【双鱼星鉴】女巫鸣泣之时,世界悲歌之日——《女巫悲歌》


3楼猫 发布时间:2023-06-16 09:29:05 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

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芭芭呀噶,又称之为雅加婆婆,是斯拉夫童话中最令人耳熟能详的一个巫婆。

在俄罗斯传说中,雅加婆婆有一张狰狞的嘴脸与一副苍老的外表,就像是披了一层树皮的支架,她充满神话色彩,象征万物的枯竭,热爱吃小孩,有一个长着鸡角的屋子,用于调配她的邪恶魔法,以及大锅炖小孩的美味汤汁。

因此古俄罗斯人常借雅加婆婆的威名,来恐吓不听话的儿童,似乎唯有在雅加婆婆笼罩的阴影下成长,才能成为一个合格的战斗民族。

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不过随着时代的变迁,雅加婆婆开始逐渐出现于童话故事之外,摇身一变成慈祥的老太太,抑或是可怜的孤寡老人。

在《吃人女巫巴巴呀噶》这个故事里,雅加婆婆只是一个在深林中孤独生活的老人,她像普通人一样渴望他人的陪伴,为此特地乔装成人类老太婆的样子,走进了人类的村庄,化身为“活雷锋”,只为与天真的孩子们朝夕相处。

雅加婆婆在后现代文艺作品中变成了一个栩栩如生的角色,更多艺术家对雅加婆婆的雕琢与解读,让其成为了斯拉夫文化中必不可缺的一部分。

《女巫悲歌》便是借雅加婆婆的故事背景,用电子游戏的形式重新解读了一遍斯拉夫童话故事。

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——芭芭与雅加

在《女巫悲歌》里,雅加婆婆被巧妙拆分为了一对姐妹,分别为雅加与芭芭,而玩家操控的,便是被村民以女巫同流合污之名,逐出家乡的妹妹雅加。

儿时的雅加以弃儿的身份在森林中被人发现,她头戴一个木制面具,身着草芥皮衣,指甲先天性的尖锐,因此被人们认为是被诅咒的孩子,与女巫有着某种不可明说的关系。

在众人唾弃之时,村里的孩子晓蓝独自一人站了出来,抵挡村民的炮火。可能由于孩子之间的友谊最为纯洁,晓蓝对雅加的为人深信不疑,她作为姐姐一直细心呵护着雅加长大,雅加也亲切的将其称之为芭芭。

直到有一天晓蓝失踪了,多年来积怨的恐惧被无限放大,村民门纷纷拿起了武器,驱赶了雅加。

这个世界里再也没有雅加值得留恋的人与事,凭借着仅存的回忆,雅加势必要找到自己的姐妹,并探寻自己身世的秘密。

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《女巫悲歌》的开场较为老套,不过羊皮纸手绘的过场动画以及类《地狱之刃》的叙事风格,让其故事底蕴充满着黑暗童话的魅力,那些埋下的身世伏笔,会一步又一步的引导玩家,揭开剧情那层神秘的面纱。

简单来讲《女巫悲歌》充分融合了一些斯拉夫文化中常见的元素,诡异与华丽的气息无处不在,浓郁鲜艳的色彩还原了一个真实,靓丽的童话世界,但独眼蜘蛛,窟窿士兵的怪物又与眼前的风格格格不入,形成了强烈的视觉冲击,将玩家带进了斯拉夫人中独有的迷茫,玄幻与悲剧,从视觉层面上不断吸引着玩家的好奇心。

被投身进只有斯拉夫人才能构想出的诡谲世界,窥探古人的奇迹和智慧。

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说来,可能大多数玩家并不能接受这种奇形怪状的艺术风格,巨型蘑菇长者一双怒目而视的双眼,昏死的食人花随时准备上演“农夫与蛇”的故事,迷失的精灵与巨人漫无目的的徘徊,直到看到你的到来,才争先恐后的向前涌来。

只有随处可见的足节虫与一些会说话的昆虫,是这个世界中唯一温和的生物。

欧美常见的卡通渲染技术加大了《女巫悲歌》的迷幻感,你会一边陶醉于世界的表象,一边被斯拉夫童话角色搞得心中发毛,是熟悉的童话,也是恐怖怪诞的梦核。

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《女巫悲歌》不仅限于重构斯拉夫童话,随着流程的推进,不少格林童话与安徒生童话也被分为小故事,作为奖励的存在放进了资料,只不过这些故事依然在以斯拉夫人独有的思维逻辑重新解读,有点像小学生写作文的不通顺,不是一昧的抹黑故事的结局,而是从字里行间的细节上稍作更改。

