電子遊戲作為思想媒介丨落日間


3樓貓 發佈時間:2023-03-06 18:14:53 作者:葉梓濤 Language

本文是我在澎湃思想市場
約稿的轉載,可看作是先前對於哲學-遊戲的一系列研究創作的一次階段性回顧總結,本文中的部分內容來自我在 GDC 實驗遊戲工作坊(EGW),以及在UCCA Edge 舉辦的公教活動的分享,視頻可見B站@落日間。
文中提及的作品《時之形》已發佈,可在電腦網頁端體驗。
祝閱讀愉快!
葉梓濤 落日間

電子遊戲作為思想媒介

奇異的哲學文體

文字似乎是哲學專屬的表達方式,但目前在學術和思想界所流行的論文期刊的形式也並非是哲思的唯一形式。就像在康德之前,只有存在「民間哲學家」,而哲學史的書寫也一直充滿著非正統/標準化的表達方式,諸如德勒茲與瓜塔利以合著形式寫就的《資本主義與精神分裂 II:千高原》內容交錯如同其哲學理念一般根莖蔓延;尼采最著名的哲學著作《查拉斯圖拉如是說》則用散文詩的方式寫成;斯賓諾莎以某種幾何學式數學推論方法寫就的《倫理學》;「業餘哲學家」弗盧塞爾在他的名作《攝影哲學的思考》的開篇聲明:杜絕之前任何關於同一主題的引用,而人類智力的最高代表之一《GEB:哥德爾,巴赫,埃舍爾》的作者侯世達則熱衷於「小馬小狗」的類比式表達風格……
那麼,思想和哲學是否還可能有其他的形式?
遊戲研究著名刊物《Game Studies》的創始人挪威學者 Espen Aarseth 1997年發佈的研究著作《制動文本:遍歷文學觀》(Cybertext: Perspective on Ergodic Literature) ,提出了一個特別的文學概念「遍歷文學」(Ergodic Literature)。「遍歷文學」指一種特別的文本,讀者需要根據某種操作方式從中提取閱讀的信息,就像是在使用某種信息系統。
Aarseth 將這一概念追溯回了埃及的壁畫、中國蘇蕙的《璇璣圖》,以及古老的哲學作品《易經》(Book of Change)。若將《易經》看作一部談論「變化之道」的哲學著作,那麼我們會發現,此書的閱讀和提取方式也是「變化的」。要真正地「閱讀」或「使用」《易經》,人們需要通過占卜等隨機過程產生本卦和變卦,再以某種方式組合詮釋,結合書中六十四卦的條目產生結果。如果我們將書中的文本內容與操作模式看作緊密相關的「質料」與「形式」,那麼《易經》思想與它作為文本的運作機制之間形成了有趣的互文關係,或許我們可以思考此機制如何改變了哲學和思想的發生方式。
《制動文本》的精彩之處恰恰在於,它不僅關注傳統文學的分析,更是聚焦於作為遍歷文學的電子遊戲,而這個概念就成為了一座溝通文學和電子遊戲的橋樑。倘若我們順著這一概念,將這種思考「哲學思想與形式/媒介」的目光延伸到電子遊戲中,就能夠發現更多此類互文關係。

