感谢小黑盒提供的测评机会。
前言
大家好,这里是天涯~这次为大家带来的是RTS游戏《英雄连3》PS版的简单评测。作为一名忠实的RTS游戏玩家,在失去了同卡拉的连接后,我也有一段时间没有在RTS游戏中大杀四方了。
但这次的《英雄连3》评测机会倒是让我重燃了对RTS游戏的热情,这款以二战为背景制作的游戏,带给我了不同于其他RTS游戏的体验,也带领我去了解了一番我不太熟知的意大利战场和北非战场。从某种意义上来说,这次的游戏之旅也算是收获颇丰了。
这款全新发售于2023年的RTS游戏,制作上虽说不那么豪华,画面表现上也没有那么惊艳,但如今依然能够玩到RTS游戏的新作,这一点本身就已经值得感谢了,况且游戏的体验也挺不错。
希望这篇评测能为各位带来帮助,以下是评测正文。
一、连天烽火下的众生百态
早在2006年第一部《英雄连》作品发售时,这个游戏系列就确定了以第二次世界大战作为故事背景。
从第一部的诺曼底登陆战役,到第二部的巴巴罗萨行动、斯大林格勒保卫战、阿登战役,再到本部作品的意大利和北非战场,《英雄连》系列带给了玩家们一个视角全面、体验丰富的二战游戏。对于历史迷和想要了解二战历史的玩家来说,《英雄连》系列无疑是一个非常好的选择。
更为有趣的是,《英雄连》系列完全不同于其他RTS游戏,它并没有将游戏的视角固定在那些宏大的战役或者传奇的英雄史诗上,而是将镜头对准了前线将士。
这样的叙事在RTS游戏中是不常见的,但在《英雄连》系列,尤其是《英雄连3》中,这些故事格外富有魅力,在连天烽火中的众生百态,向玩家们揭示了一个更加真实且残酷的战场。那些普通人的生离死别与胜利者们的壮阔历史形成了极其鲜明的对比,让这些在叙事上并不是那么出彩的故事,有了更多值得玩家们思考的意义。
而《英雄连3》将故事聚焦在了很多人并不是那么熟知的意大利战场和北非战场,这两个战场相较于打得热火朝天的欧洲、东亚和太平洋,显然有太多埋藏的历史细节可供制作组发挥。而通过深入游玩,玩家们完全能够了解到更多沉重的历史,透过二战战火纷飞的战场,更加珍惜和平的可贵。
二、独特的战棋与RTS结合
1、并非完全传统的RTS游戏体验
在RTS游戏的体验上,《英雄连3》在绝大部分环节都遵循了经典设计,包括爆兵、升本、攀升科技线、行军、走A等等,这些本就成熟的设计很好地保障了游戏基本的体验,使得其足够成为一款合格的RTS游戏(也就是很好地保障了游戏的下限)。
而除此以外,《英雄连3》还结合二战和真实战场的特色,加入了不少独特的设定,比如说战场上的士兵们可以通过各式各样的掩体来获得更有利的战斗条件,在高打低的战斗中也能够获得更有利的加成,但威武霸气的装甲车则可以直接碾过压倒很多掩体,对战场产生重大的影响。
不过步兵也并非在装甲车面前束手就擒的兵种,他们可以操作反坦克炮或者投掷粘弹对坦克造成巨大的威胁,也可以通过进入楼宇驻守从而成为一颗战场上的“钉子”。因此相比于单纯的装甲部队或者步兵部队,步坦协同的重要性显然是要更胜一筹的。
而除了地面部队,空军在二战战场发挥的作用自然也不可小觑,玩家通过攀升科技可以获得强有力的空军支援,这些各式各样的空袭技能,完全可以对战场产生决定性的影响。
地图上就有很多空袭标志
另外,《英雄连3》在细节上也下了更多的功夫,相比于前作出场就固定样式的装甲车,本作的装甲车在崭新出厂时显得格外威风凛凛,但在经过战场的洗礼之后,会逐渐呈现出饱经风霜的“战损形态”。而坦克的装甲设定也回归了初代,在装甲车的不同部位遭受打击时,扣除的血量以及遭受的影响都是不同的。
之前饱受玩家诟病的寻路系统,也在这部作品中得到了很好的优化,步兵们会自行翻越障碍物,更流畅地绕开那些难以通行的区域,大大减少了玩家的烦恼,让整个战场的运行更加流畅。
最重要的是,《英雄连3》中的“战术暂停”系统,对于新手RTS游戏玩家来说绝对是一个不可多得神兵利器,玩家开启这个系统后,可以在时停的情况下对战场上的所有部队和建筑依次作出部署,完全可以让战场上的微操成为现实(某委员长:为何我就没有这种能力?)。而这个功能即便对于熟练的老玩家来说也是非常有帮助的,老玩家不仅仅可以通过时停获得截然不同的游戏趣味,还能在更高难度的战役挑战中更加游刃有余,获得更轻松但更具成就感的游戏体验。
那个机枪前移五米!
