【PC遊戲】傳承與復興:我為什麼喜歡《電馭叛客2077》


3樓貓 發佈時間:2023-08-20 03:02:58 作者:Visk Language

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這篇文章很早之前就想寫了,但是一直沒找到合適的時機。

由於眾所周知的原因,包括我在內的許多欣賞、肯定的聲音都會被淹沒在批判與刷梗之中,諸如我這類的觀點是難以引起共鳴的。但我終歸還是想發出自己的聲音,又由於V1.7版本和資料片發佈後風評難以預測,於是趕在更新之前寫出這篇文章。

本文主要包括三個板塊的探討:科幻簡史賽博龐克運動以及電馭叛客2077。正文約有1.6W字,完整閱讀預計需要50分鐘。我盡力使本文內容充滿乾貨,對於願意閱讀的你,希望可以引發你的思考和共鳴。

對於遊戲方面,本文幾乎僅從2077的角度出發,因此無對比內容對於文中所提及的其他書籍、影視等作品無劇透內容

不過在此之前仍需強調,正如本文的副標題所述,本文對2077整體持積極態度且觀點具有較強的主觀性,因此,如果標題本身就已經與你的觀點相悖,那麼本文或許並不適合你閱讀


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與其說喜歡2077這款作品,不如說喜歡的根源是賽博龐克文化,而2077正是一款罕見且優秀的賽博龐克文化的集大成者。

如果你也是賽博龐克愛好者,那麼2077不論是從視覺上、故事上還是內核上來說都是一款非常賽博龐克的作品,這部作品中或許包含了你想要的關於賽博龐克的一切。

正如本文標題所拋出的論點,2077這款遊戲是對賽博龐克文化的“傳承”與“復興”,而要完整說明這一論點,首先需要解釋清楚“賽博龐克”的來龍去脈。然而,網絡上有關賽博龐克的解讀已經數不勝數,因此本文不再分析抽象的概念,而是通過對賽博龐克的發展歷程進行精簡的回溯,將組成賽博龐克這一文化的元素串聯起來,盡力完成賽博龐克文化的拼圖。

在完成基本的拼圖後,或許才能明確2077這款遊戲作品在賽博龐克這一文化背景下做到了怎樣的程度,以及它對於賽博龐克來說到底意味著什麼。

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賽博龐克實際上是科幻文化的一個分支流派。早期科幻的內容與內核主要是以小說文學呈現的,而那一時期科幻視覺元素的載體則主要為小說書卷的封面設計以及文本插圖,正是這些早期的文脈和視覺設計成為了現代科幻的基石。

科幻文化的誕生與產業革命有著密不可分的關係,在普遍認知中,科幻文化正式進入歷史舞臺大約在19世紀末葉。這一時期,科幻文化以科幻小說的形式初登場,尤以儒勒·凡爾納 (《海底兩萬裡》) 與H·G·威爾斯 (《時間機器》) 為代表,H·G·威爾斯發表《時間機器》的年份更是被譽為“科幻小說元年“。

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在這之後,科幻小說在文學圈開始佔據了一定的地位與人氣,逐漸進入了

紙漿雜誌時期。這時的科幻作品與現代科幻還有著很大的出入,且故事多表現為離奇與浪漫,但卻為後續科幻的發展埋下了伏筆。

在這一時期,科幻小說的實物載體主要為科幻類紙漿雜誌期刊,紙漿雜誌的印刷紙質廉價且劣質,但卻有著在當時還算精美的封面設計。封面常常會包含野獸或異種生物,以及暴露的性感女郎等元素來吸引讀者,那麼可想而知,故事內容也基本如此。

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科幻紙漿雜誌中刊登的作品大多為“英雄救美”的故事,描述一位王子般的英雄前往遍佈異種生物的未知區域來解救美麗的公主,其內核充滿了種族主義等殖民時代的思想。

這樣的情形持續了數十年,直到雨果·根斯巴克的出現,他成為了紙漿雜誌時代與後續發展的重要轉折點。由根斯巴克主導創辦的雜誌《驚奇故事》首次使用了“Science Fiction”作為作為副標題,正式為科幻小說正名,使其成為了文學作品的一大流派。為了紀念他的傑出貢獻,“雨果獎”由此命名。

除此之外,根斯巴克還提出了嚴謹科幻的觀念,提倡作者書寫更加科學、有跡可循的作品,為後續科幻發展奠定了基礎。而這一觀念隨著約翰·坎貝爾的登場,正式拉開了下一科幻時代的帷幕。如果說根斯巴克為科幻小說的發展指明瞭航線,那麼坎貝爾就是步入實踐的領航者,他提出的坎貝爾法則直接開啟了科幻黃金時代

坎貝爾要求科幻小說作者書寫真正遵循科學技術的科幻作品,即使講述的故事再過離奇,也要保留基於科技的自洽邏輯,同時還要以樂觀主義面對科技進步。在坎貝爾的領導下,科幻小說的敘事手法也逐步完善,科幻故事不再探討對未知世界的假想,而是假定未來已經發生,站在未來的角度描寫這一環境下人與社會所作出的反應,同時,作為故事背景的科技設定也越來越硬核。因此黃金時代的作品,或者說遵循坎貝爾法則的作品,往往被稱為嚴肅科幻或硬科幻。