思想與遊戲

藝術家 David O’Reilly 的著名獲獎獨立遊戲《萬物(Everything)》非常「怪異」。在這個遊戲中,玩家不再是一個固定的角色或人物,而是一個抽象的視點。這種主體性的視角可以在宇宙萬物中穿梭移動,從宇宙超新星到微生物的群落,在無窮的物的世界中演出一場「瘋狂的爵士舞」。
《萬物》的玩法預告片(Gameplay Trailer)長達十分鐘,一個充滿磁性的男聲似乎配合著遊戲畫面,敘述某些關於宇宙中不同事物、不同層級的哲學觀點。實際上,這聲音並不是配合遊戲的宣發錄製的,而是來自於著名的美國禪學家阿蘭·瓦茨(Alan Watts)1973講演錄音的剪輯。開發者在一次採訪中敘述了這個遊戲創作來源的想法:「阿蘭·瓦茨是我所遭遇的第一個完全贊同他的思考者。他用言語所表述的與這個遊戲所表述的有著相同的根本觀念(idea)。我想說,這完全是一個難以描述的觀念,但我相信遊戲比起其他任何媒介更有潛力去描述它」。(Interview: David O'Reilly, Creator of Everything)
媒介哲學家 Alexander R. Galloway 在他最新的著作《無法計算》(Uncomputable)中談論到他的有趣的研究實踐:他發揮了自己的程序員身份,將遊戲設計師、遊戲公司創始人、法國哲學家居伊·德波設計的桌面遊戲作品《戰爭遊戲》在Mac OSX 系統上進行了數字化重置,並以《Kriegspiel》的名字上線了蘋果商店。
最近發佈的一篇論文中,Galloway 饒有興致地回顧了自己為德波的遊戲製作遊戲內人工智能(AI)的過程,並將開發和遊玩的過程作為一種研究,試圖以此討論德波遊戲的規則和風格與德波哲學思想之間的關聯異同。很有趣的是,他認為這個遊戲實際上並不「符合」德波所鼓吹充滿著日常生活革命、靈活的「異軌」和「漂移」給人留下的左翼先鋒派的印象,而是充滿了結構化的計算、限制與最優解。或許,德波口是心非?那麼,德波極度重視且傾注心血創造的遊戲,與他前期的寫作和電影實踐,到底哪個更接近他的哲學?
人們可能會自然而然地認為,德波的《戰爭遊戲》會顯示出一系列類似的美學價值,遊玩風格會是歸納的、聯想的、根莖狀的和靈活的。人們可能會認為這個遊戲會是關於心理地理學(psychogeography)、漂移(dérive)或劫持的。令人驚訝的是,《戰爭遊戲》與這些技巧中的大多數都不兼容。德波的遊戲中沒有心理地理學,只有高度理性化和確定性的地理學。而我們可以從德波與貝克爾·霍(Becker-Ho)的比賽記錄中瞭解到他的遊玩風格,那實際上是嚴格結構化的規則性圖形,並且已被優化成最佳打法。
或許有趣的是,當 Galloway 判斷德波的哲學與其遊戲之間的精神理念是否契合時,當David 認為遊戲比其他任何媒介都更能展現瓦茲的思想時,這是否意味著這些思想和哲學能夠以一種遊戲的形態或風格存在?
其實不僅僅是《萬物》與《戰爭遊戲》這兩個具體的例子,從某些角度上看來,任何遊戲都不是某種中立的娛樂產品,而涉及到對於現實的某種抽象以及構造,其本身帶有著某種意識形態的思想立場和「哲學」位置。
美國媒體學者 William Uricchio 早在2005年的一篇對歷史遊戲和後現代史學的文章中也已明確地指出的《文明》遊戲中的歷史意識形態預設:「《文明》歸根結底是幾個意識形態立場的準則(ideologically positioned maxims),如生產效率越高,文明就越先進;民主越多越好……美國被稱為所有人類進步的繼承者,並被提升到所有國家中最完美和最‘文明’的‘地位’。」
齊澤克(Slavoj Žižek)在批評《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)這類「增強現實(Augmented Reality)」遊戲時這樣指出,「意識形態就是‘增強現實’的原始形態,並且反過來成為我們對真實的體驗:我們對‘真實’現實的‘直接’(direct)體驗已經被結構化得如同 RR(Real Reality)、AR(增強現實)和 MR(Mixed Reality)的混合。
遊戲開發者 Pippin Barr 乾脆做了一個遊戲,以一種戲謔和調侃的姿態展示和麵對這種遊戲中意識形態的批判和反思:他的作品《SNAKISMS》嘗試以不同的哲學立場(philosophical positions)對經典的手機遊戲《貪吃蛇》進行不同改編,從觀念論到笛卡爾二元論,從決定論到存在主義。當玩家選擇觀念論(Idealism)的關卡時,屏幕上就只會出現這樣的一句話「想象你正在玩一個貪吃蛇遊戲!」;而在資本主義的關卡中,玩家操控蛇吃到水果時不再獲得分數,而是被視作進行了一次消費反倒減少了分數,而當分數(金錢)降到0時,玩家將無法再拾取目標了,屏幕上顯示「你付不起這個蘋果!(You can't afford the apple)」。
既然在思想和遊戲的共鳴中存在如此多的例子,並且現有的遊戲中似乎也蘊藏著思想的某種呈現,那我們是否擁有更多的可能?我們能不能建模更多的哲學家的戰術和策略?能否建模德勒茲/瓜塔利的遊戲?如何建模弗洛伊德的戰術打法?如果按照 Galloway 所說,結構主義者是類似德波這樣「結晶狀」打法風格的玩家,那後結構主義者則需要更加遊牧和隨機性摻雜的算法?一種哲學或許對應著一種算法:無論是機器學習或聚類;那麼,我們能不能反過來用算法或規則、遊戲的方式去追溯和展現這種哲學和理念?德勒茲會做出一個怎樣的遊戲?哲學家斯蒂格勒和齊澤克又會製作出怎樣的遊戲呢?

