沉澱數年後的《如龍8》真乃當之無愧的神之續作。在玩法上,它不但在戰鬥系統上將7代革新後的DQ式回合制通過簡單的微調巨幅提升了遊戲性,而且在發揚一眾小遊戲玩法的同時,以近乎於中小體量獨立作品的規模推出了“江湖寶貝大對決”和“太鼓島”兩大副業玩法。那都不是量大管飽可以形容的了,簡直就是想撐死玩家的胃。劇情上採用了雙主角單線獨立+雙線交合的方式敘事,“死前日記”系統直接幹爆系列老玩家的情懷,淚目了!
點睛之筆般的戰鬥改動
講道理,除了7外傳無名之龍時早先預告的桐生覺醒後逆天般地震碎回合制UI外,初見如龍8時我並沒有感覺到戰鬥系統與7有多大的差異,至少在觀感上如此。但在實際上手後馬上發現:“我去,這不簡單啊!”本代最大的變化便是我方的人物終於可以在戰鬥時在一定範圍內走動了!而且它這個與DQ11那種似乎沒什麼實質意義的走位不同,角色在恰當的位置上非但可以掄起具有明顯UI標識的物體做武器,而且所發動的技能攻擊也能在合適的角度覆蓋到儘可能多的敵人,舉個最簡單的例子:難波兄的火遁燒到一個人和燒到一片人差別相當之大。
除此之外,A角色將敵人擊飛到B隊友的旁邊發動連攜以及A敵人在受擊後牽連到B敵人受到傷害。這些機制也能與走位結合起來以更好地實現戰鬥收益的最大化。真的是小改動大變化,絕了!再一點值得表揚的是對於一些低難度的雜兵戰,開啟自動戰鬥就完事了,十分高效!
當然也並非盡善盡美,例如如果怎麼都走不到恰如其分的位置,強迫症玩家可能就會很難受。而且敵人的位置是不可控的(除非你通過攻擊位移他),他們有喜歡沒啥規律的走動,亦是十分難受。
眼花繚亂的休閒玩法
很顯然人之中龍在發展到如今的8代後,已經不再滿足於系列大雜燴的小遊戲合集了,而是推出了2個大體量的旁系玩法即“江湖寶貝對決”以及“太鼓島”。兩者的體量和完成度可謂十分驚人,甚至在一般作品中當成一個衍生的獨立遊戲來發售都不為過了。寶貝對決一句話說明的話就是類似於X可夢,雖然在各方面都大幅簡化,但收服、對戰、屬性相剋等系統可謂一個都不少,玩起來甚至有種異次元脫離本體的美感。而“太鼓島”看名字就可以知道,基本上就是一個模擬經營玩法。撿垃圾、搞材料、大搞基建,這些哪一個不是實打實的時間黑洞?而且很離譜的是居然還能把江湖寶貝當島奴來使喚,這又何嘗不是另一種形式的如龍帕魯?
但話說回來,經歷瞭如龍8這一套副業玩法,我已經很難想象未來作品在這方面還能如何精進了,實在是太可怕了...
情懷爆表 萌新困惑
如果你以為拉桐生強行返場是一種消費情懷的行為,那本作還真就是。但是它將這種專屬於老玩家的情懷通過“死前日記”系統提升到了極致,使得你絲毫反感不起來,只有無限的感慨。無論是達成死前願望還是收集回憶碎片,面對這個陪伴了玩家近二十載的男人的謝幕時光,老玩家唯一擁有的情緒怕也是隻有感動了。相應的,萌新玩家自然是對一些毫無鋪墊後出場的老角色一頭霧水,但給你點探求欲去補完前作倒也算是一種激勵手段。
後記
江山代有才人出,如龍意志永續存。我宣佈:世嘉2024年開年就已經鯊瘋了!