黃金時代的蓬勃發展時期正逢美蘇太空競賽,因此衍生了一系列以宇宙為背景的小說題材與視覺元素。題材方面,太空背景的作品井噴式出現,尤以太空歌劇最為突出,這一點我們隨後再說;視覺方面,這一時期的科幻視覺設計開始注重材料的運用,尤以金屬材料最為多見,同時包含了大量的太空描繪、宇宙飛船及外星生物等元素,插畫藝術家弗蘭克·R·保羅 (左) 和漢斯·W·維索洛夫斯基 (右) 等人的封面設計作品就是典型的代表。

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豐富且優秀的科幻視覺構成使得科幻不再只是停留於紙面的文學體裁,而慢慢地衍伸為了一種文化。在這一文化下,文學和影視開始共同發展。

坎貝爾黃金時代的作品雖然規範且硬核,但也正因如此,部分作家不願被約束於此種嚴苛的條條框框,黃金時代也因此迎來了第一次反思與衝擊。

時間來到了20世紀六七十年代,發源於英國的科幻新浪潮逐步活躍,目的是對坎貝爾法則進行反傳統“革命”。比起黃金時代的嚴肅科幻,新浪潮時期的作品引入了虛無主義和哲學範疇的思辨,這顯然有悖於坎貝爾法則,同時部分作品還與宗教文化進行了結合。

菲利普·K·迪克 (《仿生人會夢見電子羊嗎?》、《少數派報告》等),也就是我們慣稱的PKD,他其實就是典型的新浪潮代表之一。當然這一觀點可能存在部分爭議,有人認為PKD是賽博龐克的代表作家,他確實在賽博龐克的誕生與發展道路上起到了一定作用,但由於那一時期賽博龐克文化還沒有被準確的定性,況且PKD多有討論哲學思辨的作品,因此他是更傾向於新浪潮時期的代表。如果硬要準確定位,那PKD的很多作品實際上是偏向於新浪潮末期、賽博龐克初期的過渡之作。

由於新浪潮時期的作家大多是科班出身的知識分子,因此會執著於敘事手法及藝術表現,且多熱衷於縹緲、迷離之味的虛無主義,這就導致很多作品喪失了應有的可讀性和易於理解性,久而久之便不被大多數讀者所接受。這一因素就註定了新浪潮時期具有不持久的特點,也導致新浪潮作品逐漸邊緣化,直到今日也屬於小眾作品。

而在這期間,黃金時代式硬科幻作品的發展也並未止步,因此,新浪潮並不像黃金時代那樣起到了文化斷代作用,而更像是獨立於主流文脈的另起爐灶之流。

此時,我們便可以談談太空歌劇這一題材了。

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太空歌劇是一種雜糅混合的科幻題材,它雖然衍生自美蘇太空競賽,但卻有著各式各樣的表現形式,在將以往的故事搬到太空中的同時,還常有宗教、政治等元素。太空歌劇的代表作《2001太空漫遊》和《星際迷航》等就是非常標準的嚴肅科幻,在內核上頗有黃金時代的韻味;而同為代表作的《星球大戰》則大有不同。

《星球大戰》是科幻發展中一個里程碑式的作品,它對整個科幻文化的發展都有著非同小可的貢獻。從故事來看,本片中並未涉及硬核的科技概念,完全算不上嚴肅科幻,且故事內核是較為俗套的“英雄救美式”典型的紙漿雜誌,還囊括了部分虛無主義,例如“武士”、“原力”之類的東方玄學元素,在這一點上又有些新浪潮的韻味。

科幻文化中的東方元素很大程度上是源於當時西方人對東亞地區的幻想和畏懼,而如何在視覺中體現出這些元素的神秘感是需要創作者去考慮的。而在《星球大戰》這一時期,個人計算機與激光技術逐漸問世,因此喬治·盧卡斯及視覺設計師採用了這兩種頗有科幻氣質的技術,創作出了神秘與前衛並存的視覺體驗。

比較經典的體現就是光劍、爆能槍以及其他射擊武器等,這些都是啟發自激光技術的典型表現;除此之外,影片中的操作面板屏幕、射擊瞄準指示屏幕等展示界面,大多由高對比度的激光線條描繪而成,這則是設計師對無圖形界面操作系統的一種突出神秘感與科技感的表現形式。

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除了這些,《星球大戰》中還有著一系列前衛的機械設計,以及在當時十分宏大的特效表現,因此在西方掀起了一陣風雲,同時也前所未有地推動了影視特效行業的發展。

也正是在這一時期,科幻文化逐漸迎來了一場發展運動,實現了文化的徹底革新。在這一場近10年的運動中,科幻逐漸衍生出了各個流派並趨於自我成熟,有故事嚴肅硬核的黃金時代式、追求敘事與哲學思辨的新浪潮式、探討史詩與政治鬥爭的太空歌劇式、聚焦末日危機與災難廢土的後啟示錄等等。

這些流派在這場運動中,不但完成了文脈的統一,也實現了視覺的定性,而這場運動我們其實已經耳熟能詳——賽博龐克運動。

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賽博龐克基本可以認為是第三次產業革命的衍生造物,因此並不像新浪潮那樣“為了改變而改變”,它不再追求虛無縹緲的形式,而是迴歸科幻的核心,也是時代的核心——科學技術。

不同於黃金時代的點在於,黃金時代對科技發展持樂觀態度,多有人類解決了內部問題而一致對外發展的設定;而賽博龐克則秉持反科技樂觀心態,從人類內部矛盾出發,更多地將科技描述為資本的工具,提出一種資本運作下極端的病態社會環境,在這一背景下探討人性與道德的困境,而此種環境又是理論上完全可能發生的。