哲學-遊戲

因為哲學通過畫家、音樂家和作家從外部誕生或被產生,每次旋律線產生聲音,或者被繪出的、純粹的線產生色彩,或者寫作的線產生清晰的聲音。藝術對哲學沒有任何需要:哲學必定產生在每種活動使解域化的線前進的地方。逃離哲學,做任何事情,以便能夠從外部產生哲學。哲學家一直是別的東西,他們誕生於其他東西。 ——吉爾·德勒茲
我在騰訊 NExT Studios 所進行的Gameplus遊戲+研究創作計劃的第二期的遊戲《時之形 The Shape of Time》就是一次製作實驗性哲學-遊戲的嘗試(你可以在電腦網頁端直接打開體驗遊戲)。這個遊戲的原型誕生於一次遊戲製作挑戰(機核網舉辦的GameJam活動),可能因其顯得「不太尋常」,收到了不少玩家和開發者的討論與好評,也獲得了2022年的 IGF Nuovo Award 的榮譽提名,以及 2022年 Indiecade 的敘事類提名,並在遊戲開發者大會(GDC)的實驗遊戲工作坊上進行了分享,也算得到了一些實驗性和獨立遊戲傳統的認可,很不成熟,但或許有些許實驗意義可供分享。
《時之形》由15個場景聯結而成,每個場景都大致對應於一種對時間的哲學視角或知覺方式。遊戲所的脈絡參考了哲學家韓炳哲隨筆式的作品《時間的味道》(The Scent of Time: A Philosophical Essay on the Art of Lingering)等作品。前五個場景展示了對現代時間危機的反思,呈現出時間感的機械化,日常新聞的沉淪,壓縮,加速和脫軌的過程。後面的十個場景展現出不同於此的當代時間的知覺方式,包括但不限於空間化、瞬間、死亡與綿延,希望藉此讓玩家感受和觸摸到時間感的不同可能性。
在製作過程中,我發現似乎遊戲引擎中離散卻可操控的時間模式,即每幀可修改編寫的運作(update()) ,交互(input()) ,與渲染(render()),使得我能有能力嘗試再造出不同的時間感知,就正如電影能夠以其24幀重建不同的連續運動一樣。
例如,我通過動畫的斷落式變換,強制的交互間隔,讓玩家感受工業革命中勞作的標準化時間,這種機械鐘錶的感知,也同樣出現在一些其他的獨立遊戲設計中,例如著名《艾迪芬奇的回憶(What Reminds of Edith Finch)》中的切魚關,以及獨立遊戲《Wake Up》,都用了類似的手法創造一種機械重複的勞作感;而另一個場景中,我則通過漸隱漸顯的平滑帶有慣性的交互體驗,帶來一種登上歷史舞臺的電子鐘的感受,「秒針的平穩流動」取代了咯噔咯噔,帶來了一種更流動的,平滑的時間感。
我覺得自己嘗試在做的,是創造一種身體(body),或者更確切地,創建一種特別的器官(organ),使得遊戲以視聽的交互,與玩家的手,眼睛,耳朵,形成一種新的知覺迴路,以此引導玩家獲得一種感知,並指向某種時間感的哲學概念。這種操控的迴路過程在開發者 Steve Swink 的著作《遊戲感》(Game Feel, 2009)中有簡潔的闡述,而遊戲研究者 Breden Keogh表示,這個模型深受梅洛龐蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知覺現象學》(Phenomenology of Perception,p. 266)中對於運動感覺研究的影響。玩家的身體圖式被有機的、技術性的、再現的行動者和物質組成的迴路捕捉住,玩家感知遊戲遊玩的身體則被重新分佈在迴路中。遊玩電子遊戲的某個單一時刻的「感覺」,就像是身體密切結合中所捕捉到的具身的樂趣。
