發遊戲”的一段視頻上傳到了B站。

在不到兩分鐘的視頻時間裡,他向觀眾宣佈了自己以後的“事業”:開發一款3d視覺小說類遊戲。

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“默不作聲”希望通過這種方式“向所有瞧不起我的人證明自己”。

但事情的發展,可能並沒有像這位年輕的小兄弟想象中的那樣順利。先是高中生、輟學、獨立遊戲,這些唬人的標題元素讓視頻在B站的播放量迅速飆升,短短一天時間就超過150萬之多;

隨後,“16歲高中生輟學做遊戲”登上了熱搜榜首,而且因為視頻中充滿了自稱“默神”“你們將見證一個奇蹟”類似的豪言壯語,以及頻道自定義標籤上一溜諸如xx創始人的高大上稱謂,招致了廣大網友的圍觀、議論、質疑甚至還有嘲諷,b站裡也一時間出現了許多模仿其標題“我,16歲高中生輟學,這次我要玩大的”的樂子視頻;

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不僅僅是開發遊戲,甚至連可控核聚變都搞出來了,還得是你們厲害


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也許是輿論的陣仗實在是超出預期,這個16歲的年輕人很快就認了慫,發佈了一段道歉視頻表明自己“只是想做遊戲,僅此而已”。

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但他引起來的這場鬧劇,似乎還絲毫沒有停下來的意思。


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高中三年,“默不作聲”只上了半年,覺得這個環境並不適合他,於是就輟學了。至於能讓他說出製作遊戲的底氣,是在於他曾經是國服《我的世界》的一位mod作者。

按照視頻中的說法,“默不作聲”在初中時期就已經開始製作《我的世界》模組,並曾經在公開發布後取得過數千元的月收入,“不靠父母也能養活自己”。

輟學事件之前,他在賬號頁面留下的簡介掛著網易的名頭,“網易slatt工作室開發者”。

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現在改成了“網易模組開發者”

不過這個看上去高大上的名頭很快就露了餡,被看熱鬧的網友扒出來其實是自己封的。在另一個up發佈的視頻中顯示,那個slatt工作室只是一個我的世界玩家屬性的開發工作室,與網易官方並沒有真正的聯繫。 

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“默不作聲”還表示,能夠輟學做遊戲,還因為自己有一對開明而且包容的父母。

在自己講述了輟學開發遊戲的意願之後,父母表示:“爸媽支持你,只要你以後不後悔。”

在視頻中他表示:“我把高中剩下的兩年半和精力,去學習對自己有用的東西。……就算我賭輸了,至少我勇敢過,堅持過,奮鬥過。”

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實際上,雖然這個事件直到近期才在互聯網上發酵,但早在去年12月初,“默不作聲”就已經開始上傳自己的“遊戲開發之路”。

從B站投稿記錄可以看到,在發佈輟學聲明之前,他一共更新了九段開發日誌。按視頻原話來說,他計劃將親身經歷做成類似於《奇異人生》《底特律變人》這樣的3D劇情向RPG遊戲。後來,他給自己的遊戲正式命名為《UnSilenced(不再沉默)》

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預計投入兩年半時間,以及6000塊錢啟動資金

但想要進行一個大型3D遊戲的開發,一個人顯然是不夠的。既然要把所有時間都投入遊戲開發上去,那就必須要認真考慮招攬幫手。

於是他開始整頓自己的“默紀工作室”,在經過一小段的“招聘”,最初的工作室發展到了200多號群友,他們通過網絡完成遊戲的劇情、配音、程序開發各項工作。

但顯然,這個超過大廠人數的“工作室”裡的成員們十分複雜,除了大部分的在校學生,還摻雜了許多試圖勸導他們放棄的遊戲從業者、以及單純看熱鬧的互聯網樂子人。

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用他的話來說,“8個工作室成員有3個是臥底”。 好好的一個“工作交流群”,硬生生變成一場線上的劇本殺。

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群裡還不時就有類似“成為新時代的王”的中二發言,也不知道說這話的人身份是好人還是臥底

但不管工作室如何在神奇的規劃下發展,在“UnSilenced”開發三個月之後,他還是拿出了第一份的遊戲Demo。


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不過從發佈的試玩視頻來看,這個“Demo”基本上是由商店免費素材拼貼而成,並沒有任何劇情與玩法,只能操控角色在學校裡四處跑動。

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遊戲的室外場景原型,應該是來自於他讀過的高中校園。活動範圍和交互內容都比較有限,與其說是遊戲,不如說是“校園步行模擬器”。

同時,渲染和優化層面也存在許多問題,比如人物的頭髮反光參數沒有進行過調整,看上去顯得十分油膩、動態模糊的效果過於粗糙、以及性能較強的CPU達到高佔用率但幀數缺過低等等。

現實一點地說,任何一個從未接觸過Unity遊戲引擎的工科大學生較水地學習一個星期,也能輕鬆達成這樣的水平,甚至有硬核up主復刻了“默不作聲”製作遊戲的過程,並做成了“速通”視頻,用時僅僅1分多鐘。 

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“新概念速通”

還有對遊戲拆包的UP主表示,這個demo裡一共只寫了十行代碼,還都是一些類似鼠標隱藏等無關遊戲性的功能;

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誠然,開發一款遊戲所需要的人力資金不是一個16歲的高中生所能承擔的,先不論美術、音樂、設計、策劃等等,單單是編程部分就需要多年的專業訓練,更別說遊戲本質上只是一種綜合載體,首先要有玩法的設計和與之相配的文案等等,其次才是用代碼、美術、音樂去實現。

曾經有從業者願意無償為遊戲提供幫助,但當他提出需要先寫策劃案時,卻被告知“沒有必要”,“根據我的需求提供內容就行”;而加讓人尋味的是,他想象中自己遊戲是以高考結束或高中畢業來結尾,但一個沒有經歷過高中畢業的人,又怎麼能寫出高三的那種緊張卻充實的感覺呢?

