官方曾經發過一篇關於雙子塔的設計文章
T3 日誌-第79頁:共創的又一大步!這 - T3(篝火測試服)研發筆記 | TapTap T3(篝火測試服)社區
因此這裡多透露點可以透露的信息吧
沒有看過官方貼的可以移步看一下
以下內容不不代表最終結果,只對開發起到參考性作用
以下部分為雙子塔設定的最初版本,後續更新版本修改了好多內容,可以說是完全不一樣,為了讓大家更有期待感,還是接著期待吧。
劇情設定
(雙子塔意向圖)
此塔名為月影大廈隸屬於美國月影航天的旗下中國大連的分公司,在T科技爆發前就已建成
(月影公司logo)
月影航天是美國一老牌科技企業,主要致力於航空航天領域的發展,在T技術爆發後的新時代,老牌企業逐漸沒落,轉而代之是如查酷科技這樣的新科技企業,就連自己老本行的飛行動力的市場份額也逐漸被優銳動力所取代。
月影極力尋求轉型,用當年航天的技術來嘗試做民用設施,彈射踏板與彈射梯都是月影的產物,雖然進行了改革但依舊連年虧損,唯一還在賺錢的就是處於中國的分公司,就在美國方面決定宣佈公司倒閉時,中國的一公司出資將其收購。並改名月影科技,將中國分部變為了總部。
而雙塔間的空中花園是屬於企業文化,為的是晚上還在公司辛苦工作的人,在累了的時候可以走出來在廊橋上吹吹晚風看看月影。
(新公司設定只是個人對雙子塔存在的意義進行的思考,但是這也許會影響官方對世界觀的搭建所以都是本人意淫)
(廊橋感受意向圖)
概念主題
關於地圖想要表現的感覺:高,對弈,開闊感
一層二層落差不必太大,三層狙擊位落差要加大,要有決戰紫禁之巔的感覺
三層希望沒有掩體,是一個較為極端的環境,不是你死就是我亡。
大家可能擔心某個位置太強,導致控場,我這地圖設計只要保證地圖的強關聯就能限制各個點位的強度達到一種動態的平衡,
關於優勢方不下樓的問題我用跳板進行了解決。
地圖邊緣希望是柵欄或者懸崖,不要牆
允許地形殺,但也不能總掉下去
在各個層都有足夠的視野儘量降低狙擊位以外的障礙物的視野限制可以增加各層之間的索敵效率
希望地圖不要太多管道型的路,最好都是半開放式的,參考水晶爭奪的地圖
關卡框架
關於框架我刪除了好多具體信息,大家看一下就好,這是第一版的地圖,與官方的討論後我們降低了三樓的高度加大了二樓的比重減輕了一樓的比重,增強了各樓層的交互,彈射器的位置也進行了更改,並且在地圖中心區域增加了一個超有意思的地形,我可以稱其為開盲盒
廊橋的感覺,能看見天空,有少量綠植,現代感的建築
廊橋科技感與綠植的結合可以參考這感覺。
我希望是戶外夜景
雙子塔具體形狀沒有特別要求
(不過在現在的規劃中應該已經放棄綠植的方向了)