實際上,這種迴路所帶來的身體感的重新分佈並不只限於某類遊戲的「樂趣」,因為實際上藝術創作的工作循環也與此類似,就像梅洛龐蒂將塞尚的《聖維克托山》也看作一種哲學形式,其改變了觀者日常對世界的知覺,在這個意義上或許繪畫與現象學並沒有太大區別。法國哲學家斯蒂格勒也認為,畫家所做的,就是在生產一種眼睛,就像作家生產舌頭,由此與觀者的手眼組成一個系統,將不可見之物帶出,帶來美學經驗和轉變(
The Tongue of the Eye: What "Art History" Means)。在這個意義上,電子遊戲或許能夠成為數字化的外器官和感知的試驗場,這種新的器官不僅能帶來新的控制樂趣,也能帶來一種新的感知。
而在有些另外場景中,我的出發點,是嘗試用交互和規則去「解釋」某些時間概念。
有些場景(諸如「向死而生」)算是成功的應用了某種哲學家 Ian Bogost 所說的「過程式修辭(Procedural Rhetoric)」,用無法阻擋向內部坍塌的黑點,與玩家部分移動的自由去呈現出死亡的時間作為此在的基本維度。
而在諸如「滯留(retention)」的場景中,我用屏幕上與聲音與圖像的出現與消失對應的現象學描述,作為當下時間體會的原初印象(primal impression)的呈現,隨後用圖像的殘留和漸隱,來試圖呈現出時間滯留的感受和胡塞爾著名的時間結構。
在一個更早的嘗試中,我照著德勒茲著名的《運動哲學研討班》製作了部分遊戲原型,我試圖用互動的方式呈現德勒茲所說的「運動」與「經過的空間」的區分。
我逐漸發現自己使用的「解釋」方式有點特殊,我通過直接創造出這種「運動」與「經過的空間」並且指向它,即當黑色圓球在運動時,文字表示它「正在運動」;而當它停止時,「只剩下經過的空間」。這聽起來似乎有點微妙,而在《時之形》的另一個更好理解的例子中,我通過讓玩家「真正地」等待了30秒來讓其體會何為「等待」,而不去解釋它。
這些實驗讓我意識到,遊戲與哲學或思想的碰撞帶來了某種直觀性,或某種在此時此刻被創造出來的當下性。我不僅在嘗試「解釋」某個概念,也在嘗試與之產生某種共鳴/共振,擴展出一種思想的器官和規則,甚至創造出某種能使概念被產出與發生的場景,越過語言或「黑話」不明晰的阻礙。
藝術與哲學的關係總是糾纏不清。海德格爾常常提及荷爾德林的詩歌和語言;巴塔耶熱衷於拉斯科壁畫,並且醉心於文學的寫作。當熱衷於電影,巴洛克藝術,培根畫作的德勒茲對著電影學院談起哲學時,他將電影與哲學作為某種並列的行為:哲學並不是用來反思其他學科的,哲學和電影都是在發明,哲學試圖發明概念(concept),而電影則發明運動-綿延的聚塊,而它們都是在表達某些觀念/想法(idea)。
在我這樣的遊戲製作的實踐中,這種「遊戲」和「哲學」的混雜物到底是什麼?在遊戲和其所試圖呈現的哲學概念之間到底存在怎樣的關係?
對於哲學與電子遊戲關係的大哉問,我可能無法提供準確且完整的回答,但就目前的創作實驗,以及提及的這些例子,大概也足以打破人們對哲學和電子遊戲的某些慣常印象。哲學並不僅僅是反思其他事物,在其他事物之上的學科,或許它是以某種複雜糾纏的方式與其他事物一同運作的,並且存在著豐富的不同面向。就如德勒茲所認為的,哲學的文體應該向三個方向延展:概念(新的思考方式),感知(新的觀看和理解方式),情感(新的體驗方式)。而電子遊戲,也不僅僅只能是作為被哲學高高在上進行批判分析的對象,而或許能反過來將哲學媒介化,與其發生多種多樣的關係。
不妨就將這種哲學和遊戲的混合體,看作一種「哲學-遊戲」或「遊戲-哲學」:它的確是一種獨特的電子遊戲,但也同時是一種哲學書寫的新嘗試,一種互動的哲學教科書/教具,以及一種哲學呈現的新媒介形態,這是電子遊戲與哲學之間的共通地帶,與兩者相互交織的曖昧界面(interface)。
這能給我們什麼樣的思考呢?如果我們將這類哲學-遊戲僅看作一個特例,那麼從更普遍的視角來看,電子遊戲是否能作為一種更大範圍的人文學術研究的形式?

