【PC游戏】一个正确的方向:《学生时代》游戏测评(1)


3楼猫 发布时间:2024-02-10 16:24:22 作者:深海秒针 Language

前言:出于策划的本能,我拆解了一下《学生时代》这款游戏,得出了一些可能是结论的东西,分享欲上来了,就顺带分享一下。首先目前游戏的demo是免费上架steam和wegame的,属于大伙儿都能随便下下来玩就是了的游戏。这篇先聊聊这游戏的优点,下一篇会聊聊缺点。

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立绘还可以,但男女线目前其实没啥区别

(一)剧情类?其实还是过关类

整体体验下来内核其实《中国式家长》其实是类似的,是一个目标驱使玩家进行成长的游戏,已《中国式家长》来举例就是所有玩家第一次玩都不会去细究每个回合的实际操作,但最终结局高考的分数给了玩家一个很明确的下一次游玩的目标——我再下一个回合要考一个更好的分数。再之后会产生对解锁职业的需求——再后期转化成对解锁图鉴获得下代加强的一个收集欲。

【PC游戏】一个正确的方向:《学生时代》游戏测评(1)-第1张

最终成绩一定是驱使玩家下一轮游玩的起始点

也就是说整个游戏的流程转化成了

1.剧情向的一个完成

2.最终数值形成下一次游玩的目标

3.细节化体验游戏内容追求数值

4.成就收集

《学生时代》游戏的本质其实和《中国式家长》在这整个游戏的设计流程上是没有太大差异化的,这也是为什么wegame上的大量评价直接说类似《中国式家长》的核心原因。

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一个简单的局外成长,但有新剧情解锁,也是服务于玩家重复游玩的

如何增加玩家每一局游戏之后的体验感呢?《中国式家长》采用的就是每一局的数值成长可以叠加到下一代。而《学生时代》通过一个荣耀系统来让玩家进行额外的内容解锁(新品性和新人物都是新的剧情内容解锁,可以说是说是和只有两种性别切换进行剧情变化的游戏内容做了很大的额外填充内容)。

(二)分化养成线?增加了内容但减少了难度

相对于其他大部分数值过关游戏对于属性再某一两个数值上需要做典型突破,《学生时代》的设计理念是比较新颖的,给每个养成线都做一个额外的系统进行最直接的反馈。

以最典型的智商和情商来做讲解

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一个和性格互相反哺的系统

情商的专属额外系统是价值观,可以简单理解为是一个配合性格系统的一个额外成长树,随着玩家对情商这杆数值的提升,可以获得一些每回合增长或新技能。而这些东西又会反馈到智商、情商、体魄这三条基础数值养成线上。

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更符合实际游玩四属性的一个系统

智商的专属额外系统是方法论,整体的构成逻辑和情商类似,区别在于反馈的更像是玩家在游戏中需要实际进行的四个操作(社交、运动、学习、理财)。

这种分化数值养成线的做法实际让游戏本身的单局体验的策略维度是重度提升的,比如这一局开始后我是主攻智商还是情商,学习方法的选择更偏向于哪种行为,这些就类似于卡牌游戏的构筑,是一个从再次游戏开始后的一个策略考究了。

不同于《中国式家长》对四维数值的一个核心要求,《学生时代》实际对三条数值线做了拆分也并没有做唯一的要求(目前测试版本而言是这样的),三条数值线互相之间也能通过自带的附属系统产生额外反馈(体魄线的反馈稍微差一点,可以后续期待)。这种策略维度的提升比单纯靠职业选择+配偶选择决定下一代强度的《中国式家长》肯定是一种进步的。

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很难想象我和美少女交朋友是为了她的特质和效果

包括在好友友谊上本质也是一种数值养成。

相对于其他好感反馈纯触发事件来进行交互的游戏,《学生时代》在这里搞了一个额外的关系效果,算是直接了当的告诉你养成这个数值线的收益是什么。

(三)如何把小游戏合理的融进去

希望看到这的阅读者不要认为我对《中国式家长》具有极大的敌意,《中国式家长》是2018年墨鱼玩开发的游戏,这已经六年过去了同一条赛道上的竞争游戏除了之前雷云游戏《职场浮生记》之外其实没有更好的产品。又或者说,《中国式家长》其实是一个足够优秀的作品,我才会在今天这篇文章中反复的拿《学生时代》来和它做对比。

说回游戏本身,小游戏(或者说副玩法的融合)一直是这类游戏目前的一个主力开发点,《职场浮生记》倒是直接做了一个卡牌构筑和对战系统来给玩家填充。《中国式家长》在这方面也融了好几个进去,笔者目前能回想起来的一个是靠玩家操作的过年红包,一个是非常无脑选优势就行的竞选班长,还有一个就是靠图鉴对攻的打牌(和各种家长吵架来着)。

相对于有明确办法的主线成长,副玩法或者说小游戏可能需要一点额外的随机性来做出差异化,避免玩家在重复游玩时感到乏味感。《中国式家长》中除了图鉴对攻有一点随机性,其他的小游戏随机性都太低,即便完成之后反哺的数值也没有那么大的吸引力(比如红包那十几块钱,对于上一代拿下一个很能挣钱的职业来讲收益太低)。

说回《学生时代》,基础学习的三个小游戏的随机性都很强,和语数英三个主题的挂钩性也很强。

【PC游戏】一个正确的方向:《学生时代》游戏测评(1)-第6张

打牌的副玩法涉及的内容就很多了,性格造成的差异化技能,三种属性克制进而导致的先后手优势,需要通过掉血或其他方法来进行策略点获取进而释放合理技能获胜,甚至是通过情商养成线的数值反馈带来的收益,整个玩法设计非常合理且有意思,有一点《巫师三》里面昆特牌的感觉了。

但《学生时代》在副玩法做的最好的一点是,整体副玩法的难度都偏低,副玩法不会带来很高的挫败感,无论是学习语数英的三个小游戏,还是体魄这边的投篮,羽毛球,包括最复杂的打牌玩法,难度都没有达到说玩家玩不了的地步。稍微难一点的拼图和魔方游戏其实玩家只要花点时间观察其实也能简单过关。

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就比如这种6格数独,难度对于会数独的玩家来讲确实太简单了点···

不过这种降低难度设计的正反馈是很优质,填充了比较单纯的体力→数值的养成过程,并且每个小游戏的通过都有对应的合理数值收益,让玩家会进入需要数值→小游戏难度低收益高→需要数值突破进行下一次小游戏的过程,是一种非常合理的反哺养成数值的循环。

PS:作者先写到这,下一期聊聊游戏目前的缺陷,毕竟只是个测试demo,苛责太多和夸奖太多都不是什么好事。


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