沉淀数年后的《如龙8》真乃当之无愧的神之续作。在玩法上,它不但在战斗系统上将7代革新后的DQ式回合制通过简单的微调巨幅提升了游戏性,而且在发扬一众小游戏玩法的同时,以近乎于中小体量独立作品的规模推出了“江湖宝贝大对决”和“太鼓岛”两大副业玩法。那都不是量大管饱可以形容的了,简直就是想撑死玩家的胃。剧情上采用了双主角单线独立+双线交合的方式叙事,“死前日记”系统直接干爆系列老玩家的情怀,泪目了!
点睛之笔般的战斗改动
讲道理,除了7外传无名之龙时早先预告的桐生觉醒后逆天般地震碎回合制UI外,初见如龙8时我并没有感觉到战斗系统与7有多大的差异,至少在观感上如此。但在实际上手后马上发现:“我去,这不简单啊!”本代最大的变化便是我方的人物终于可以在战斗时在一定范围内走动了!而且它这个与DQ11那种似乎没什么实质意义的走位不同,角色在恰当的位置上非但可以抡起具有明显UI标识的物体做武器,而且所发动的技能攻击也能在合适的角度覆盖到尽可能多的敌人,举个最简单的例子:难波兄的火遁烧到一个人和烧到一片人差别相当之大。
除此之外,A角色将敌人击飞到B队友的旁边发动连携以及A敌人在受击后牵连到B敌人受到伤害。这些机制也能与走位结合起来以更好地实现战斗收益的最大化。真的是小改动大变化,绝了!再一点值得表扬的是对于一些低难度的杂兵战,开启自动战斗就完事了,十分高效!
当然也并非尽善尽美,例如如果怎么都走不到恰如其分的位置,强迫症玩家可能就会很难受。而且敌人的位置是不可控的(除非你通过攻击位移他),他们有喜欢没啥规律的走动,亦是十分难受。
眼花缭乱的休闲玩法
很显然人之中龙在发展到如今的8代后,已经不再满足于系列大杂烩的小游戏合集了,而是推出了2个大体量的旁系玩法即“江湖宝贝对决”以及“太鼓岛”。两者的体量和完成度可谓十分惊人,甚至在一般作品中当成一个衍生的独立游戏来发售都不为过了。宝贝对决一句话说明的话就是类似于X可梦,虽然在各方面都大幅简化,但收服、对战、属性相克等系统可谓一个都不少,玩起来甚至有种异次元脱离本体的美感。而“太鼓岛”看名字就可以知道,基本上就是一个模拟经营玩法。捡垃圾、搞材料、大搞基建,这些哪一个不是实打实的时间黑洞?而且很离谱的是居然还能把江湖宝贝当岛奴来使唤,这又何尝不是另一种形式的如龙帕鲁?
但话说回来,经历了如龙8这一套副业玩法,我已经很难想象未来作品在这方面还能如何精进了,实在是太可怕了...
情怀爆表 萌新困惑
如果你以为拉桐生强行返场是一种消费情怀的行为,那本作还真就是。但是它将这种专属于老玩家的情怀通过“死前日记”系统提升到了极致,使得你丝毫反感不起来,只有无限的感慨。无论是达成死前愿望还是收集回忆碎片,面对这个陪伴了玩家近二十载的男人的谢幕时光,老玩家唯一拥有的情绪怕也是只有感动了。相应的,萌新玩家自然是对一些毫无铺垫后出场的老角色一头雾水,但给你点探求欲去补完前作倒也算是一种激励手段。
后记
江山代有才人出,如龙意志永续存。我宣布:世嘉2024年开年就已经鲨疯了!