遊戲作為研究方法與形態

著名的遊戲研究者,《半真實》(Half-Real)與《失敗的藝術》(The Art of Failure)的作者 Jesper Juul 發佈過一篇關於電子遊戲物的論文《電子遊戲物的遊戲:關於我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 (2021)》。文章投遞在了在紐約舉辦的遊玩人機互動年會上,一般來說,作為一個非學術行業內的業餘研究者,我並不會去追蹤閱讀學術圈內的長篇論文,但這篇文章有一個讓我關注的理由:Juul 這篇論文的研究工作的成果實際上由兩部分組成,一篇傳統的論文敘述,以及一個能遊玩的電子遊戲。
Juul 用Unity引擎製作了一個低多邊形風格的3D遊戲場景,並且嘗試用具體的遊戲來「展示」論文中所提及的核心問題:我們是如何將一團屏幕上的像素視作物體而非圖片的。在遊戲中,你可以操控小人穿越失去碰撞盒(collider)的模型,跳躍到不符合現實行為邏輯的漂浮物之上等等。這些可交互的小關卡配合著如同演示文稿的木板,推進配合著其論證。在這種過程中,作為哲學論文的讀者也是玩家,不僅是在聽其如何進行論證,而同時也調動著自己的手眼,在遊戲中進行直接的體驗和印證、再直觀不過地感受此種哲學思索的所指過程。
這使得此文並不僅是有關電子遊戲的論文,而更是以電子遊戲作為形式,作為研究方法的論文,是可玩的論文(playable essay),以及作為研究的遊戲(game-as-reaserch)。
這並不是孤例,這種論文-遊戲:將遊戲當作一種研究方法與論文的形式,並將遊戲的創作視作為一種研究的系列實踐其實早就已經在遊戲研究的領域內進行了。
早在2013年,馬耳他大學的哲學與遊戲研究者 Stefano Gualeni 在 DiGRA(Digital Games Research Association 數字遊戲研究協會)會議上投遞了遊戲《Necessary Evil》,這是一個關於通過遊戲玩法來展現對現有遊戲的思考:所有的電子遊戲都內在地以一種玩家中心的意識形態(player-centric ideology)進行開發的。在遊戲中,玩家不是扮演進入地牢打怪的英雄,而是扮演一隻關底頭目,在自己的房間中無所事事地等待「玩家」,無法與周圍的事物互動,反覆地因為「玩家」操作而被重置……
遊戲設計師Pippin Barr 與 Jonathan Lessard 製作的《Game Studies》則甚至以一種略帶諷刺感的姿態為諸如來自約翰·赫伊津哈的魔圈(magic circle),米哈里的心流(flow),遊戲研究中的「遊戲學與敘事學之(Ludology vs. Narratology debate)」, Espen Aaserth 的遍歷文學(Ergodic Literature), 和學者 Janet Murray的沉浸(Immersion)的著名概念製作了對應的遊戲場景,在項目的媒體信息頁面中,他們精彩地寫道:
當學者坐在象牙塔中思索著後現代主義,《遊戲研究》則衝鋒在前……作為一種教育工具,將困難抽象的觀念變成互動的,美學上吸引人的展示,並且玩起來很有趣。對於用電子遊戲來解釋抽象的領域來說,沒有什麼比電子遊戲的學術研究自身更好的了。