2、在RTS游戏里玩战棋
《英雄连3》中最具创意的设计,自然是战役中的这套战棋玩法。这个沿袭于《英雄连2》的设计,在新作中进一步发扬光大,很好地丰富了游戏的内容。
在玩家经历过第一场意大利登陆战役的洗礼后,《英雄连3》便展示了另一种玩法——以更宏观的战场视角,来指挥部队行军作战,对战局的发展做出自己的选择。
在战棋模式下,玩家需要通过全局视角对战局进行战略部署,合理利用兵种克制关系以及地形,对敌方部队或建筑进行更有效地打击,这极大扩充了游戏的玩法,同时也与剧情叙事进行了很好地融合,对剧情的推进以及走向的选择有着很好的辅助作用。
玩家的选择会影响NPC的忠诚度
最重要的是,战棋模式并没有在游戏中占据过大的比重,游戏的重点依然聚焦于RTS部分的体验,没有一下子将步子扯得太大以至于游戏体验过于糟糕。
毕竟对于制作组来说,虽然前作已有部分尝试,但战棋模式依然是一个相对未知的领域。在实际游戏过程中,这一点也得到了很好的证明:战棋模式与RTS游戏结合的想法确实新颖有趣,整体的完成度也确实还过得去,但在细节上的表现非常糟糕,各种卡模型的问题和其他bug一点不少。而这个占比较小的战棋模式,相比于成熟的战棋游戏,在游戏深度上也完全没有可比性,依然显得非常单薄。
当然,战棋模式的创新还是值得肯定的,虽然难免不够成熟,但作为战役内容的补充部分,也确实带来了相对尚可的体验。
三、尚可但依然别扭的手柄操作
既然评测的是PS版本,那么手柄操作的体验绝对是无法绕开的一个部分。
在正式游玩《英雄连3》前,其实我对自己的游戏体验是极其担忧的,虽然我个人是一个RTS菜鸡(又菜又爱玩的那种),但好歹也能够做到噼里啪啦地滚键盘,通过一番繁琐的操作来进行运营和对战,每分钟的操作量(简称APM)通常情况下也都是有一两百的。
相信也不需要我多做说明,想要通过手柄操作达成每分钟一两百的APM,基本无异于痴人说梦(当然我也不能排除有人天赋异禀)。很多通过键鼠操作能够达成的稀松平常的操作,拿起手柄后肯定会一脸懵圈。
不过在游玩游戏之后,我的担忧还是被消除了不少,因为至少《英雄连3》的PS版是一个能玩的游戏。你别管它能不能打出键鼠的那种操作,至少真的体验尚可了。
通过长按X键,玩家可以实现框选部队;通过上下左右按键,玩家也可以快速选中部队;通过□键,玩家可以对部队发出行军指令;通过⚪键,玩家能够实现走A;通过左摇杆加X,玩家能够操作选定的部队使用技能,或者进入建筑选择部队建造或者升级……以上这些设计,基本实现了对RTS游戏基本操作的保障,使得手柄玩RTS游戏成为了现实。
但那仅仅只是基本的保障,受限于按键数量,玩家想要达成一个指令,显然需要经过更多的思考以及更繁琐的操作步骤。视角的移动受限于画面移动速度,小地图的点击似乎也没有实现……总之怎么玩怎么别扭。
升级、建造等指令的操作依然别扭
在这些因素影响下,玩家面对低强度的战役,选择更低的难度或者依靠“战术暂停”系统,依然还能够获得尚可的游戏体验。但若是想要来上一场酣畅淋漓的对战,那么手柄痛苦的操作会让游戏体验大打折扣。
所以,最后的最后,我还是认为,用手柄玩RTS游戏这种事,大家条件允许的情况下还是别体验了,真要对游戏感兴趣,买一份PC版显然是更合适的选择。
部队一多大脑当场过载
四、结语
无论如何,在2023年,对于依然愿意制作RTS游戏并且持之以恒更新的厂商,我必须致以最崇高的敬意和尽可能多的支持,作为一名热爱RTS游戏的菜鸡玩家,我还是非常愿意看到更多的RTS游戏面世的。
《英雄连3》虽然在游戏性上没有产生太大的突破,但在游戏画面、玩法以及细节上做了更多的完善,战棋模式+RTS战场的玩法设计也确实足够有创意。如果没有接触过《英雄连》系列,并且是RTS游戏的爱好者,或者单纯对二战背景题材的游戏感兴趣,那么《英雄连3》还是非常值得尝试的,其对于新手玩家非常友好。
而《英雄连3》首发便有四个阵营和意大利、北非两个战役,游戏模式上除了单人战役以外,还提供了抢点占分的“遭遇战”和传统的单对单或多对多的“多人模式”,同时满足了PVE和PVP玩家的需求。
对我来说,《英雄连》系列的二战背景便是最大的加分项,这样纯粹讲述二战故事的游戏并不那么丰富,而聚焦于个人视角的RTS游戏更是独树一帜,剧情体验也同样颇有新意。风云激荡的亚平宁半岛,和同样波澜起伏的北非战场,值得一次体验。
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