在視覺上,賽博龐克雖然沒有其他流派那樣嚴格的視覺設計規範,但卻有著普遍的視覺特徵,比如陰雨天氣、飛行載具、沖天巨型投影廣告、遍佈都市的霓虹燈、壓抑無光的居民社區、東方文化元素等。

在內核上,探討意識交互、個體存在等思辨是賽博龐克中常見的哲學元素。“如果我的意識和記憶都可以被篡改、更換,那麼我是誰?”,例如《銀翼殺手》、《黑客帝國》等;同樣的,“如果我身體的各個部位都被工業義體一一替換,那麼我是否還是我?”,例如《銃夢》、《攻殼機動隊》等。

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賽博龐克之所以被稱為一場運動,是因為它不僅侷限於文學領域,而是一次覆蓋面極廣的文化革新。無論是文學作品還是影視作品,幾乎所有類型的賽博龐克文化都是在同一時期共同發力。

古典賽博龐克

1980年初,距離電影《異形》的上映時間已經過去了將近一年,大導演雷德利·斯科特接手了改編自PKD《仿生人會夢見電子羊嗎?》的影視化劇本,並決定在這部電影的視覺呈現中做點不一樣的東西。於是他找來了工業設計出身的席德·米德,請他為電影中的未來城市設計一些獨特的交通載具。

席德·米德的設計理念是面向實現,他的設計一般不會跳脫出當下的工業水平,因此他的設計向來不是紙上談兵,而是可以直接實物化。工業設計出身的他非常擅長運用數學曲線來描繪物體,這賦予了他的設計作品極強的未來科技感,也經久不衰。

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席德·米德的才華得到了導演雷德利的高度讚揚,雷德利正式將他任命為《銀翼殺手》整部電影的概念設計師。不僅如此,在之後的幾十年間,席德·米德以未來視覺藝術家的身份活躍於眾多科幻電影的視覺設計中。

回到《銀翼殺手》這部電影,在細節設計之外的未來城市景象設計,雷德利表示自己參考了天氣陰霾時香港的城市景觀。彼時存在於香港的九龍城寨所展現的壓抑與光鮮亮麗的中環形成的鮮明對比,完美地契合了他心目中“高科技,低生活”的視覺景象。後來,威廉·吉布森在飛機中看到這一幕時也表達了同樣的感想。

雷德利聚集了眾多人才,投入了電影《銀翼殺手》的製作。而賽博龐克文化,似乎也隨著這一舉動慢慢拉開了帷幕。

1981年,弗諾·文奇著作的《真名實姓》出版,首次完整描述了賽博空間;一年後,電影《創》問世,首次在視覺上呈現了賽博空間;同年間,雷德利·斯科特執導的《銀翼殺手》上映,奠定了賽博龐克的整體視覺基調;同樣是在這一年,大友克洋創作的漫畫《阿基拉》開始連載,成為日系賽博龐克的鼻祖……

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賽博龐克大體就是以這樣的形式開篇,在短短的兩三年間,與賽博龐克文化有關的作品百花齊放。各路創作者通過不同的角度、不同的形式對這一文化進行探討。然而,始終沒有一部作品能夠對賽博龐克進行一個準確的描述與定義。不過幸運的是,這一問題隨著《神經漫遊者》的出版正式塵埃落定。

1982年,在威廉·吉布森完成了《神經漫遊者》全書內容的三分之一時,《銀翼殺手》上映了。他在看完影片的前20分鐘後,得出了“《神經漫遊者》遭受了毀滅性衝擊”的結論,本書一定會致使自己揹負“視覺抄襲”的罪名。因此,他認為自己一定要寫出不一樣的東西,全書前三分之二的內容被自己重寫了12次才基本滿意。事實證明,《神經漫遊者》無疑是成功的。

《神經漫遊者》中探討了幾乎所有的賽博龐克元素,包括人工智能、虛擬現實、義體改造、東方元素、賽博空間、跨國企業以及資本控制等,這也是本作被譽為“賽博聖經”的原因,它是一個集大成者,而其他的賽博龐克作品大多僅以其中的一個或多個賽博龐克元素為核心而展開探討。

威廉·吉布森通過《神經漫遊者》構建了一套不同於PKD的賽博龐克文脈體系,後續有無數的賽博龐克作品都是在這一體系下完成了創作,這一類作品被後人稱為古典賽博龐克。而威廉本人也續寫出了《零伯爵》和《蒙娜麗莎超速擋》,與《神經漫遊者》共稱“蔓生三部曲”。

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古典賽博龐克是信息時代初步發展時,前人對未來的一種極端構想。而這一時期,美蘇太空競賽也在前不久才以太空合作的形式剛剛畫上句號,世人的目光大多還被鎖定在航空航天、軍事科技等領域。因此,古典賽博龐克中對未來的視覺構想仍以重工業為參考對象。

基於這一狀況,複雜但粗糙的機械設備、誇張厚重的義體改造、交互按鍵繁多的控制檯面、排布凌亂的粗線纜等,就是古典賽博龐克中常見的視覺元素。

2077衍生動漫《賽博浪客》中常見的大接口、粗線纜式的腦後插管,就是經典的古典賽博龐克視覺特徵,這一點與電影《黑客帝國》如出一轍。

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在古典賽博龐克中,個人計算機被視為網絡黑客的技術工具,因此操作系統一定是無圖形交互界面的。因為圖形界面意味著低交互門檻,而低門檻與黑客這種專業技術人士的定位相悖,所以計算機屏幕上往往以網格線條和“看不懂的”代碼命令行居多。

