我們期許著明天,因為明天有著無限的可能。
我們恐懼著明天,未知可能潛藏著我們不願面對的磨難。
我們懷念著過往,留戀短暫的假期,懷念曾今的美好。
我們逃避著過往,因為相比較於美好的回憶,苦痛更加清晰。
所有的東西大概都有著或是讓人留戀,或是讓人痛苦的兩面性.......
《往事伴我》,作為在遊戲開始就表明了包含孤獨等主題的遊戲,按照一貫的套路來說,我們經歷過一個又一個關卡,大概會在最後的最後自我和解,獲得救贖.......但是,真的如此麼?
從凌晨的夢境中甦醒,我們便隨著少女的視角開始前行,過去的點點滴滴悄然浮現.....
直到我們面前的畫面破碎,少女跌倒在醒來的房間裡。
似乎是夢麼?可從床上再次甦醒的少女,身邊卻多了一個移步亦隨的透明的影子。
於是,“兩個人”的冒險才就此開始。
在這一路上,少女的心聲以文字的形式展現,這些文字被篆刻在牆上,倒影在水中,融合在供我們踏足的雲朵上,伴隨著我們前進的步伐,一一展露。
而伴隨著展露的心聲,我們從不情不願的攜帶著過去一同冒險,被過去追逐,不願去面對,觸之即潰...對於少女來說,過去無疑是痛苦的,無法面對的。可惜越是痛苦的回憶越是難以忘卻,越是逃避,便越是無法擺脫。原本透明的影子,不止無法驅散,反而一步步變得凝實。
那少女到底選擇了怎樣去面對痛苦的過往呢?容納給我先賣個關子吧
如果空有故事的表達,在故事表達的過程中枯燥無味,那作為一款遊戲無疑是失敗的。
而本作在關卡的設計上可謂是與過往的“影子”完美搭配,讓故事在被敘述的同時,也並未缺乏“遊戲”的魅力
就如我上述所說一般,無法被拋卻的過往,從原本的透明的影子一點點變得如常人無疑。
本作在不斷地推進中,影子從原本的僅僅是一步步跟隨我們,到為我們遮擋足以致命的,無法躲避的“目光”,託舉起我們翻越高牆.....這是過去“美好”的具現
但過往也會在能夠幫我們拉動機關的同時,因為時刻模仿著我們的動作,以至於無意中關閉我們本已經打開的障礙,撤去我們前行的長橋....這是過去的“痛苦與煩惱”
在前期,作用不大的影子被我時不時忽略。然後,能夠託舉我翻越高牆的她讓我驚喜。
可時不時變成阻撓的她,又總是關閉我通關的機關,以至於要同她鬥智鬥勇。
從故事的開篇,對於令人煩惱的國王,我們似乎是該去擺脫,遺忘的...
但當我們一直到了故事的尾聲,她依舊緊緊跟隨在我們身後
只不過,我們現在已經離不開她了
它變成了一盞微光,為我們照亮無法踏足的雲彩,我們之前還需要拋棄她來通過關卡,可現在若是少了過去,我們便只能被困在關卡中。
為什麼遊戲的名字是往事“伴”我?因為我們本就無法擺脫往事。今天會變成過去,明天會變成今天,然後也變成過去。
我們不會沒有昨天,我們能做到的只有同往事,同過去的自己和解。