感謝小黑盒提供的測評機會。
前言
大家好,這裡是天涯~這次為大家帶來的是RTS遊戲《英雄連3》PS版的簡單評測。作為一名忠實的RTS遊戲玩家,在失去了同卡拉的連接後,我也有一段時間沒有在RTS遊戲中大殺四方了。
但這次的《英雄連3》評測機會倒是讓我重燃了對RTS遊戲的熱情,這款以二戰為背景製作的遊戲,帶給我了不同於其他RTS遊戲的體驗,也帶領我去了解了一番我不太熟知的意大利戰場和北非戰場。從某種意義上來說,這次的遊戲之旅也算是收穫頗豐了。
這款全新發售於2023年的RTS遊戲,製作上雖說不那麼豪華,畫面表現上也沒有那麼驚豔,但如今依然能夠玩到RTS遊戲的新作,這一點本身就已經值得感謝了,況且遊戲的體驗也挺不錯。
希望這篇評測能為各位帶來幫助,以下是評測正文。
一、連天烽火下的眾生百態
早在2006年第一部《英雄連》作品發售時,這個遊戲系列就確定了以第二次世界大戰作為故事背景。
從第一部的諾曼底登陸戰役,到第二部的巴巴羅薩行動、斯大林格勒保衛戰、阿登戰役,再到本部作品的意大利和北非戰場,《英雄連》系列帶給了玩家們一個視角全面、體驗豐富的二戰遊戲。對於歷史迷和想要了解二戰歷史的玩家來說,《英雄連》系列無疑是一個非常好的選擇。
更為有趣的是,《英雄連》系列完全不同於其他RTS遊戲,它並沒有將遊戲的視角固定在那些宏大的戰役或者傳奇的英雄史詩上,而是將鏡頭對準了前線將士。
這樣的敘事在RTS遊戲中是不常見的,但在《英雄連》系列,尤其是《英雄連3》中,這些故事格外富有魅力,在連天烽火中的眾生百態,向玩家們揭示了一個更加真實且殘酷的戰場。那些普通人的生離死別與勝利者們的壯闊歷史形成了極其鮮明的對比,讓這些在敘事上並不是那麼出彩的故事,有了更多值得玩家們思考的意義。
而《英雄連3》將故事聚焦在了很多人並不是那麼熟知的意大利戰場和北非戰場,這兩個戰場相較於打得熱火朝天的歐洲、東亞和太平洋,顯然有太多埋藏的歷史細節可供製作組發揮。而通過深入遊玩,玩家們完全能夠瞭解到更多沉重的歷史,透過二戰戰火紛飛的戰場,更加珍惜和平的可貴。
二、獨特的戰棋與RTS結合
1、並非完全傳統的RTS遊戲體驗
在RTS遊戲的體驗上,《英雄連3》在絕大部分環節都遵循了經典設計,包括爆兵、升本、攀升科技線、行軍、走A等等,這些本就成熟的設計很好地保障了遊戲基本的體驗,使得其足夠成為一款合格的RTS遊戲(也就是很好地保障了遊戲的下限)。
而除此以外,《英雄連3》還結合二戰和真實戰場的特色,加入了不少獨特的設定,比如說戰場上的士兵們可以通過各式各樣的掩體來獲得更有利的戰鬥條件,在高打低的戰鬥中也能夠獲得更有利的加成,但威武霸氣的裝甲車則可以直接碾過壓倒很多掩體,對戰場產生重大的影響。
不過步兵也並非在裝甲車面前束手就擒的兵種,他們可以操作反坦克炮或者投擲粘彈對坦克造成巨大的威脅,也可以通過進入樓宇駐守從而成為一顆戰場上的“釘子”。因此相比於單純的裝甲部隊或者步兵部隊,步坦協同的重要性顯然是要更勝一籌的。
而除了地面部隊,空軍在二戰戰場發揮的作用自然也不可小覷,玩家通過攀升科技可以獲得強有力的空軍支援,這些各式各樣的空襲技能,完全可以對戰場產生決定性的影響。
地圖上就有很多空襲標誌
另外,《英雄連3》在細節上也下了更多的功夫,相比於前作出場就固定樣式的裝甲車,本作的裝甲車在嶄新出廠時顯得格外威風凜凜,但在經過戰場的洗禮之後,會逐漸呈現出飽經風霜的“戰損形態”。而坦克的裝甲設定也迴歸了初代,在裝甲車的不同部位遭受打擊時,扣除的血量以及遭受的影響都是不同的。
之前飽受玩家詬病的尋路系統,也在這部作品中得到了很好的優化,步兵們會自行翻越障礙物,更流暢地繞開那些難以通行的區域,大大減少了玩家的煩惱,讓整個戰場的運行更加流暢。
最重要的是,《英雄連3》中的“戰術暫停”系統,對於新手RTS遊戲玩家來說絕對是一個不可多得神兵利器,玩家開啟這個系統後,可以在時停的情況下對戰場上的所有部隊和建築依次作出部署,完全可以讓戰場上的微操成為現實(某委員長:為何我就沒有這種能力?)。而這個功能即便對於熟練的老玩家來說也是非常有幫助的,老玩家不僅僅可以通過時停獲得截然不同的遊戲趣味,還能在更高難度的戰役挑戰中更加遊刃有餘,獲得更輕鬆但更具成就感的遊戲體驗。
那個機槍前移五米!
