《仙劍客棧2》測評:它既不怎麼“仙劍”,也不那麼“客棧”


3樓貓 發佈時間:2022-07-13 15:52:47 作者:遊戲是第九藝術 Language

前言:感謝小黑盒APP提供的遊戲激活碼

 

省流小助手:《仙劍客棧2》作為一款將歷代角色跨時空亂燉的模擬經營遊戲,開拓創新的精神值得嘉許,但是還有著很大的進步空間。

 

《仙劍客棧2》測評:它既不怎麼“仙劍”,也不那麼“客棧”-第0張


《滿庭芳·仙劍客棧》

 

溪轉澗回,曲徑通幽,攜手千山行遍。

蜂引花笑,共蝶舞翩躚。

水窮山盡無路,

靈珠遁,如真似幻。

凡行處,足跡如刻,浮雲且坐看。

紅顏常相伴,聯袂江湖,同御艱險。

同遊共棲,風光無限。

冰雪熔岩澤地,

笑應對,更顯情堅。

從不懼,機關妖魔,護花常仗劍。

 

這是《仙劍客棧》初代隱藏的一首詞,將“仙劍”和“奇俠”這兩個主題演繹得淋漓盡致。

 

儘管距初代發佈已經20多年,但依然無損於它作為仙劍世界觀下衍生遊戲的優良,截然不同的經營結局和令人唏噓的情感結局各有9個,加上有趣的迷宮探險和豐富的菜譜,李逍遙和三個妹子一起度過的美好時光總是讓人覺得短暫,也彌補了《仙劍奇俠傳》劇情中給玩家帶來的遺憾。

 

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時隔21年後,《仙劍客棧2》終於出來了,依然是以模擬經營和戀愛約會的玩法為主,但是和初代所不同的是,這一次加入了21年以來系列中絕大多數作品的主角。對此我完全有理由懷疑,如果《仙劍客棧2》晚5年出售的話,他們還能往裡再塞幾個仙8角色(笑)。

 

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仙劍歷代角色跨越時空大亂燉固然是一次有趣的嘗試,但是我們都知道,系列遊戲(不單指仙劍系列)容易因為缺乏長期規劃而導致戰力崩壞、反覆吃書。所幸的是《仙劍客棧2》並不是一款戰鬥類型的遊戲(如果你要算廚房戰和跑堂戰的話那我無話可說),因此戰力問題得以最大程度的模糊化。

 

只不過當我看到趾高氣揚的拜月闖進客棧後,試圖對染著殺馬特紅髮且戴著中二雙角髮飾cos魔族的跑堂小哥動手結果被反殺的時候,驚訝得差點把手中閃著跑馬燈的雷神kg8104給吃了下去。

 

你怎麼敢的啊!

 

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話歸正題,《仙劍客棧2》開始於小蠻向女媧的祈禱:

 

是不是,只要相愛的人不分離,所求皆可得......外公就能放下過去的傷痛,重新振作起來呢?

 

雕像一時半會想不出什麼騷話來回復,乾脆丟了個迴魂仙夢給小蠻讓她自己去悟,於是下一秒小蠻從睡夢中被李逍遙叫醒,開始了遊戲的正式旅程。

 

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本作延續了前作(準確來說是SNS版)Q版軟萌的畫風並且全部3D化,甚至在對話時候角色都會做出各種可愛的表情包賣萌,但考慮到仙劍粉絲的年齡段,我對這個策略持保留意見。3D化後的角色模型細節稍顯不足,不過誰能拒絕一個五短身材的李逍遙邁著兩條小短腿跟個小煤氣罐兒似的在客棧裡蹦蹦躂躂?

 

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遊戲的UI非常簡潔,加上比初代精簡的玩法,我有理由懷疑它能無縫切換到手機端。不過雖說整體畫面較為簡單,但帶來的好處也是顯而易見的,那就是對配置的要求極低,低到我祖傳的750ti運行起來風扇都不帶響的(當然不排除該上油了)。

 

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既然是秉承初代的續作,玩法自然在保留基礎上進行了一些創新。遊戲主要分為兩個階段,分別是開業時段和下班時段。在開業時段,玩家需要做的事情其實比較有限,第一個是種菜。對的,你沒看錯,《仙劍客棧2》加入了種菜這個非常有情懷玩法。玩家能夠在菜園子裡種植各種作物,體驗一把“採菊東籬下,悠然見南山”的田園之樂。

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《仙劍客棧2》的菜園

 