同樣的,賽博龐克世界觀中最核心的元素——賽博空間,在古典賽博龐克中也是以類似的視覺呈現的。首先,賽博空間中會有各式各樣的抽象且複雜的物件元素,很多時候甚至無法準確描述這些物件表示的是什麼;其次,將這一切物件都放置於一個暗色的三維空間中,並儘可能多地添加高對比度的顏色運用;最後,使用類似座標的網格掃描線來突顯出空間感。這就是古典賽博龐克中常見的賽博空間的視覺處理方式。比較有代表性的就是電影《捍衛機密》中所描繪的賽博空間景象。

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在古典賽博龐克的內核中,除了哲學還有一個非常重要的探討焦點——批判資本。當然,賽博龐克中對資本的批判並非普遍意義上的揭露資本惡行,而是在世界觀中填充各種各樣的設定與社會現象,從下層階級的的角度出發體現出階級差異下底層人群的苦難,以及資本對人本的異化。

比如目光中無法迴避的廣告,又比如目的不一的義體改造,再比如按財分級的企業服務等等,這一切設定的根本都指向了資本對科技的濫用,不健康的科技運用只會使得下層社會與上層社會更加脫節、撕裂。在這樣極端逐利的社會環境下,人已經不再是人,而是被異化成了一個個或服務消費、或用於消費的工具和消耗品。甚至在這樣的世界觀下,國家與國家之間的界限也已經模糊,取而代之的是巨型跨國企業財閥之間的交易與戰爭。2077資料片《往日之影》講述的是間諜故事,屆時或許可以看到創作團隊是如何從政府的角度來進行探討的。

古典賽博龐克的消亡

在賽博龐克的發展時期,好萊塢對賽博龐克這一文化的視覺形象產生了一種“迷戀”的態度,因此很多影視作品都有意地做到了“看起來像賽博龐克”,但卻不包含賽博龐克應有的內核,這類影視作品被稱為“形式賽博龐克”,比如《回到未來》、《第五元素》等。

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正如之前提到的,科幻文化的視覺特徵與科技的發展密切相關。然而在賽博龐克時期,科技發展的速度甚至比賽博龐克中的幻想還要迅速。

互聯網技術的逐漸普及,意味著這是面向全人類的基礎設施,而不再是僅限於黑客手中的技術工具;同理的,可視化操作系統的逐漸成熟,人人都可以僅通過較低的學習成本來利用個人計算機完成部分工作。甚至在21世紀通信技術的加持下已經誕生了移動互聯網,沒有人會覺得利用厚重的設備進入賽博空間與其他人交流是一件充滿“高科技”的事情。

因此,在視覺與設定層面,古典賽博龐克已經漸漸地展現出大勢已去的局面。在這一背景下,又誕生了一些沒有賽博龐克視覺特徵,只探討賽博龐克內核的作品,也就是隻有“朋克”,沒有“賽博”,比如《移魂都市》、《感官遊戲》等。

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種種跡象都表明,科學技術本身的進步已經自發地反駁了賽博龐克文化中對未來技術的構想。也正因如此,古典賽博龐克的生命週期非常短暫。

20世紀末,系列電影《黑客帝國》公映。在某種意義上,這一系列是古典賽博龐克最後的“集大成者”。誠然,本片中的視覺特徵並沒有那麼的賽博龐克,但卻完美地傳承、探討了標準的古典賽博龐克內核。

而古典賽博龐克也隨著本片的問世,正式走向了末路。

新賽博龐克

時間來到了21世紀,個人計算機的操作門檻越來越低,互聯網技術逐漸入戶;更甚者,移動終端設備逐漸人皆有之,移動互聯網全面鋪開,數字化信息時代徹底來臨。

現實中科技的發展使得古典賽博龐克中設想的未來科技逐漸平民化,甚至朝向著更加良性的方向發展。這樣一來,古典賽博龐克中的很多設定與視覺語言已經無法體現出“科技感”,新賽博龐克就是在這樣的背景下出現的。

在視覺呈現上,電影工業化程度的穩步提升,CG特效技術越來越成熟,賽博龐克文化也因此開始了自我的革新;同時在視覺設計思維上,古典賽博龐克視覺設計的主要參考對象為重工業,而新賽博龐克則把目光面向了更加數字化、輕量化的方向。

古典賽博龐克中常見的粗線纜、大接口,在新賽博龐克中為了貼近現代科技特徵,多表現為小接口、細線纜,甚至為微接口、無線連接。比如2077中的腕部接口、《銀翼殺手2049》中的耳後磁吸式連接介質。

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古典賽博龐克中常見的賽博空間實際上已經很少出現在新賽博龐克中了,但新賽博龐克中仍有類似展現形式的設定,個人習慣稱之為“意識空間”。在新賽博龐克中,這種空間已經基本摒棄了古典賽博龐克中賽博空間的抽象裝飾物、網格掃描線等元素,取而代之的是更符合現代審美的Glitch(數字故障)風格背景板,且其中的人物等實體元素一定是有3D建模的。比如《攻殼機動隊》真人版、《副本》中描繪的意識空間。

