【PC遊戲】一個正確的方向:《學生時代》遊戲測評(1)


3樓貓 發佈時間:2024-02-10 16:24:22 作者:深海秒針 Language

前言:出於策劃的本能,我拆解了一下《學生時代》這款遊戲,得出了一些可能是結論的東西,分享欲上來了,就順帶分享一下。首先目前遊戲的demo是免費上架steam和wegame的,屬於大夥兒都能隨便下下來玩就是了的遊戲。這篇先聊聊這遊戲的優點,下一篇會聊聊缺點。

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立繪還可以,但男女線目前其實沒啥區別

(一)劇情類?其實還是過關類

整體體驗下來內核其實《中國式家長》其實是類似的,是一個目標驅使玩家進行成長的遊戲,已《中國式家長》來舉例就是所有玩家第一次玩都不會去細究每個回合的實際操作,但最終結局高考的分數給了玩家一個很明確的下一次遊玩的目標——我再下一個回合要考一個更好的分數。再之後會產生對解鎖職業的需求——再後期轉化成對解鎖圖鑑獲得下代加強的一個收集欲。

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最終成績一定是驅使玩家下一輪遊玩的起始點

也就是說整個遊戲的流程轉化成了

1.劇情向的一個完成

2.最終數值形成下一次遊玩的目標

3.細節化體驗遊戲內容追求數值

4.成就收集

《學生時代》遊戲的本質其實和《中國式家長》在這整個遊戲的設計流程上是沒有太大差異化的,這也是為什麼wegame上的大量評價直接說類似《中國式家長》的核心原因。

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一個簡單的局外成長,但有新劇情解鎖,也是服務於玩家重複遊玩的

如何增加玩家每一局遊戲之後的體驗感呢?《中國式家長》採用的就是每一局的數值成長可以疊加到下一代。而《學生時代》通過一個榮耀系統來讓玩家進行額外的內容解鎖(新品性和新人物都是新的劇情內容解鎖,可以說是說是和只有兩種性別切換進行劇情變化的遊戲內容做了很大的額外填充內容)。

(二)分化養成線?增加了內容但減少了難度

相對於其他大部分數值過關遊戲對於屬性再某一兩個數值上需要做典型突破,《學生時代》的設計理念是比較新穎的,給每個養成線都做一個額外的系統進行最直接的反饋。

以最典型的智商和情商來做講解

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一個和性格互相反哺的系統

情商的專屬額外系統是價值觀,可以簡單理解為是一個配合性格系統的一個額外成長樹,隨著玩家對情商這杆數值的提升,可以獲得一些每回合增長或新技能。而這些東西又會反饋到智商、情商、體魄這三條基礎數值養成線上。

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更符合實際遊玩四屬性的一個系統

智商的專屬額外系統是方法論,整體的構成邏輯和情商類似,區別在於反饋的更像是玩家在遊戲中需要實際進行的四個操作(社交、運動、學習、理財)。

這種分化數值養成線的做法實際讓遊戲本身的單局體驗的策略維度是重度提升的,比如這一局開始後我是主攻智商還是情商,學習方法的選擇更偏向於哪種行為,這些就類似於卡牌遊戲的構築,是一個從再次遊戲開始後的一個策略考究了。

不同於《中國式家長》對四維數值的一個核心要求,《學生時代》實際對三條數值線做了拆分也並沒有做唯一的要求(目前測試版本而言是這樣的),三條數值線互相之間也能通過自帶的附屬系統產生額外反饋(體魄線的反饋稍微差一點,可以後續期待)。這種策略維度的提升比單純靠職業選擇+配偶選擇決定下一代強度的《中國式家長》肯定是一種進步的。

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很難想象我和美少女交朋友是為了她的特質和效果

包括在好友友誼上本質也是一種數值養成。

相對於其他好感反饋純觸發事件來進行交互的遊戲,《學生時代》在這裡搞了一個額外的關係效果,算是直接了當的告訴你養成這個數值線的收益是什麼。

(三)如何把小遊戲合理的融進去

希望看到這的閱讀者不要認為我對《中國式家長》具有極大的敵意,《中國式家長》是2018年墨魚玩開發的遊戲,這已經六年過去了同一條賽道上的競爭遊戲除了之前雷雲遊戲《職場浮生記》之外其實沒有更好的產品。又或者說,《中國式家長》其實是一個足夠優秀的作品,我才會在今天這篇文章中反覆的拿《學生時代》來和它做對比。

說迴游戲本身,小遊戲(或者說副玩法的融合)一直是這類遊戲目前的一個主力開發點,《職場浮生記》倒是直接做了一個卡牌構築和對戰系統來給玩家填充。《中國式家長》在這方面也融了好幾個進去,筆者目前能回想起來的一個是靠玩家操作的過年紅包,一個是非常無腦選優勢就行的競選班長,還有一個就是靠圖鑑對攻的打牌(和各種家長吵架來著)。

相對於有明確辦法的主線成長,副玩法或者說小遊戲可能需要一點額外的隨機性來做出差異化,避免玩家在重複遊玩時感到乏味感。《中國式家長》中除了圖鑑對攻有一點隨機性,其他的小遊戲隨機性都太低,即便完成之後反哺的數值也沒有那麼大的吸引力(比如紅包那十幾塊錢,對於上一代拿下一個很能掙錢的職業來講收益太低)。

說回《學生時代》,基礎學習的三個小遊戲的隨機性都很強,和語數英三個主題的掛鉤性也很強。

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打牌的副玩法涉及的內容就很多了,性格造成的差異化技能,三種屬性剋制進而導致的先後手優勢,需要通過掉血或其他方法來進行策略點獲取進而釋放合理技能獲勝,甚至是通過情商養成線的數值反饋帶來的收益,整個玩法設計非常合理且有意思,有一點《巫師三》裡面昆特牌的感覺了。

但《學生時代》在副玩法做的最好的一點是,整體副玩法的難度都偏低,副玩法不會帶來很高的挫敗感,無論是學習語數英的三個小遊戲,還是體魄這邊的投籃,羽毛球,包括最複雜的打牌玩法,難度都沒有達到說玩家玩不了的地步。稍微難一點的拼圖和魔方遊戲其實玩家只要花點時間觀察其實也能簡單過關。

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就比如這種6格數獨,難度對於會數獨的玩家來講確實太簡單了點···

不過這種降低難度設計的正反饋是很優質,填充了比較單純的體力→數值的養成過程,並且每個小遊戲的通過都有對應的合理數值收益,讓玩家會進入需要數值→小遊戲難度低收益高→需要數值突破進行下一次小遊戲的過程,是一種非常合理的反哺養成數值的循環。

PS:作者先寫到這,下一期聊聊遊戲目前的缺陷,畢竟只是個測試demo,苛責太多和誇獎太多都不是什麼好事。


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