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x手遊的菜園

前期的地塊只有六格,需要玩家消耗金錢、木材和石塊進行升級,同時還能夠解鎖畜牧業和漁業,開啟養豬養魚之旅。雖然能夠理解制作組引入種植和畜牧的要素是為了給玩家增加遊戲樂趣,但是玩法略顯粗糙,只需要扔下對應種子和小動物後就不聞不問任其野蠻生長,個人認為這塊尚需進一步打磨。

 

第二個是探險,當客棧升級到一定階段後會解鎖探險內容,但是相比起一代,最富仙劍特色的迷宮之旅被閹割成近似手遊掛機探險的玩法。玩家只需要選擇一個角色(魅力值越高越好)前往探險地點(隨著客棧升級會新增地點),然後...沒了!當一天的營業結束後,探險的角色歸來,並且從對應地點的物品中獲得隨機一樣!稀有材料的獲取概率令人髮指,這種強行拉長遊玩時間的行為,不得不說製作組真是撿到鬼才策劃了。

 

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求你了,賣我一個雙倍探險收益卡吧,我買還不行麼!?

 

第三個是交易,玩家可以選擇一個角色去餘杭鎮的市集和商人進行交易,能夠買到升級材料、食材以及種子,還可以招募角色來客棧幫忙。其實這個功能比較雞肋,因為餘杭鎮這個地圖真就只有買食材和招聘的功能,沒有任何劇情,個人建議不如直接將地圖和商人縮進一個列表,打開就能根據玩家需求購買材料,還省去了來回讀取地圖的時間...

 

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第四個就是開業了,和初代一樣,玩家需要將菜品(請儘可能保證材料的充足)添加在菜單裡,然後選擇一道招牌菜(價格會額外提升),接著開始正式營業。營業過程陸續會有客人來到等候區,玩家需要手動選擇選擇接待或者拒絕(但是這兩個按鈕靠得非常近,選擇的時候非常容易點錯)。選擇接待後客戶會自動上桌,點的菜會由廚師自動按順序出品,完成後會自動由跑堂的(對,小煤氣罐兒李逍遙)送上桌,客戶用餐完後會自動離去,根據跑堂的魅力有概率會扔下小費,這個需要玩家手動拾取,有時候特殊客人比如說乞丐會進店亂扔垃圾,就需要玩家手動分配跑堂打掃。

 

《仙劍客棧2》測評:它既不怎麼“仙劍”,也不那麼“客棧”-第11張

你看(攤手),玩家在營業階段所能做的無非就是在接待或者拒絕客人,其餘時候都是端詳客戶慢條斯理用餐,完畢後再選擇下一位客戶,枯燥而無趣,甚至還沒有加速按鈕!而改進這一點的方法則被放在了一週目結束後的通關獎勵裡面!玩家可以通過消耗通關點數獲得掌櫃功能,之後就能夠開啟自動化營業並且在一定程度上加快營業所需消耗的現實時間!

 

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當然,並不能以此為憑就說製作組沒有用心做遊戲,我遊玩下來的感受只能說他們努力的方向錯了,這點可以從不同客人的人設看出。

 

製作組為了豐富遊戲的趣味性而打造了許多客戶的人設。比如說前期客棧又破又爛的時候來吃飯的客戶多為叫花子,每次來了就點一份炒飯還愛亂丟垃圾!比如說移動速度巨慢的老人家,就餐過程有一半時間是走到餐位上,然後還一口氣點三份雪蓮銀耳湯?比如說點不起肉菜的窮酸書生,用餐前會嫌棄桌子不乾淨,明明白白告訴你什麼叫做窮講究!再比如說摳門無比的遊商,進店就點一壺茶,完事大概率會要求再加一壺茶,你沒看到旁邊候位的客人都快炸了嗎?

 

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然後客服根據不同的入住人群還會有不同的特性,如果入住的是個叫花子,那麼次日他為了報答掌櫃的大方,會呼朋引伴地叫一大堆叫花子吃炒飯,我真服了你個老六!還有老太太能夠呼籲候位的客人多等待一會,而士兵能夠監督叫花子別亂扔垃圾等等,這些額外特性有點用,但不多

 

《仙劍客棧2》測評:它既不怎麼“仙劍”,也不那麼“客棧”-第14張

個人認為經營過程中最令人詬病的一點是,當玩家因為缺少對應食材而將菜品從菜單下架後,依然會有許多前來進餐的客人要點這道菜,不接待吧客人罵罵咧咧掉客棧的聲望,接待吧客人上桌發現沒這道菜還是會大發脾氣掉聲望,合著這些人不看菜單進來找茬的是吧?把我惹急了信不信我叫那個頭上長角的紅髮夥計把你給揚咯!