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除了貼近現代科技的視覺元素,新賽博龐克的設計語言也在進行革新。

古典賽博龐克中為了在當時體現出科技感,整體的設計語言都突出了“繁”,而新賽博龐克則更契合現代科技的“簡”。《銀翼殺手》與其續作《銀翼殺手2049》中飛車載具的設計變化就是典型的對照,雖然這二者的視覺設計都出自設計大師席德·米德之手,但2049中顯然進行了更加現代化的改進。比如車身多出了現代超跑中強調的“流線型”設計,且車身的裝飾性物件也化繁為簡,更具有未來科技感。

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在內核上,新賽博龐克中已經很少出現古典賽博龐克中的那些對自我存在、自我辨識的探討了,或許是因為妥協,亦或是因為已經足夠。比起這些思考性質的橋段,似乎故事的有趣程度和抓眼程度才是新時代觀眾更感興趣的元素。

在設定上,新賽博龐克中也引入了一些現代尖端科技中的概念,比如基因工程、納米科技、量子計算機等等。但正如本文先前拋出的觀點,賽博龐克是短命的、是會被科技本身自發性推翻的,也許此時這些所暢想的未來科技會被正在醞釀中的第四次產業革命所推翻,彼時或許新賽博龐克也將不復存在。

實際上,新賽博龐克時期比起古典賽博龐克時期,並沒有多少能夠代表賽博龐克文化的典型影視或文學作品。但幸運的是,除了影視和文學,新時代也有新時代獨有的信息媒介,況且這種媒介更加適合思想和故事的傳遞,這種媒介便是電子遊戲。

比起實體制造,遊戲有自定義程度更高且成本更低的虛擬環境建模;比起影視與文學,遊戲獨有可互動性和自由角度的故事講述方式;比起影視劇組和文學作者,遊戲有二次創作可能性更大的玩家創作社區。

在這種媒介越來越成熟的風波中,很多遊戲開發者也將賽博龐克文化帶入了這一風波,而這一股夾雜著賽博龐克的遊戲風波隨著《電馭叛客2077》的出現,吹到了頂峰。

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在世界範圍內,賽博龐克一直曾是一個偏小眾的題材,在中國則更甚。而近些年“賽博龐克”這個詞成為熱點,在很大程度上是由於2077的火爆和出圈。但是大多數人對賽博龐克的喜愛實際上只停留於絢爛的霓虹街景之類的視覺層面,是2077首次將賽博龐克文化的視覺、故事和內核全方位地以遊戲的形式展現給玩家和部分圈外人。

不誇張地說,如果在此之前你並不瞭解賽博龐克文化,那麼只要你願意品味這款遊戲,你幾乎可以瞭解到你想要了解的關於賽博龐克的一切。

作為一款故事驅動型開放世界RPG,2077實際上與其開發商的前作是相同的路數:創造一個宏大的世界,在這一世界中填充與大、中、小人物相關的各種各樣的故事,並將主角放置在這樣的世界中,由玩家帶入主角的視角來體會他的掙扎與困境、哀樂與悲歡。同時,創作團隊在基於原著進行改編或續寫之前做到了“吃透原著”,因此構建出的世界與玩家心目中的幻想幾乎無限吻合,種種細節累積而成的體驗都在給予玩家“對味”的感受,關於這一點,讀過《獵魔人》原著的《巫師3》玩家或許會深有體會。

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於我而言,2077就像是擺在面前的一本厚重的小說集,裡面收錄了賽博龐克文化的來龍去脈,同時又輔之以優秀的視聽體驗,使我得以從自己的角度與故事中的人物產生交集,體會這個世界中的形形色色,對我來說這種體驗是前所未有的。

2077在其賽博龐克部分的完成度是合格的,但其本身作為一款遊戲是不算成功的,而某些方面失敗的根本原因是由於開發商CDPR的工業化程度不足,通俗之意也就是我們常說的“能力配不上野心”。當然,“能力”是諸多方面共同體現的,從2077的局面來看,CDPR的主要問題在於與工業化相關的工程能力問題,以及與管理相關的公司內部問題。

CDPR的這些問題,對於工業化程度較高的企業來說並不算問題,比如同為歐企的育碧;但相反的,企業的工業化程度越高,在一定程度上工匠精神也就越缺失。也恰巧是這一原因,2077創作團隊的工匠精神才能在某些地方體現得淋漓盡致。

視覺與設計

通過遊戲發售前的宣傳和演示資料,我本人對於該遊戲視覺層面所呈現的效果是懷著激動的心情的。具體來說便是既有新賽博龐克的設計語言,同時也不曾摒棄古典賽博龐克的視覺元素。這實際上是一種頗具挑戰性且異常大膽的做法,因為如何在一個未來世界觀中通過已經過時的視覺元素來設計出科技感,是一個需要深思熟慮的問題。

這樣一來,持懷疑態度想必是理所應當的。但我更多的情感是期待和激動,因為這個時代已經很少有人再去觸碰賽博龐克本源的文化和元素了。

在2077中,創作團隊採用的方法是“硬整合”——將古典賽博龐克和新賽博龐克的元素強行整合在一起,但是通過一系列的背景故事和設定弱化了這兩個時代之間的隔閡感,至於成果則無疑是優秀的。