2、在RTS遊戲裡玩戰棋
《英雄連3》中最具創意的設計,自然是戰役中的這套戰棋玩法。這個沿襲於《英雄連2》的設計,在新作中進一步發揚光大,很好地豐富了遊戲的內容。
在玩家經歷過第一場意大利登陸戰役的洗禮後,《英雄連3》便展示了另一種玩法——以更宏觀的戰場視角,來指揮部隊行軍作戰,對戰局的發展做出自己的選擇。
在戰棋模式下,玩家需要通過全局視角對戰局進行戰略部署,合理利用兵種剋制關係以及地形,對敵方部隊或建築進行更有效地打擊,這極大擴充了遊戲的玩法,同時也與劇情敘事進行了很好地融合,對劇情的推進以及走向的選擇有著很好的輔助作用。
玩家的選擇會影響NPC的忠誠度
最重要的是,戰棋模式並沒有在遊戲中佔據過大的比重,遊戲的重點依然聚焦於RTS部分的體驗,沒有一下子將步子扯得太大以至於遊戲體驗過於糟糕。
畢竟對於製作組來說,雖然前作已有部分嘗試,但戰棋模式依然是一個相對未知的領域。在實際遊戲過程中,這一點也得到了很好的證明:戰棋模式與RTS遊戲結合的想法確實新穎有趣,整體的完成度也確實還過得去,但在細節上的表現非常糟糕,各種卡模型的問題和其他bug一點不少。而這個佔比較小的戰棋模式,相比於成熟的戰棋遊戲,在遊戲深度上也完全沒有可比性,依然顯得非常單薄。
當然,戰棋模式的創新還是值得肯定的,雖然難免不夠成熟,但作為戰役內容的補充部分,也確實帶來了相對尚可的體驗。
三、尚可但依然彆扭的手柄操作
既然評測的是PS版本,那麼手柄操作的體驗絕對是無法繞開的一個部分。
在正式遊玩《英雄連3》前,其實我對自己的遊戲體驗是極其擔憂的,雖然我個人是一個RTS菜雞(又菜又愛玩的那種),但好歹也能夠做到噼裡啪啦地滾鍵盤,通過一番繁瑣的操作來進行運營和對戰,每分鐘的操作量(簡稱APM)通常情況下也都是有一兩百的。
相信也不需要我多做說明,想要通過手柄操作達成每分鐘一兩百的APM,基本無異於痴人說夢(當然我也不能排除有人天賦異稟)。很多通過鍵鼠操作能夠達成的稀鬆平常的操作,拿起手柄後肯定會一臉懵圈。
不過在遊玩遊戲之後,我的擔憂還是被消除了不少,因為至少《英雄連3》的PS版是一個能玩的遊戲。你別管它能不能打出鍵鼠的那種操作,至少真的體驗尚可了。
通過長按X鍵,玩家可以實現框選部隊;通過上下左右按鍵,玩家也可以快速選中部隊;通過□鍵,玩家可以對部隊發出行軍指令;通過⚪鍵,玩家能夠實現走A;通過左搖桿加X,玩家能夠操作選定的部隊使用技能,或者進入建築選擇部隊建造或者升級……以上這些設計,基本實現了對RTS遊戲基本操作的保障,使得手柄玩RTS遊戲成為了現實。
但那僅僅只是基本的保障,受限於按鍵數量,玩家想要達成一個指令,顯然需要經過更多的思考以及更繁瑣的操作步驟。視角的移動受限於畫面移動速度,小地圖的點擊似乎也沒有實現……總之怎麼玩怎麼彆扭。
升級、建造等指令的操作依然彆扭
在這些因素影響下,玩家面對低強度的戰役,選擇更低的難度或者依靠“戰術暫停”系統,依然還能夠獲得尚可的遊戲體驗。但若是想要來上一場酣暢淋漓的對戰,那麼手柄痛苦的操作會讓遊戲體驗大打折扣。
所以,最後的最後,我還是認為,用手柄玩RTS遊戲這種事,大家條件允許的情況下還是別體驗了,真要對遊戲感興趣,買一份PC版顯然是更合適的選擇。
部隊一多大腦當場過載
四、結語
無論如何,在2023年,對於依然願意製作RTS遊戲並且持之以恆更新的廠商,我必須致以最崇高的敬意和儘可能多的支持,作為一名熱愛RTS遊戲的菜雞玩家,我還是非常願意看到更多的RTS遊戲面世的。
《英雄連3》雖然在遊戲性上沒有產生太大的突破,但在遊戲畫面、玩法以及細節上做了更多的完善,戰棋模式+RTS戰場的玩法設計也確實足夠有創意。如果沒有接觸過《英雄連》系列,並且是RTS遊戲的愛好者,或者單純對二戰背景題材的遊戲感興趣,那麼《英雄連3》還是非常值得嘗試的,其對於新手玩家非常友好。
而《英雄連3》首發便有四個陣營和意大利、北非兩個戰役,遊戲模式上除了單人戰役以外,還提供了搶點佔分的“遭遇戰”和傳統的單對單或多對多的“多人模式”,同時滿足了PVE和PVP玩家的需求。
對我來說,《英雄連》系列的二戰背景便是最大的加分項,這樣純粹講述二戰故事的遊戲並不那麼豐富,而聚焦於個人視角的RTS遊戲更是獨樹一幟,劇情體驗也同樣頗有新意。風雲激盪的亞平寧半島,和同樣波瀾起伏的北非戰場,值得一次體驗。
#開黑遊戲推薦#