此外如遊戲設計師Steve Swink《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》為了配合其書中的寫作而製作的一系列Demo也可以算作一種可玩的論文。Patrick LeMieux 與 Stephanie Boluk 隨他們的著作《Metagaming》一同創作的一系列遊戲,例如對《超級馬里奧兄弟》進行了烏力波(Oulipo)式的風格練習的《99 Exercises in Style》,以及用其書中所有的腳註所製作的遊戲《Footnotes》均屬於可玩的論文。
無論是《Game Studies》描述中對象牙塔式的學術的嘲諷,還是Patrick LeMieux等人以一種開放式的方式發佈他們的著作以及遊戲。這種電子遊戲研究中所出現的電子遊戲-論文,其背後有一種大膽跨越學術界限的交流的呼喚,對於研究和實踐創作邊界的打破,以及某種對研究之物的本真性和明晰性的追求。
就像是委拉士開茲用《宮娥》的大幅油畫討論繪畫的問題,讓·呂克·戈達爾著名的以影像為形式的《電影史》(Histoires du cinéma),這個問題同樣應該給到今天對遊戲和媒介深入研究的研究者,今天的思考者和研究者能否不僅關注當下的主題,並且也讓當今的學術和思考的自身形式充分利用他們思考的對象?當理論家大肆鼓吹和批判著數字和媒介,自身卻僅僅停留在最最傳統的論文和紙面時,這般情形著實頗有些弔詭。
而電子遊戲作為一種研究方式並不僅僅涉及到對電子遊戲自身的研究,我們應該將其放在一個後印刷時代的數字人文新媒介的意義上,思考其對人文學科整體的意義。
在數字人文的經典文本,由一群學者匿名寫作的《數字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)》中,今天的研究者開始探索一種能超越古登堡之後的印刷媒體的統治的新形態人文學科。其中重要的一點便是強調共創與設計,研究的多媒體性與體驗性,並且相信今天的知識應該以多種形式進行呈現,強調製作(poiesis),做理論,做實踐,模糊批評家與製造者、編碼者與思考者、學者與娛樂者之間的界限。
而通過製作進行研究,這也與名為「藝術式研究」(Artistic Research)的另一思潮有所共鳴,該思潮所提出的藝術式研究指的是「藝術家通過採用藝術手段和方法來尋求一個具體問題或一系列尚未明確定義問題的活動」,併為這種非科學定量化的研究成果作為一種獨特審美知識而辯護。同樣的,電子遊戲的製作既可以是一種藝術創作活動,也可以成為一種學術研究的方法,並帶來獨特的知識。
實際上視頻論文(video essay)近年來的發展可作為參照。視頻論文創作者李起萬(Kevin B.Lee)在其《視頻論文十週年》講座中提到,隨著視頻的興起,電影研究的學術界逐漸地接受視頻論文形式,並逐漸形成如 《 [in] Transition》這樣受到學者認可的視頻論文期刊。這本身也是一種有益且有趣的嘗試,電影學院的研究者開始「真正」製作起影像。
而就像視頻論文逐漸成為一種通用的方法,在國內外的視頻網站中開始流行,並且以其生動性和多媒體性吸引眾多關注,我也期待電子遊戲的「可玩的論文」也能夠發展,發揮其調動更多媒介材料,交互的輸入,計算機模擬等豐富特性。這種形式或許能成為未來「下一代的論文寫作形態(Next Generation Dissertation)」,推進人文學科在新時代的演進。