正如上文提到的物理接口,遊戲中幾乎所有角色的腕部都有一個可供數據交互的細線纜,通過這隻便攜式線纜,玩家可以竊取數據、駭入並接管網絡設備,甚至可以在接管攝像頭之後通過攝像頭繼續駭入其他NPC;同樣的,對於超夢這種可供交互、且可以傳達情緒的意識空間,玩家只需要佩戴輕量化的頭顯設備便可體驗。

那如果既需要數據交互,也需要意識交互,又該需要什麼樣的設備?2077中的賽博空間給出了答案。進入賽博空間,玩家需要接入粗線纜的腦後接口,並需要厚重的特殊設備支持,還需要置身於起製冷作用的浴缸之中,甚至需要專業人員同時進行技術支持。

這便是一個典型的新賽博龐克與古典賽博龐克的整合案例。對於作用類似的設備,輕量化與重量化本不應該出現在同一個世界觀中,但是創作團隊通過填充一系列的故事與設定,抹平了視覺設計之間的突兀感,提升了劇情體驗的合理性。

【PC遊戲】傳承與復興:我為什麼喜歡《電馭叛客2077》-第22張

古典賽博龐克中之所以會出現賽博空間的設定,主要是因為那個時代並沒有如今這般民用性的互聯網基礎設施,因此高級黑客使用自身的意識進入賽博空間中進行互動、交流。但在移動互聯網已經問世的新賽博龐克世界觀中,通過互聯網就可以完成的基礎操作已經不會再出現在這種意識空間中了。

對於這樣的矛盾點,2077中同樣對賽博空間進行了恰當的整合。既然移動互聯網已經如此普遍,那麼創作團隊便拋出了這樣的設定:曾在2077年之前,遊戲中的世界觀中爆發過一次網絡病毒危機,造成了難以估量的損失,因此巨型企業選擇了將普通民眾與賽博空間進行切割,切割之後的網絡世界也出現了“階級分化”。上層網絡是普通人群的生活互聯網;中層則為黑客施展技術的天地;最底層則為賽博空間,只有老道的黑客和企業官方能夠進入。這樣的設定也呼應了賽博龐克運動初期迴歸科幻本源的思想——技術本位。

在視覺上,2077也同樣融合了古典賽博龐克與新賽博龐克中的設計語言。既有古典賽博龐克中的類掃描線和抽象元素設計,同時也有新賽博龐克中的3D建模和Glitch背景板元素。與此如出一轍的還有個人計算機的設計,雖然夜之城中有很多玩家可見的易於交互的圖形界面,但到了體現出黑客技術工具的作用時,計算機顯示屏上仍舊充斥著古典賽博龐克中“看不懂的代碼命令行”。

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在義體改造方面,玩家在初入遊戲進行角色捏人時便可以清楚地感知到,遊戲中世界觀的科技水平已經完全可以做到不對人體外皮進行較大程度的整改就實現賽博義體的植入。比如植入義眼時,只需在面部周圍添加一些金屬刻線就可以在視覺上呈現出植入體效果;同樣的,諸如螳螂刀之類的手部植入體在視覺上也只是體現在手臂紋理的差異,而起真正作用的機械本體則埋藏在皮膚內部,在戰鬥之外的場景中與普通手臂無異,這樣的設計更符合人體工學,也更加輕量化,是典型的新賽博龐克元素。

而例如暴恐機動隊、賽博精神病、漩渦幫之類特殊人群的設計,則是整合了古典賽博龐克的結果。這類人的外觀與普通的義體植入者不同,他們身上往往有複雜且誇張的機械結構,突出體現的是古典賽博龐克中的“繁”,在視覺上與普遍人群格格不入。而他們也同樣有一個共同的設定:植入體狂熱愛好者。

這無外乎又是一個完美融合的結果,對於包括主角在內的普通角色,設計語言偏向新賽博龐克,例如義眼只體現為周圍的金屬刻線和瞳孔的閃爍光點,更符合現代審美;對於特殊角色,則走了古典賽博龐克的設計道路,例如面部有複雜的仿生義眼,凸顯瘋狂與誇張。

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這樣的例子在遊戲中還有非常之多,甚至夜之城中不同地區的設計風格也是這樣的思路,致敬了不同的賽博龐克作品,並填充不同的背景故事和設定來自圓其說,而不是單純位置上的差異。

創作團隊通過“硬整合”的方式將不同時代的設計語言完美地整合在了一起,將本不應該出現在同一世界觀中的不同元素完美融合,而用於處理隔閡感的“粘合劑”便是那些服務於故事的背景設定。

遺憾的是很多設定並沒有為玩家提供深入參與的機會,而是更多地體現在劇情故事上。但從某些角度來講這點也無可厚非,因為2077就是一款正統的故事驅動型RPG,整個夜之城世界實際上都只是背景板,只是單純作為背景板實在過於精緻和宏大,難免令人感到惋惜。

背景與設定

除了視覺層面,2077在故事演繹上,也完全沒有丟棄古典賽博龐克中那些老生常談的內核思想。而2077中對賽博龐克內核的探討,則集中在了背景設定和劇情故事上。

對於背景設定,2077中或許並沒有多少新的東西,很多設定從大框架上或多或少都能看到一些前輩的影子,但更多的是創作團隊在藉助這個地基來建造出屬於自己的東西,並通過故事演繹給與玩家特殊的體驗。在諸多設定中,我本人最感興趣也最覺得新穎的就是超夢和賽博精神病。