 

說到底,“客棧”不夠出彩,不夠有趣,玩法比起經營類中我最喜歡的開羅遊戲還有相當的距離,遊戲裡的要素最終應該是給玩家好的反饋,而不是純給玩家添堵。

 

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再說下班時段,這個時段的主題是“仙劍”,包括了仙劍系列的各個角色互動,除了固定劇情的橋段,很大一部分需要玩家自行探索,同時能夠獲得解鎖對應的角色。客棧的員工們在勞碌完一天後可以選擇鍛鍊提升自己的屬性,或者去提升菜品的星等以此滿足客棧升級條件。

 

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修煉房的掛畫是仙劍一劍神

其中一個重要環節是約會,但這個約會系統並沒有玩家想象中的那麼浪漫,分為特定事件和普通約會。特定事件的約會玩家可以通過“指引”中的日誌一欄查看,有時候需要玩家選擇特定角色約會,有時候需要玩家派遣特定成員前往探險。

 

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除去少部分的特殊事件,大多時候都是玩家挑選兩個角色然後場景切換到樹下進行有一搭沒一搭的尬聊,再點返回後兩個角色的羈絆就會上升5點。

 

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策劃,你自己看看這好玩麼?

 

我明白要求給每一次不同角色約會做特殊臺詞不現實,因為角色太多導致排列組合後是非常大的數字,但這不是用尬聊來敷衍的藉口呀,寧願特殊事件觸發後漲的好感多點,也不想刷這種尬聊場面。

 

嚴格來說,將仙劍時空下的角色從苦大仇深的命運中解救出來放到這個溫馨客棧裡,確實甜,這也是《仙劍客棧2》的主要賣點,我也能夠看到製作組在這塊的誠意。玩家能夠看到製作組還原的各種經典橋段:

 

堵在客棧門口討酒喝的酒劍仙;

 

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撿到一心想要勸人修佛的小石頭(開啟御靈系統)。。。

 

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看著這些熟悉的名字加上Q版的形象,不由得心中湧起一陣柔軟的感覺,在仙劍主世界陪著角色們走過了許多的坎坷,如今能夠在這裡看到他們簡單快樂的嬉戲玩鬧,每天最大的煩惱就是研究不出好的菜式或者被人踢館,覺得這樣的世界其實也挺好,不要打打殺殺,頂多讓跑堂的重樓小哥隔一段時間揍一遍隔壁過來踢館的拜月就好了!

 

《仙劍客棧2》測評:它既不怎麼“仙劍”,也不那麼“客棧”-第21張

可這些溫馨的場景和橋段並不容易解鎖,不管是“仙劍”部分的解鎖新人物還是觸發新事件,都和“客棧”部分嚴重綁定,需要肝客棧的等級,解鎖更多的探險地點,才能遇到更多角色,解鎖更多的事件,因此絕大多數事件和角色在玩家一週目的時候幾乎是無緣相見的。

 

《仙劍客棧2》測評:它既不怎麼“仙劍”,也不那麼“客棧”-第22張

可偏偏“客棧”部分的經營要素還有著很大的提升空間,嚴重影響了玩家推進新周目的積極性,由此看來,想要在短時間內體驗到大部分角色的互動,風靈月影大概是唯一的出路。

 

《仙劍客棧2》的立意是可取的,將各代主角匯於一堂,熱熱鬧鬧;劇本雖然牽強,但也不是不能玩;沿襲SNS的畫風可以無縫切換到手機,仁者見仁;經營客棧的玩法有很大的提升空間;玩家期待的各代角色互動卻被客棧玩法的粗糙攔在多周目外。。。

 

《仙劍客棧2》測評:它既不怎麼“仙劍”,也不那麼“客棧”-第23張

尤其值得吐槽的是,本作初始飯桌的數量也太少了吧!初代開頭就有四張的桌子,到了本作開局只剩下了兩張?5級的時候才恢復到初代的開始水準,這也太逼肝了!

 

附:製作組有在虛心接受玩家的意見,完成文章時看到製作組已經更新了1.01版本,裡面最大的改動就是將掌櫃的自動經營和加速系統放入了一週目,後續還會有更多的玩法優化,大家可以多期待一下~

 

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