本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
芭芭呀噶,又稱之為雅加婆婆,是斯拉夫童話中最令人耳熟能詳的一個巫婆。
在俄羅斯傳說中,雅加婆婆有一張猙獰的嘴臉與一副蒼老的外表,就像是披了一層樹皮的支架,她充滿神話色彩,象徵萬物的枯竭,熱愛吃小孩,有一個長著雞角的屋子,用於調配她的邪惡魔法,以及大鍋燉小孩的美味湯汁。
因此古俄羅斯人常借雅加婆婆的威名,來恐嚇不聽話的兒童,似乎唯有在雅加婆婆籠罩的陰影下成長,才能成為一個合格的戰鬥民族。
不過隨著時代的變遷,雅加婆婆開始逐漸出現於童話故事之外,搖身一變成慈祥的老太太,抑或是可憐的孤寡老人。
在《吃人女巫巴巴呀噶》這個故事裡,雅加婆婆只是一個在深林中孤獨生活的老人,她像普通人一樣渴望他人的陪伴,為此特地喬裝成人類老太婆的樣子,走進了人類的村莊,化身為“活雷鋒”,只為與天真的孩子們朝夕相處。
雅加婆婆在後現代文藝作品中變成了一個栩栩如生的角色,更多藝術家對雅加婆婆的雕琢與解讀,讓其成為了斯拉夫文化中必不可缺的一部分。
《女巫悲歌》便是借雅加婆婆的故事背景,用電子遊戲的形式重新解讀了一遍斯拉夫童話故事。
——芭芭與雅加
在《女巫悲歌》裡,雅加婆婆被巧妙拆分為了一對姐妹,分別為雅加與芭芭,而玩家操控的,便是被村民以女巫同流合汙之名,逐出家鄉的妹妹雅加。
兒時的雅加以棄兒的身份在森林中被人發現,她頭戴一個木製面具,身著草芥皮衣,指甲先天性的尖銳,因此被人們認為是被詛咒的孩子,與女巫有著某種不可明說的關係。
在眾人唾棄之時,村裡的孩子曉藍獨自一人站了出來,抵擋村民的炮火。可能由於孩子之間的友誼最為純潔,曉藍對雅加的為人深信不疑,她作為姐姐一直細心呵護著雅加長大,雅加也親切的將其稱之為芭芭。
直到有一天曉藍失蹤了,多年來積怨的恐懼被無限放大,村民門紛紛拿起了武器,驅趕了雅加。
這個世界裡再也沒有雅加值得留戀的人與事,憑藉著僅存的回憶,雅加勢必要找到自己的姐妹,並探尋自己身世的秘密。
《女巫悲歌》的開場較為老套,不過羊皮紙手繪的過場動畫以及類《地獄之刃》的敘事風格,讓其故事底蘊充滿著黑暗童話的魅力,那些埋下的身世伏筆,會一步又一步的引導玩家,揭開劇情那層神秘的面紗。
簡單來講《女巫悲歌》充分融合了一些斯拉夫文化中常見的元素,詭異與華麗的氣息無處不在,濃郁鮮豔的色彩還原了一個真實,靚麗的童話世界,但獨眼蜘蛛,窟窿士兵的怪物又與眼前的風格格格不入,形成了強烈的視覺衝擊,將玩家帶進了斯拉夫人中獨有的迷茫,玄幻與悲劇,從視覺層面上不斷吸引著玩家的好奇心。
被投身進只有斯拉夫人才能構想出的詭譎世界,窺探古人的奇蹟和智慧。
說來,可能大多數玩家並不能接受這種奇形怪狀的藝術風格,巨型蘑菇長者一雙怒目而視的雙眼,昏死的食人花隨時準備上演“農夫與蛇”的故事,迷失的精靈與巨人漫無目的的徘徊,直到看到你的到來,才爭先恐後的向前湧來。
只有隨處可見的足節蟲與一些會說話的昆蟲,是這個世界中唯一溫和的生物。
歐美常見的卡通渲染技術加大了《女巫悲歌》的迷幻感,你會一邊陶醉於世界的表象,一邊被斯拉夫童話角色搞得心中發毛,是熟悉的童話,也是恐怖怪誕的夢核。
《女巫悲歌》不僅限於重構斯拉夫童話,隨著流程的推進,不少格林童話與安徒生童話也被分為小故事,作為獎勵的存在放進了資料,只不過這些故事依然在以斯拉夫人獨有的思維邏輯重新解讀,有點像小學生寫作文的不通順,不是一昧的抹黑故事的結局,而是從字裡行間的細節上稍作更改。
以名聲大噪的芭芭呀噶為背景,自然少不了芭芭呀噶式元素。
獻祭一朵鮮花,請求命運之神編制自己的命線,是女巫常用的自保手段。
寶箱裂開了血盆大口,長了一雙烏漆嘛黑的爪子,看似兇狠,實則只是自我保護的“紙老虎”。
獨眼玫瑰單一的腦細胞只有基本的應激反應,只要收起武器,便可以取走它的眼睛。
那個助紂為虐的雞腳房屋作為大本營的存在,屹立於寸草不生的黑暗沼澤地。
那是一切的起點,是雅加記憶的儲存地,有一隻黑貓躺在一樓外的門口,靜靜地等待女巫的迴歸。
在冒險的過程中,黑貓一直陪伴在雅加身邊,它不僅僅是一個吉祥物,更具有傳送點的作用,只要通過那雙炯炯有神的雙眼,便可以返回“溫馨”的雞腳屋。
二樓是女巫研究魔藥的地方,用於升級裝備,在這裡雅加要選擇魔法的傾向,有些黑魔法的代價是逐漸失去人性,但負能量帶來快感,豈是一些膚淺的村民能夠比肩的?