形似超夢的設定,最早可以追溯到威廉·吉布森的小說集《全息玫瑰碎片》中收錄的短篇小說《冬季市場》,這篇小說中描繪了一個名為“夢境剪輯師”的職業。遊戲中的超夢剪輯師與該職業類似,面向的受眾都是那些為了逃避現實的貧乏而沉溺於虛擬體驗的人群。不同的是,超夢不僅限於夢境,而是可以記錄拍攝者所經歷的一切感官衝擊,甚至包括情緒。

在《冬季市場》中,主人公渴望夢境的主要原因是由於自身的肉體缺陷,而2077中所構造的超夢則更加冰冷又更加現實。

超夢的地面市場主要遍佈於夜之城各大紅燈區,這裡的顧客沉溺於各式各樣的超夢成片,不斷尋求感官刺激;地下超夢市場則只有血淋淋,通過各種手段招募不同的“演員”來完成非法超夢的拍攝,演員的結局難以言表,且超夢的內容毫無人性可言,拍攝完畢的超夢流入地下市場,來滿足部分人群毫無底線的病態慾望。

超夢或許是夜之城中資本對人本異化最貼近平民且最冰冷的體現之一。作為一個人,如果連最為隱私的情緒和感官系統都可以被當作商品來牟取利益,那麼人與工具的唯一區別可能就只剩下了生物學角度的“生命”可言。

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賽博精神病是由原著《賽博龐克》系列桌遊中延續而來的基礎設定,指的是由於植入體導致的的硬件和軟件的各種行為模塊引發的所有與焦慮相關的精神和人格障礙的統稱。簡單來說,就是人的肉體對植入體的接納程度是有限制的,超過這個限制就有可能會引發一系列精神問題。然而,在遊戲中稍作挖掘就能發現,賽博精神病絕不止如此。

站在賽博精神病患者對立面的並非醫護人員,而是隸屬於NCPD的暴恐機動隊——一支專門用於殲滅賽博精神病的精英部隊。每一個暴恐機動隊成員都曾是賽博精神病患者,他們有完全自主的武器和義體選擇權,他們是真正嗜血、殘暴、渴望殺戮的賽博瘋子,而NCPD的身份僅是將他們的慾望正當化而已。同時還有傳言表示戰鬥中被活捉的賽博精神病患者,會在暗地裡接受改造,最終成為暴恐機動隊的一份子。

在夜之城中經常可以看到和植入體相關的推銷廣告,從路邊NPC的對話中也能聽到底層人群在資本的壓迫下對植入體的渴望。例如在酒吧中可以聽到性偶表達諸如“等我再利用這個身份賺一些錢,我就可以換上更高級的性偶植入體了”之類的言論。

這樣一來,鏈條便清晰了。普通底層人士生活永無出路,於是為了裝備精良的植入體而想方設法地獲取錢財,直到由於各種壓力變為賽博精神病,緊接著迎接暴恐機動隊的制裁,或失去生命,或收編入伍並開始捕獵下一個賽博精神病。

這一切的一切,無不展現著那個在資本運作下不斷“吃人”的夜之城。

說句題外話,其實我本人在進行多周目遊戲時,會選擇性地裝一些第三方MOD,其中就包括植入體的擴展。當我在花費了一定時間並給全身裝備了一定數量的頂級義體時,我滿腦子的想法都是去街上砍人,看看到底還有誰是我砍不動的。恍惚間,我似乎明白了賽博精神病的真正意義。

個人認為在一定程度上,賽博精神病的設定實際上影射的就是現實生活中不斷發展的科技。植入體代表的就是前沿科技,它被創造的目的本是改善人的生活,但卻在無形中帶來了各種各樣未曾遇見的浮躁、壓力與精神問題,就像是如今的社交網絡。

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故事與內核

優秀的視覺設計和背景設定構成了2077中宏大的世界觀,且創作團隊對這個世界的構建絲毫不吝嗇。只要是玩家可見的城市部位,無一不在美術層面做到無比精緻,而那些玩家深度參與交互的,則更加精美絕倫。

遊戲中有無數場景是需要與玩家在劇情演出中近距離接觸的,而這部分的設計幾乎很少進行了素材的複用,甚至很多場景的作用可能只是那麼幾秒鐘的播片效果且可能只會出現一次,但每個這樣的場景都未曾偷工減料。比如載具的內飾、任務中的控制檯、僅在結局中短暫出現的太空站等等。

這一切都在說明,整個世界都是在充當舞臺背景板,而舞臺上真正的主角是劇情的演出和角色的塑造,而劇情與角色共同構成的故事則服務於賽博龐克的內核。

過完序章,遊戲主線的劇情鋪開,第一個湧入我腦海的作品就是《捍衛機密》,也就是威廉·吉布森的《約翰尼的記憶》,Relic的靈感或許就是來源於此。不同的是,小說中約翰尼(強尼)的腦內芯片還是古典賽博龐克中的小型存儲介質,而Relic中則為人的數字靈魂。

至此之後,夜之城完整的探索權限就已經為玩家開放了,玩家通過V可以體驗夜之城中發生的一切故事。大到主線劇情,小到街頭委託,幾乎所有的故事都像是一篇篇濃縮的賽博龐克短篇小說,就像我之前提到的,夜之城就是一個大型舞臺,而2077就是一本書寫於這個舞臺上的厚重的小說集。