結果也只能是讓上過高中的人幫自己寫遊戲的文案。

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顯然,“16歲少年靠自學編程製作遊戲”的劇本多少有點虎頭蛇尾,但“默不作聲”並不在意這些,因為在他看來,“只要有流量”就行。而第一期視頻的意外走紅,也堅定了他的看法。

因此,無論是輟學做遊戲的視頻噱頭,還是他不斷強調的“16歲輟學少年”、“UnSilenced製作人”這些頭銜,都多少有些利用爭議性將話題炒作起來,從而得到熱度與關注的意味。不過,像up這樣早早地給自己安上了xx工作室創始人的頭銜,過早地就把營銷自己、立人設這件事情,擺在瞭如何學習和製作一款遊戲的前面,不論他是否真心想做遊戲,這都不是一個好兆頭。

但不得不說,實際的宣傳效果確實非常成功。短短兩個月內,“Silence默不作聲”已經積攢了10.4萬的粉絲數量,無論成分是黑是紅,他都確切得到了自己想要的流量。

就如評論區的一位網友說所,“up在遊戲方面的才能沒看出來,在自媒體方面的天賦確實看出來了。”

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隨著“輟學事件”口耳相傳,許多遊戲從業者也認識了這個行業新人,並在它的視頻評論區裡分享了自己的故事。

大概每個人在學生時代,都少不了在教室的課桌上託著腮,看著窗外,計劃離開這裡,追尋未來。

也是在16歲的時候,有人用PPT做出了一個完整的遊戲,並且入圍了國外的一個PTT動畫組織的年度作品,賺取了第一桶金。但他也沒有就此放棄學業,而是在考上大學後利用時間與資源積累基礎,最終開發出《陶藝大師》,成立自己的工作室AZGames;

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《葬花:暗黑桃花源》《二分之一》的製作人,嵇零 Zero,也有這麼一段“輟學開發”的經歷。

在15歲的時候,嵇零通過寫小說每月可以獲得千元左右的稿費。開設了“零創世小說站”但在運營一年之後,核心成員逐漸喪失動力,他們商量著爬了一次泰山,就散夥了。

團隊裡原來的上班族可以回去上班,但輟學的學生就再難去上學。為此,之後的嵇零非常痛苦而失落,帶著這樣的心情過了幾個月。

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“剛點開Silence 這哥們那個視頻以及下面的一些評論,我先是笑出聲,然後就共情了。”

不過嵇零的家境不錯,在輟學一年後,他用自己的項目經歷申請到了美國的大學。在大學學習電影方面的專業,與此同時重拾信心,重新進入了漫畫行業,但回國後行業遇冷後,剛剛創立的公司再度陷入困境。

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好在最終,他在朋友的鼓勵下沒有失去信心,找到投資人的開發了《葬花:暗黑桃花源》。這個AVG項目最終獲得了不錯的口碑,銷量70000多份,DLC賣了20000多份,大概在2021年國產單機遊戲前50。

其實從他們的經歷中能夠看到,就算是一個遊戲行業沉浸多年的成年人,想做一款獨立遊戲的難度和成功的概率都是一個很不友好的數字。近些年偶爾有爆火的獨立遊戲出現,但大部分都是曇花一現。獨立遊戲沒有大額資金投入,受眾群體小、變現難,都是容易讓作品胎死腹中的原因之一。

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儘管他們比“默不作聲”更早走上製作遊戲的路途,但他們也並沒有以一種過來人的語氣批判什麼,評論區或者相關問題中寫下的經歷,也是隻想說明進入遊戲行業不是一條充滿鮮花和掌聲的坦途。

擁有夢想固然是好事,但不去尋求更好的環境踏實積累,反而寄希望於“熱愛”甚至是互聯網帶來的“流量”,難免有些走了彎路。

我們仔細觀察一下,視頻平臺上其實有很多類似的內容,甚至還有小學生來加入進來;

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這裡面確實不乏蓄意的蹭流量行為,但更多的看上去就只是少年們的臨時起意——就在上個月裡,也有一家由初中生組成的“海島工作室”在三天內經歷了從在B站招人到被大家勸回去好好學習的故事。

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難道就沒有少年人創業成功嗎?答案當然是否定的。就舉個遊戲方面的列子,加拿大的Nelson Sexton也是從16歲開始開發遊戲《Unturned》,現在在steam上爆火,並榮獲91%的特別好評。

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但這樣的人生,也許是萬中無一的。

再回過頭來看,從“默不作聲”的視頻內容不難發現,他在介紹遊戲的製作進度的同時,視頻裡也夾雜了許多表達自己觀念,抒發對於校園,生活,社會現實的“憤懣”,尤其是在他那句“但殘酷的現實裡你卻不能選擇自己想要走的人生之路”裡,切切實實地能感受到他的情感。

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顯而易見的是,在他觀念裡,校園並不是一個學習和成長地方,而只是他想象裡阻止他實現人生之路的“殘酷的現實”,似乎學業艱難,創業開發遊戲更輕鬆些。可16歲的他可能還不明白,在真正的現實裡,這兩者往往是相反的。

可是這些在教室裡,懷揣著夢想的,倚靠在窗邊望著遠方世界的少年們,如果想用製作遊戲的方式去逃避枯燥的學業,又如何在更枯燥和漫長的創業路上走完全程呢?


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