遊戲作為思想媒介

若我們試圖超出人文學科研究的範疇繼續追問其意義,電子遊戲/或其底層驅動的計算機互動程序或許還能成為某種更加普遍的思想媒介。
就像數學符號的發明帶給人們思考抽象數學關係的可能,地圖的發明帶給我們對事物空間化的認知,很多看似不起眼且如今我們習以為常的技術中實際上隱藏著驚人的意義。
法國思想家布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)在其一篇經典論文中捨棄了宏大概念的解釋,而是聚焦於談論了視覺化的技術是如何使得「不可變的可移動物(immutable mobile)」得以可能,並使得過去的科學家和探索者得以將不同時空的事物以某種統一的邏輯保存,並調動進行操作和思考。正是這種可視化的技術聯同其他,共同推進了科學的發展,對人類帶來巨大的且不可估量的影響。
在今天,也有這麼一群計算機科學家和先鋒的思考者在探尋計算機作為一種新媒介帶給我們的新的可能性,其中嘗試用交互式的計算機程序探索對事物更加深入理解的傳統被稱之為「可探索的解釋(Explorable Explanations)」,而這些實踐完全可以被看作一種獨特的,以解釋和理解為目的的電子遊戲。
「可探索的解釋」這一概念的提出者,計算機科學家和交互設計師 Bret Victor 在MIT Media Lab 分享了他所說的「思不可思的媒介(Media for Thinking the Unthinkable)」,他展示了很多原型應用程序,例如用交互和可視化的方式呈現極度複雜的論文,製作讓人能以直覺把握差分方程的互動程序,用網頁端和互動的方式展示覆雜的抽象過程和混沌現象。而如今在互聯網上最受歡迎的數學科普博主 3Blue1Brown 的視頻來自其發明的開源項目 Manim,他使用計算機的模擬和交互的方式將如「四元數」這樣高度抽象化的概念進行了互動可視化,帶來了更直覺的理解。
作為這一傳統的著名建設者與佈道師,遊戲設計師 Nicky Case 自己也製作了一系列以解釋為目的的遊戲:諸如《信任的進化》以非常有趣的方式呈現了羅伯特·阿克塞爾羅德的著作《合作的進化》和博弈論,《多邊形的故事》則用可愛的小人和模擬展示了諾獎得主托馬斯·謝林 (Thomas Schelling)的隔離動態模型,《NEUROTIC NEURONS》解釋赫布理論,以及其在認知行為療法(CBT)中的應用等等。
這實際上是最早的計算機先驅,如Alan Kay,Ted Nelson 等人所探尋的夢想,希望計算機能夠成為幫助和推動人們思考的新的媒介。而我們確實能夠從這些實踐中發現這些互動的計算機媒介(遊戲)展示的一系列語言難以描述的「模擬過程」,控制論裝置,複雜系統的種種邏輯。而這正是電子遊戲中的奧秘所在。長久以來,大部分的電子遊戲以娛樂和重複作為其設計的目的,這也導致了人們忽略了遊戲的潛能。
就如哲學家貝爾納·斯蒂格勒所指出的,是否我們能夠有一種藥理學的勇氣和智慧,將技術的強烈的「毒藥」轉變為「解藥」?他呼籲進行數字化研究(Digital Studies),並嘗試探索一種將技術作為解藥的可能,發明出一種面向所有知識的新範式和新知識型(episteme),他的創新研究所(IRI)研發的工具「時間線」(Ligne de temps)軟件也如同一種可操作的電影-遊戲,斯蒂格勒將其描述為一種新的探索電影的方式「將電影離散化,從而讓人分析性地觸及那構成電影的諸多離散單元,讓人批註、排布它們,並在此基礎上生產出我們在創新研究所所說的‘做標記的觀看’」(《人類紀裡的藝術》p100)。
如果不僅僅將電子遊戲看作是一種娛樂,或「純粹獨特」的媒介,而是將其看作一種有待發展和創造開拓的新的學術,思想和媒介的形態,或許我們能夠看到更多有趣的可能,就像是量子力學科學家與計算機科學研究者 Michael Nielsen 所詢問的:
如果我們把大型電腦遊戲或電影工作室的資源和人才用於創造優秀的解釋(great explanations),而不是純娛樂產品,那會怎樣?如果 Rockstar遊戲公司將那25億美元中的哪怕一小部分用於創造,比如說,對物理學家理查德·費曼(Richard Feynman)著名的費曼物理學講座進行數字化重新構想(reimagining),他們會取得怎樣的成就?或者,如果像《阿凡達》和《泰坦尼克號》等電影的創作者,詹姆斯·卡梅隆這樣的電影導演,把他的資源轉向重塑《細胞分子生物學》(Molecular Biology of the Cell)這樣的經典作品,那會發生什麼?

