【PC游戏】「先行测评」《只是近黄昏》:交互式游戏的又一具里程碑


3楼猫 发布时间:2022-07-20 14:30:40 作者:撬棍二筒 Language

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2022年七月二十日凌晨是我暑假最期待的两款独立游戏发售的时刻,一款是卖相极好、玩法另类且受到广大玩家关注的喵星人游戏——《迷失》。

另一款微软旗下工作室的电影互动式游戏相较于前者名气就要小很多了,它的外观与风格较为特殊,以ppt的过场动画方式演出剧情,整体框架有点类似于去年发售的同类型游戏《九十六号公路》,在微软发布会也没有掀起太大的波澜,但它的中文译名却充斥着公路文化的艺术气息——《只是近黄昏》。

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通过名称就能感受到本作公路电影的属性,与去年的《九十六号公路》如出一辙,寓意夕阳无限霞美,可惜黄昏已然到来,美好的瞬间转瞬即逝。

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去年的《九十六号公路》同样让人惊艳

这款游戏初上手让我想起了至今还大火的犯罪神剧——《绝命毒师》,两者在犯罪动机与剧情编排上同样荒诞却符合逻辑,多线分镜叙事恰如其分的被安排到一个跨越世纪的家族阴谋中,让玩家一步步踏入制作组为其安排到的叙事诡计当中,在危难之际逼你做出正确的选择,而有趣的是游戏把公路电影的"未知"属性发挥的淋漓尽致,你永远猜想不到剧情的下一步会发生什么,哪怕是看似无理的选择也能带来意想不到的化学反应,新鲜感十足。

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在剧情深度上《只是近黄昏》与大多数互动式游戏一样疯狂试探人性底线,但不同的是《只是近黄昏》分别以社会地位、经济角度、人物性格等不同角色的视角来回切换,通过ppt关键帧的方式推演剧情,只留下角色的关键帧表情,从而让玩家更加细致的分析并作出符合自身想法的判断。

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事实上这种独特的播片方式并不会破坏交互式游戏独一份的沉浸感,《只是近黄昏》并不是像国产游戏《隐形守护者》一样单纯的将片段剪辑组合在一起,而是以真实的推演方式,像舞台剧一样演出。

制作组只将角色的动作和表情进行了抽帧,其他物理效果的帧数与现实一致,为的就是让玩家看清楚每个角色的行动轨迹,缓解"电影"所带来的视觉疲惫。

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而为了配合抽帧的演出形式,游戏的画风也采用了较为朴素的油画渲染,让整体画面看起来有一种湿漉、鲜活的感觉,品味起来更像是翻阅一本栩栩如生的漫画书。

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比起游戏精妙绝伦的联机系统,画面其实更像是一种陪衬。《只是近黄昏》的交互式联机玩法可以说直接让本作晋升成了与《底特律》相匹敌的交互式游戏。

首先值得一提的是,游戏支持中文配音且能够八人同屏游玩,它的联机玩法并不是像恐怖交互游戏《黑相集》一样一个人操控一段,而是真正的以多人同屏在线为基础,每个人都能享受到与房主同等权力的游玩方式,不存在体验上的优先级。

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所有一切的选择权以及交互选项皆需要投票完成,每个玩家进入游戏后都将拥有以当前姓氏为称号的鼠标光圈,而玩家则能够自由探索,选择自己想要交互的对象和选项并进行投票,如果票数一致系统将会随机在同票的选项中随机抽选一个作为推动剧情发展的选项,玩家在每章节中还能拥有三次绝对选择权,如果你相信自己的选择就可以高下立判、锁定选项,按照自己的意愿推动剧情的发展。

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这一套投票系统直接拉高了交互式联机玩法的上限,每一个玩家都拥有不同的三观与思想,所以《日落黄昏时》特立独行的奇异玩法更像是一场线上辩论会,在关键时刻说服他人是这款游戏成就感的来源,激烈的讨论声与逻辑分析是整款游戏的乐趣所在,甚至在章节结束后还会有玩家总结以及点评,说是交互式游戏的"多人成行"一点都不过分。

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而游戏在看似玩不出什么花样的的QTE系统也加入了多人联机属性,系统会为多位玩家随机匹配不同种类的QTE,加强了联机游戏的"合作"属性,让每一个玩家都有事可做,代入感更为强烈。

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为了支撑起多人游玩的选择取向数量,游戏做大了最大程度上的自由,你脑中浮现出的选项基本在流程都能一一应验,这也让《日落黄昏时》的剧情分支体量大的惊人,多个分支岔口如同《底特律》的世界树系统一样为玩家简易化呈现,虽然大多最终都会通向同一个目标推动剧情发展,但在剧情的差异化体验上做到了足够出色,也能驱动起玩家开启多周目的欲望。

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游戏的部分看似无关联的选项却影响深远,关乎未来的关键路线,这也是我所说制作组在叙事方面的诡计,它并不会让你一眼看出真相,而是埋藏一个定时炸弹等待即可。

举个例子,在游戏中我为我的女儿讲关于击碎黑暗的睡前故事,当后续的旅途中出现关于黑暗的事物时我的女儿就会下意识的想起我对她说的话语,从而触发新的机遇,这便是交互式游戏的连锁效应。

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《日落黄昏时》将是继《底特律》后又一具交互式游戏的里程碑,它在一个强调剧情的类型中摸索出自己的玩法,独树一帜且充满风情,以一己之力击碎了交互式游戏在玩法上的尴尬局面,让交互式游戏也拥有了多人电子游戏的快乐,《日落黄昏时》就是这么一款身处于泥潭奇迹的"小众"游戏。

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