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以名声大噪的芭芭呀噶为背景,自然少不了芭芭呀噶式元素。

献祭一朵鲜花,请求命运之神编制自己的命线,是女巫常用的自保手段。

宝箱裂开了血盆大口,长了一双乌漆嘛黑的爪子,看似凶狠,实则只是自我保护的“纸老虎”。

独眼玫瑰单一的脑细胞只有基本的应激反应,只要收起武器,便可以取走它的眼睛。

那个助纣为虐的鸡脚房屋作为大本营的存在,屹立于寸草不生的黑暗沼泽地。

那是一切的起点,是雅加记忆的储存地,有一只黑猫躺在一楼外的门口,静静地等待女巫的回归。

在冒险的过程中,黑猫一直陪伴在雅加身边,它不仅仅是一个吉祥物,更具有传送点的作用,只要通过那双炯炯有神的双眼,便可以返回“温馨”的鸡脚屋。

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二楼是女巫研究魔药的地方,用于升级装备,在这里雅加要选择魔法的倾向,有些黑魔法的代价是逐渐失去人性,但负能量带来快感,岂是一些肤浅的村民能够比肩的?

位于鸡头的三楼最具有宗教气息,一副骨头架当作祝福的嫁衣,窟窿头急需雅加的面具回忆过往,每当雅加收集了足够了灵魂,便可以回到这里,探寻女巫,抑或是自己的过去。

总之,《女巫悲歌》是一款只有斯拉夫人才能做出的游戏,甚至如果玩家对斯拉夫童话没有一点的了解与兴趣,那么大概会对这种表现形式略微排斥。

极具民族文化特色的场景,是《女巫悲歌》最大的特点,也是《女巫悲歌》的下限所在。

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——被道德严重牵制的战斗与剧情

比起《女巫悲歌》带有争议的场景渲染,不痛不痒的战斗是最容易被忽视的一部分。

即使它的玩法确实以战斗为主,但粗制滥造的射击手感,单一的射击反馈,实在是不存在爽感可言。

不过游戏的成长树却意外的丰富,玩家的道德倾向将直接决定往后的战斗风格,例如游戏的可回血手段并不多,只能通过打猎,钓鱼或是摘果实来补充血量,但如果选择黑暗路线,就可以通过吸血刀的方式成为战场的一个不死传说。

相对的,玩家道德值较高便可以解锁辅助性更强的魔法,本质上不存在强与弱之分。

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而决定《女巫悲歌》战斗风格与剧情走向的道德界限,制作组做的简单粗暴。

《女巫悲歌》虽然宣发阶段称自己是开放世界,但实际游玩下来,我感觉更多的是不大不小的箱庭式关卡组成。

而玩家在这个世界中的交互手段与对象并不多,屈指可数的宝箱能带来一些稀缺材料,剩下的便只有决定道德系统的“小剧场”了。

杀一只足节虫,你的黑暗值就会增加,救出食人花的鸟,就能提升道德值。

整个地图中充斥着诸如此类的简易选项,它就跟战斗一样不痛不痒,你绝不会在道德困境上有过多的思考,因为故事的结局与过程往往极其简单。

当然也不乏会有个别短而精的小故事。

蚂蚁王国想要攻打人类帝国,需要你的帮助,蚂蚁搬家受到了困扰,急需你的能力清障。

三四次还会有点新意,而后来的体验则逐渐趋向于套了层童话皮的同质化故事,没有任何的共鸣所言。

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所以游戏的道德判定也做的异常轻松,玩家在通篇流程里可以随时变脸,就算你前期成为了一个大英雄,后来发现想尝试新的路线,也完全可以坠入深渊。

没有任何的惩罚,对于游戏性来说是个不错的玩法填充,相当于两套系统随时可以更换。

可这样的道德系统,本质上就失去“道德”意义了。

不过我个人比较喜欢的一点,在于前文所提到的类《地狱之刃》叙事风格。

一个神秘女人的声音,会无时无刻环绕于你的耳边,吐槽你的行为,为你解释这个世界中不易理解的事物,是作为弱引导与环境叙事的存在。

《女巫悲歌》并不出彩的战斗与探索,在神秘女人的出现下变得稍显有趣,如果能接受喋喋不休,神神叨叨的声音,那么或许《女巫悲歌》游戏性上的体验还不算太差。

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——女巫鸣泣之时,世界悲歌之日

如果人们的刻板印象一直存在,你会选择成为那个“印象”,还是改变世界。

《女巫悲歌》将选择权交给了玩家,但不论对应哪一个结局,玩家的内心可能都不会有太大的波澜,脑中只剩下了褪不去的奇幻世界。

作为独立游戏来说,《女巫悲歌》似乎完成了它的使命,让一个文化符号,成为了游戏本身。

不像是《地铁》系列,《原子之心》等斯拉夫文化中从辉煌走向末世的无力与悲悯,而是反映了古斯拉夫人的精神诉求和文化积淀。

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