《英雄连3》简评:变了,但没完全变


3楼猫 发布时间:2023-03-14 14:34:12 作者:无良印品 Language

时光的列车缓缓驶过地中海畔,十七岁的《英雄连1》就在那里,深情的目光望向 3 代,满眼都是自己过去的影子。

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前言

作为知名RTS游戏《英雄连》系列的最新作品,《英雄连3》于2023年2月24日发售。媒体多为褒贬不一,玩家群体则接近多半差评。至于原因,下文或许能带来一点启发。

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《英雄连3》的战役分成了两个部分:意大利和北非。前者采用了类全面战争的模式,在大地图战略下,使用回合制操作+局部RTS;后者则为线性RTS关卡,流程较短。

渴望破局的意大利

如果是系列老玩家,会发现意大利战场和2代的阿登突击有相似之处,双方同为大地图战略,只是新作的自由度更高。

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二战中,意大利战场的开辟(1943.9)比诺曼底登陆(1944.06)还要早,但无论是德军还是盟军,都认为意大利战场并非决定性,他们都企图用尽可能少的兵力牵制尽可能多的敌军。

玩家将在这次战役中扮演行动总指挥,统筹英美两军的行动,完成从萨勒诺登陆到突破冬季防线等重要战役,最终结束意大利行动。

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正如我开篇所说的,意大利行动的整体玩法很像全战三国,它采用回合制操作+局部RTS。

完成萨勒诺登陆后,你就可以在这片土地上调遣军队作战。军队以连队为基本单位,每回合各单位都能移动一定距离和发动技能,这些数值主要取决于军队类型、地形及相应资源。

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在敌占区域行动会逐渐消耗部队补给,直至耗尽。能同时调遣的联队/飞机/舰艇数量,被人口数量限制。如果你想打造大军团协同推进,就需要尽可能多地占领港口了。

对城市发动进攻前,使用舰炮/轰炸机先削弱敌人再推进,往往能起到事半功倍的效果。前提是先派遣地面部队侦察到敌人位置,并破坏周边防空/海防系统,否则舰艇/飞机很容易被攻击。

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此外,游戏还加入了一套NPC忠诚度系统,三大派系代表:巴克伦、诺顿和瓦伦蒂(游击队)将对你的行动进行评估,根据满意与否加减忠诚度,并可用于解锁特殊技能。

让我不理解的是,进攻港口前选择火炮犁地,作为英军代表的诺顿为何会不满?

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比较遗憾的是,战略部分并没有包围占领、降低士气等操作,纯粹为堆数值运算。此外RTS部分由任务+遭遇战组成,前者为系统安排,还原了历史上有名的攻防战;遭遇战多为两军遭遇、NPC派遣的任务等,也有如避免卡西诺修道院被轰炸这种架空剧情。

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看到这里,你或许会觉得这个意大利行动做得还可以,内容详实有趣。别急,后面还有内容。

抛开预设计的任务不谈,游玩时你将面临海量的遭遇战,尤其是中后期战线全面铺开后。这些遭遇战的内容大同小异,无非是占点拼资源或者守卫目标,地形/布局只有寥寥几种变化,多次重复的遭遇战让我产生厌恶感,更别提NPC们派遣的任务。

自动战斗或许是个好选择,但并非每次都能遇到凑巧取胜。我曾想两小时收复罗马,结果二十小时后依然徘徊在那不勒斯。

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值得一提的是,我在游玩意大利行动时,也遇到一些严重问题。港口被偷家后,连队人口超出上限,进程直接卡死;在游玩十来个小时后,存档损坏,游戏内甚至无法访问。

当然,水雷社的意大利行动并非一无是处。它利用NPC忠诚度系统,很好地体现了美军急于推进、英军喜欢稳扎稳打而本地游击队更看重解救人员的特点。

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在每次RTS遭遇战的前后,都利用士兵书信的形式,将属于普通民众的面貌展示到玩家面前,以此昭示战争对的残酷性。

