官方曾经发过一篇关于双子塔的设计文章
T3 日志-第79页:共创的又一大步!这 - T3(篝火测试服)研发笔记 | TapTap T3(篝火测试服)社区
因此这里多透露点可以透露的信息吧
没有看过官方贴的可以移步看一下
以下内容不不代表最终结果,只对开发起到参考性作用
以下部分为双子塔设定的最初版本,后续更新版本修改了好多内容,可以说是完全不一样,为了让大家更有期待感,还是接着期待吧。
剧情设定
(双子塔意向图)
此塔名为月影大厦隶属于美国月影航天的旗下中国大连的分公司,在T科技爆发前就已建成
(月影公司logo)
月影航天是美国一老牌科技企业,主要致力于航空航天领域的发展,在T技术爆发后的新时代,老牌企业逐渐没落,转而代之是如查酷科技这样的新科技企业,就连自己老本行的飞行动力的市场份额也逐渐被优锐动力所取代。
月影极力寻求转型,用当年航天的技术来尝试做民用设施,弹射踏板与弹射梯都是月影的产物,虽然进行了改革但依旧连年亏损,唯一还在赚钱的就是处于中国的分公司,就在美国方面决定宣布公司倒闭时,中国的一公司出资将其收购。并改名月影科技,将中国分部变为了总部。
而双塔间的空中花园是属于企业文化,为的是晚上还在公司辛苦工作的人,在累了的时候可以走出来在廊桥上吹吹晚风看看月影。
(新公司设定只是个人对双子塔存在的意义进行的思考,但是这也许会影响官方对世界观的搭建所以都是本人意淫)
(廊桥感受意向图)
概念主题
关于地图想要表现的感觉:高,对弈,开阔感
一层二层落差不必太大,三层狙击位落差要加大,要有决战紫禁之巅的感觉
三层希望没有掩体,是一个较为极端的环境,不是你死就是我亡。
大家可能担心某个位置太强,导致控场,我这地图设计只要保证地图的强关联就能限制各个点位的强度达到一种动态的平衡,
关于优势方不下楼的问题我用跳板进行了解决。
地图边缘希望是栅栏或者悬崖,不要墙
允许地形杀,但也不能总掉下去
在各个层都有足够的视野尽量降低狙击位以外的障碍物的视野限制可以增加各层之间的索敌效率
希望地图不要太多管道型的路,最好都是半开放式的,参考水晶争夺的地图
关卡框架
关于框架我删除了好多具体信息,大家看一下就好,这是第一版的地图,与官方的讨论后我们降低了三楼的高度加大了二楼的比重减轻了一楼的比重,增强了各楼层的交互,弹射器的位置也进行了更改,并且在地图中心区域增加了一个超有意思的地形,我可以称其为开盲盒
廊桥的感觉,能看见天空,有少量绿植,现代感的建筑
廊桥科技感与绿植的结合可以参考这感觉。
我希望是户外夜景
双子塔具体形状没有特别要求
(不过在现在的规划中应该已经放弃绿植的方向了)