《守望先锋》PvP 公测:开发者博客(第 1 周)


3楼猫 发布时间:2022-05-04 21:29:29 作者:闷声大发财 Language

英文原文来自美服官网。

在《守望先锋》首次技术测试的第 1 周中,我们的团队被如此多参与者的乐观和积极心态鼓舞。我们正在仔细吸取你们在这次测试期间的反馈。在我们承诺和玩家进行更频繁的交流后,我们计划每周和你们分享一次我们的了解及其对开发计划的影响。关于本周的进展,我们会谈到 4 个主要话题。

Beta 1 版本目标达成情况

我们首个测试版的主要目标是测试转换至 5v5 的情况、新地图以及推搡模式和整体平衡,还有版本和服务器稳定性。我们认为 5v5 对玩家来说是一个极大的改变,而我们也很高兴能听到持续且积极的反馈,其中提到玩家感受到了更多乐趣、感觉自己对战局影响更大以及享受到了更快节奏的对局和交战。虽然我们将继续调整推搡模式的规则,但玩家看起来很喜欢这个模式和其他新地图。我们将会在一个单独部分谈论平衡的细节,而我们的平衡方式将会是对英雄强度进行快速的调整,我们也将在几天后部署首个测试版更新。

由于这次测试主要关注游戏体验、平衡和稳定性,你们见到的其他一些功能和要素仍处于开发阶段。例如,菜单界面、玩家生涯、经典地图场景随时间变化以及完整的英雄新外观等要素就是我们团队正在积极制作但还未公开测试的部分。而且由于黄金武器在这个版本中尚不完整,你们目前在游戏中看到的东西并不代表设计的转变,而只是功能不完全。包括击杀反馈中的爆头指示在内的其他用户界面元素以及混音重调也是一样的道理。

更重要的是,这个测试版只是未来《守望先锋》PvP 部分发布前的首次公开测试。测试期间以及结束后,我们计划加入包括英雄、地图和特性在内的更多内容。用户界面改进、错误修复以及其他较大规模的整体打磨也将到来!

排位模式和匹配时间

我们知道很多玩家想在测试版中体验排位模式,这些机制也是保证玩家参与并享受竞技的最佳途径。我们决定在这个测试版本中只开放快速模式,主要有两个原因:第一,由于在玩家数目有限的测试中,我们总体是想将匹配速度放到首位,所以会把玩家分到多个匹配队列中;第二,因为我们正计划对核心的评分和竞技模式机制做一些大规模重调,而这些目前还尚未达到可公开测试的程度。

不过,我们也发现坦克和输出玩家的排队时间延长了,因为这些角色在这次测试中比辅助角色相对更受欢迎一些。我们了解了让辅助更加吸引人的需要,而我们也会在下一个板块详细讨论。在内部测试中,我们也在设法启用开放匹配经典快速模式,这样就能让想排队更少的玩家在首次测试的剩余时间中获得一个更简单的选择了。

游戏平衡与辅助英雄

本次和之后的测试对于发现平衡问题及调整来说极为重要。目前,大部分英雄在各个技能阶层的使用率及胜率都整体处于比较健康的水平,不过我们也发现了一些问题,并将在本周晚些时候的一个平衡补丁中解决。我们将持续检测对局平衡,我们也期待能在这次公测中进行更长久的平衡调整。

铺开来讲,在我们的封闭测试中,我们注意到在屏障更少且缺少另一坦克保护的情况下,辅助角色非常容易被骚扰和伏击。我们在进入公开测试环节前对他们的角色被动技能做了显著调节,让他们能回复更多的生命值并改善生存能力。这个改动改善了他们的整体强度和存活能力,而辅助整体上表现也很好,但我们知道平衡只是让英雄用起来有趣的其中一个因素。我们已经听说,辅助玩家觉得坦克和输出玩家在测试中体验到的新内容要更多。长期来看,我们相信解决这个问题的最有效方法就是添加更多有意思的辅助英雄,而这也是我们的计划之一。至于近期,我们的英雄设计团队也在测试一些显著但实现时间短的想法,包括为某些现有辅助英雄准备全新的技能。这些想法可以在首次测试晚些时候实现,但更可能会在下一次测试中实装。

新的计分板

计分板是我们在首次公测中发布的新功能!这个计分板会提供关于两队阵容以及友方终极技能状态的当前数据,让你和你的队伍能计划并组织决胜策略。伴随着计分板的更新和改进,我们将下线火力以及奖牌系统。

奖牌系统的最初目标是就个人表现给予正反馈,并且让玩家知道自己为队伍贡献了多少;但随着时间推移,我们意识到奖牌提供的信息导致玩家出现了各种各样的理解。团队注意到玩家基于奖牌系统给出的相对排名错误判断了队伍的实际表现。这在游戏刚开始、数据量很小时尤为明显。这些发现引出了移除奖牌和火力系统的决定,以及完全重做计分板并为玩家提供更精确的信息。

对于《守望先锋》,玩家可以期待一个能实时显示所有玩家关键数据的新计分板。这些数据包括击杀数、助攻数、阵亡数、伤害量、伤害转移量和治疗量。这些信息将以类似其他竞技游戏和体育项目的形式展现。我们想为玩家提供相对更加精确的对局概况。我们的团队相信,提供更为精准的反馈以及激励能改善每个人的游戏体验!计分板也会包括基于你所用英雄的个性化数据;例如,卢西奥会看到音障提供、环境击杀以及加速和治疗曲目强化百分比等特定数据。团队和个人表现数据的结合将有助于玩家及时做出决定,调整策略并赢下游戏。

尽管我们团队认为计分板系统已经达到了很多目标,仍有几个地方需要我们持续调整。你们的反馈对于指导我们在下面几个方面的努力方向来说十分重要。

信息展示

  • 我们将在伤害量和治疗量之间添加一个新的“伤害转移量”数据。这个数据会统计类似安娜纳米激素、巴蒂斯特维生力场这样的技能阻挡或减轻的伤害。
  • 团队将来可能会尝试重做火力系统来配合计分板,因为我们相信这能为高水平玩家提供正向反馈。

用户界面与设计

  • 团队已经看到了大量关于计分板特定元素以及如何在游戏中更有效传达的反馈,像是评估终极技能以及英雄头图来决定如何在计分板上放置它们。
  • 请记住,重做的计分板仍在准备中,团队也会在测试过程中继续修改和完善这项功能。我们已经研究了多种界面概念设计。

再次感谢所有测试参与者的支持与反馈。和你们在一起,我们享受到了很多欢乐,我们也很感谢你们在开发期间对于《守望先锋》的持续支持。


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