思想的行動與危險

在《電影作為哲學實驗》中,哲學家阿蘭·巴迪歐(Alain Badiou)以溝口健二的《近松物語》作舉例,來描述一種哲學的情境,當電影著力呈現出愛情與社會規則的矛盾斷裂時,它同樣呈現出了一種新的綜合的可能性,而這構成了一種思想和哲學的情境:
這就是一種哲學情境。這個情境展現出我們必須做出選擇,在兩種思想中做出選擇。對我們來說只存在一個決定,哲學在這裡就是作為選擇的思想,作為決定的思想。哲學在於讓這個選擇變得明確,清晰。從某種角度來看,我們說:一種哲學情境就是這種照亮選擇的時刻,選擇存在或選擇思想。
但嚴格意義上來說,電影並沒有讓我們「必須做出選擇」,而恰恰是遊戲帶有這種選擇和承擔責任的「風險」。
遊戲開發者 Pippin Barr 有一個小遊戲《電車難題(Trolley Problem)》便是其中一例,遊戲中你需要為那個著名的思想實驗做出你的選擇:是看著列車開向並殺死三人,亦或是選擇拉下軌道開關,讓列車撞向另一條軌道的一人?最有趣的部分出現在遊戲結尾,你需要再次地重新面臨這一情景,但唯一的不同在於你需要先為那在鐵道上的單獨那一人指定一個身份,你的女兒、兒子、或其他的家人,然後再做出決定。而遊戲不會對你的選擇有任何的評論,而僅僅只會如同一面鏡子將其呈現,並把思考留給你。
埃克塞特大學(University of Exeter)的人工智能倫理的研究者 Edmond Awad 則與MIT等機構配合,以此為主題製作了遊戲《Moral Machine》,在其中,玩家會面對類似電車難題的選擇,這些選擇都會被記錄下來,並與其他人的選擇彙總和呈現。該遊戲是對於人類對未來機器智能(如自動駕駛汽車)可能會遇見的各種道德難題的想法的採集,並呈現出在AI與現實倫理的複雜情景,以及不同人的不同觀點。
馬耳他大學的遊戲研究者 Stefano Gualeni 也做過類似的調查式哲學遊戲,他與學生的合作作品《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》中游戲會生成不同的「湯」的組合,而玩家需要做出決定,判斷其是否「是」湯,旨在通過其這一過程揭示,即使是像「湯」這樣一個日常的、普通的概念也是模糊變化,不可能詳盡定義,並完全取得共識的。Gualeni 將這種具有多義性與探索,將遊戲內的決策意義的責任推給玩家的哲學遊戲稱作「辯證類」(dialectical)遊戲,並以此激起玩家的
認識論危機
確實如Gualeni 所指出的,遊戲的可重玩性(Replayability)使得遊戲得以恢復到先前保存的狀態,亦或重新開始,使玩家能「以一種易變的(fluid)且無需擔責的(non-committal)方式處理遊戲中的場景與挑戰,而這是在現實世界採取這些行動和決定時通常不會有的選擇」。
但也正是這種「無關緊要」與遊戲中的「行動」的組合。使遊戲得以鼓勵人們做出自己在不同情景的假設和思考,並且做出遊戲涉及的「切身」選擇;讓思考和哲學不再是對象化的遙遠事物或純粹的智力體操,使其能真切地與我們的選擇和生活事物產生關聯。
無論是當你站在《史丹利的寓言》的兩扇門前,聽著旁白說「史丹利走進了左邊那扇門」時;還是當你在《底特律:成為人類》的開頭,面對挾持著小女孩威脅跳下樓頂的AI,你需要在時間結束內想好你的選擇的時候。
而遊戲究其本質,並不是「安全的」和瑣碎的,就像是思想也與行動掛鉤,也本身應該蘊藏著一種冒險。在喬治·巴塔耶(George Bataille)1951年在《批判》雜誌上為赫伊津哈《遊戲的人》所寫精彩長評的最後,他提到了哲學和思想的遊戲起源,他認為真正的哲學是從「死亡的風險」(le risque de mort)中誕生的,就像是在那個著名的斯芬克斯神話中,無法答出的人將會被剝奪生命,「回答者的生命與對其的解決有關,這構成了遊戲的一部分」。(George Bataille,我們的存在是為了遊戲嗎?還是為了保持嚴肅?,1951)
思想和哲學本就有其魅力與危險性,就如同火與懸崖,而思想則需對應著行動,就如同作家塔勒布所言,真正的思考者無法僅僅是賣弄嘴皮子空談或事後高高在上的評判,而需能將思想作為一種生活方式,做出選擇,承擔責任和風險。
就像在遊戲中那樣。
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作者:葉梓濤
編輯:龔思量
本文內容屬於騰訊 NExT Studios 「Gameplus 遊戲+」計劃基於界面的哲學 |遊戲研究創作部分,得益於過往與華東師範大學的姜宇輝教授的交流,以及兩場國內的 2021.11.14 同濟大學、華東師範大學 拒絕在/再玩:遊戲的精神生態學 跨學科研討工作坊與 2020.11.20 華東師範大學 「遊戲致/至死」 遊戲哲學工作坊的交流,本文的部分內容受邀在2022年遊戲開發者大會 GDC 實驗玩法工作坊(Experimental Gameplay Workshop)以及上海UCCA Edge 集光片羽《玩樂時光》公教活動中進行過分享(分享的視頻版本可見 《電子遊戲作為思想媒介》)。
作者:葉梓濤,遊戲製作者,研究者,譯者,就職於騰訊 NExT Studios 進行創意遊戲孵化工作,「Gameplus遊戲+」研究創作計劃、跨界遊戲研究創作工作坊製作人,獨立媒體實驗室「落日間」主理人,播客《落日間》主播,知乎遊戲/遊戲設計/單機遊戲話題優秀回答者,遊戲研究網絡(Game Scholars Network)成員,有獨立作品《寫首詩吧》《劍入化境 Sword Zen》《時之形 The Shape of Time》(IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, indiecade Nominee)等。
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