原教旨主义者的北非

比起意大利行动,没有繁文缛节、采用线性关卡的北非战役似乎更得RTS玩家的喜爱。

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在这场战役中,我们将指挥位于北非的德国军团,协助意大利盟友击溃英军。虽然是固定操作德军,但在我们每次结束战斗后,都会介入本地人的视角,讲述战争给他们带来的动荡与伤害,也向玩家说明这并非是正义的胜利。

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北非战场生动刻画了时任德军中将“隆美尔”的形象,作风大胆且嗅觉敏锐,擅长包围切割。战术层面出众,但战略层面堪忧,漫长的补给线让北非德军后勤补给雪上加霜,而英国人却可以从容不迫地调整,败局早已埋下伏笔。

一些可圈可点的变革

说完了核心的战役部分,不妨来看看游戏的一些良性改动吧。

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本作在战场破坏表现方面显然下了功夫,无论是战车碾过矮墙还是炮弹击中房屋,砖块横飞泥沙飞溅的效果都足够现实。

(虽然户外炮击的爆炸效果很一般,且战车碾过士兵居然也有扬尘效果...)

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在此前作品中,班组进驻房屋后会得到高防御加持,会消耗进攻方的更大资源。因而本作为步兵班组加入了“突破”技能。在摸到房屋周围后,士兵会先往屋内投掷手雷再破门,夺取建筑的效率大大提高。

游玩时,明显能感觉士兵AI的智商有所提高,会自动选择最短路径抵达目的地,被压制过久会自动开溜,微操体验还是可以的。

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除了步战车等,中型/重型坦克也加入了载人功能,普通班组都能依靠坦克的机动性快速转场,还能享受到一定属性加成。我就比较喜欢用坦克搭载工程兵班组,边打边修。

 只是这直接坐发动机舱盖,是真的不烫吗?

缺乏打磨的内容

看完良性改动,就顺便唠嗑下游戏还存在的问题,毕竟没有什么是完美的。

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1.显示/机制待优化

不得不吐糟一下,游戏UI着实是落后时代,初见之时,我甚至以为是十年前的老游戏。

战场信息播报过于频繁,两军交火后信息往往能铺满了左侧栏。能否看得过来都是两说,这弹幕机即遮挡视野还严重影响操作,属实是没必要。

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每次完成一个战役回合,我都需要花费大量时间等待对方结束行动,有时甚至要看对方飞机在上空盘旋数周,没有加入“跳过对方回合”堪称要命。

士兵AI智商虽然被提高了一些,但依然不够,坦克部队日常被队友堵住;士兵进入房屋后,被废墟挡住无法出来等问题依然存在,非常影响操作手感及战场走势。

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2.战役内容要补充

战役目前只有意大利行动和北非战场这两块,前者属于量大管吐的半罐头模式,后者倒还是遵循RTS传统。考虑到游戏售价和质量对比,新的战役内容还是要尽快安排上,不然就是拿玩家当冤大头了。

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3.阵营平衡需落实

截止发稿时,四大阵营已多次更换版本之选。从德系喷火暴打盟军到国防军沦为下水道,意大利轻甲猛冲印度人造人炮兵连,英国草帽先扬后抑,同样阵营在1V1至4V4的强度完全不同...

仅在短短一个月时间里,答案就在德棍和盟军之间反复横跳,不是补强过头就是砍到大动脉。

只能说就没几个游戏能做好多人游戏平衡,包括水雷社都需要认真学习了。

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文末絮絮念

作为系列新品,《英雄连3》在很多程度上保留了前作传统,并有所创新,它依然能扛起二战RTS的大旗。但这一作也有很严重问题,UI设计过时,战役内容过少且重复度高,很多细节缺乏打磨,多人对战的平衡性有待完善...

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这些内容都有待水雷社的日后发力,实际上2代的发售也是暴雷,全靠后期调整才回到正常水平。相信假以时日,3代会到达它原本应该抵达的高度。

在RTS类型游戏日暮西山的今天,能看到还有新作发行已是不易,诸君且玩且珍惜吧。


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