位於雞頭的三樓最具有宗教氣息,一副骨頭架當作祝福的嫁衣,窟窿頭急需雅加的面具回憶過往,每當雅加收集了足夠了靈魂,便可以回到這裡,探尋女巫,抑或是自己的過去。
總之,《女巫悲歌》是一款只有斯拉夫人才能做出的遊戲,甚至如果玩家對斯拉夫童話沒有一點的瞭解與興趣,那麼大概會對這種表現形式略微排斥。
極具民族文化特色的場景,是《女巫悲歌》最大的特點,也是《女巫悲歌》的下限所在。
——被道德嚴重牽制的戰鬥與劇情
比起《女巫悲歌》帶有爭議的場景渲染,不痛不癢的戰鬥是最容易被忽視的一部分。
即使它的玩法確實以戰鬥為主,但粗製濫造的射擊手感,單一的射擊反饋,實在是不存在爽感可言。
不過遊戲的成長樹卻意外的豐富,玩家的道德傾向將直接決定往後的戰鬥風格,例如遊戲的可回血手段並不多,只能通過打獵,釣魚或是摘果實來補充血量,但如果選擇黑暗路線,就可以通過吸血刀的方式成為戰場的一個不死傳說。
相對的,玩家道德值較高便可以解鎖輔助性更強的魔法,本質上不存在強與弱之分。
而決定《女巫悲歌》戰鬥風格與劇情走向的道德界限,製作組做的簡單粗暴。
《女巫悲歌》雖然宣發階段稱自己是開放世界,但實際遊玩下來,我感覺更多的是不大不小的箱庭式關卡組成。
而玩家在這個世界中的交互手段與對象並不多,屈指可數的寶箱能帶來一些稀缺材料,剩下的便只有決定道德系統的“小劇場”了。
殺一隻足節蟲,你的黑暗值就會增加,救出食人花的鳥,就能提升道德值。
整個地圖中充斥著諸如此類的簡易選項,它就跟戰鬥一樣不痛不癢,你絕不會在道德困境上有過多的思考,因為故事的結局與過程往往極其簡單。
當然也不乏會有個別短而精的小故事。
螞蟻王國想要攻打人類帝國,需要你的幫助,螞蟻搬家受到了困擾,急需你的能力清障。
三四次還會有點新意,而後來的體驗則逐漸趨向於套了層童話皮的同質化故事,沒有任何的共鳴所言。
所以遊戲的道德判定也做的異常輕鬆,玩家在通篇流程裡可以隨時變臉,就算你前期成為了一個大英雄,後來發現想嘗試新的路線,也完全可以墜入深淵。
沒有任何的懲罰,對於遊戲性來說是個不錯的玩法填充,相當於兩套系統隨時可以更換。
可這樣的道德系統,本質上就失去“道德”意義了。
不過我個人比較喜歡的一點,在於前文所提到的類《地獄之刃》敘事風格。
一個神秘女人的聲音,會無時無刻環繞於你的耳邊,吐槽你的行為,為你解釋這個世界中不易理解的事物,是作為弱引導與環境敘事的存在。
《女巫悲歌》並不出彩的戰鬥與探索,在神秘女人的出現下變得稍顯有趣,如果能接受喋喋不休,神神叨叨的聲音,那麼或許《女巫悲歌》遊戲性上的體驗還不算太差。
——女巫鳴泣之時,世界悲歌之日
如果人們的刻板印象一直存在,你會選擇成為那個“印象”,還是改變世界。
《女巫悲歌》將選擇權交給了玩家,但不論對應哪一個結局,玩家的內心可能都不會有太大的波瀾,腦中只剩下了褪不去的奇幻世界。
作為獨立遊戲來說,《女巫悲歌》似乎完成了它的使命,讓一個文化符號,成為了遊戲本身。
不像是《地鐵》系列,《原子之心》等斯拉夫文化中從輝煌走向末世的無力與悲憫,而是反映了古斯拉夫人的精神訴求和文化積澱。
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