小說的魅力在於留給了讀者無限的遐想空間,不同的讀者腦海中的景象可以是截然不同的。但遊戲沒有這種屬於讀者的自由度,遊戲中的一切形象、畫面,甚至是氛圍,都是既定的。這聽起來本應是劣勢,但於我而言,2077的優秀之處就在於它完美詮釋了“這就是我想要的”。

2077的很多故事中都充滿了賽博龐克前輩作品的影子,但這絕不是所謂的“借鑑”或“抄襲”,而是創作團隊在用賽博龐克愛好者的身份,以自己的方式書寫著賽博龐克作品,並通過自己的作品告訴玩家賽博龐克在他們心中到底是什麼。

具體的劇情解讀已經有太多的玩家分享過了,想必感興趣的玩家或多或少也已經有了自己的體會,我也相信對於夜之城中的故事是否精彩且是否貼近賽博龐克內核,玩家心裡都有一杆屬於自己的稱。我更願意談論的是我自己的體驗與直觀感受。

故事的開局有三條路線,但只有流浪者路線是體驗最完整也最為暢通的。玩家與主角V相同,第一次來到一個陌生的世界,在這裡結交了第一個朋友,並一起開始了闖蕩。傑克就像你的引路人一樣,介紹你認識他的親人,與你共同交友,與你共同謀生並尋求機遇。在他離開這個世界之後,真正用心對你的還是那些有他陪伴的時光中結識的摯友。言已至此,我想大多數玩家都與我的想法相同,即便是在如此骯髒的夜之城,傑克也是你在這座城市中最不應該辜負的人,只要你保持抗爭,只要你不走進“惡魔”結局。

沒有阿德卡多的支持、沒有羅格的援助、沒有銀手的碎碎念,只有米絲蒂的冷眼、只有朋友的勸解、只有孤獨的自己,而導致自己孤獨的正是你自己。你就這樣不顧所有人的勸阻,背叛了你最不應該背叛的一群人,相信了那個你最不應該相信的公司,而你的結局也只能用蒼白無力的“冰冷”二字來描述。

惡魔結局中最令人啞口無言的就是荒坂三郎對荒坂賴宣的奪舍,這個情節的設計實在過於大膽且過於有衝擊力,它揭示了Relic的真正目的,徹底撕破了臉皮。它象徵著夜之城中下層人群與上層人群僅存的最後的“公平”都被瓦解——死亡,所謂的“守護靈魂”和“永生”永遠只屬於那些站在金字塔頂端的人。

如果在遊玩遊戲之前我還會質疑2077它為什麼敢用“賽博龐克”作為主標題,CDPR又為什麼敢直接用Cyberpunk作為作為這款遊戲的網站域名,那麼現在我可以毫無忌諱地說,它擔負得起。

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在讀完一本賽博龐克小說、在看完一部賽博龐克影視劇,我感慨的一定是故事的精彩和視聽體驗的優秀,但是仔細回想就可以感知到,留給我無限遐想的都是那些冰冷的情節,只有在作為V生活在夜之城時才能帶給我獨有的煙火氣感受。

當我在車庫前傾聽無法參加傑克葬禮的米絲蒂的心聲,並下意識地迴避她的目光;當我與失去了小艾的朱迪依偎在天台,感受她展現出難以承受的痛苦與辛酸;當我在沙發上遭到了帕南的拒絕,她只為了在次日的清晨向我袒露她的真實情感;當我與銀手駐足在他破敗不堪的墳墓前,聽他反思自己從未被真正銘記過;當竹村五郎對我敞開心扉,講述一個被社會拋棄的孤兒的童年和現在;當我去荒坂塔前尋求羅格的幫助,她告訴我已經為此等待了五十年……

2077中的演出效果是我從未有過的體驗,每一個情節的演繹、每一通電話的演出都是那樣得各具特色,都能使我深刻地記住角色的情緒。夜之城就是這樣一個世界,在這個世界中,我不再是像以往的賽博龐克作品中那樣從底層視角出發來看待這個世界,而是可以接觸到不同階級、不同立場的角色,從他們的角度來觀察這個世界。就像竹村在天台上談論自己對公司的看法,從他的立場、他的角度來看是完全說得通的。

誠然,宏偉的夜之城並不比部分遊戲中的世界更有生命力,但在我看來這樣的生命力並不是夜之城的重點。在其他遊戲中,玩家可能會好奇地用武器射擊載具的不同部位,可能會以各種方式招惹不同的NPC,來觀察其會作何反應並對此津津樂道。當然,我並非要表達遊戲裡不應該有這樣的交互細節,而是在2077中即使有了這些互動元素,也並不會改變這款遊戲最核心的體驗,那便是故事與演出的體驗、角色與經歷的體驗。

故事的演繹效果越優秀,作為玩家的代入感和體驗也就越良好。但也正因如此,與玩家深度互動的人物、劇情演出做得越好,越能體現出在這之外的世界NPC的空洞與出戏,即便我不斷提醒自己這只是一個故事驅動型RPG,但也難免感到無奈與惋惜。

除此之外,同樣令我又喜歡又無奈的還有強尼·銀手好感度的處理。不得不承認的是,的確可以在故事的進行中對銀手的態度發生從不滿到不捨的變化,並慢慢地揭開這位“恐怖分子”真正的面目,感受到他終於找到自己的第一個朋友V後,成為了一個有血有肉的人。

但是好感度的處理與世界並沒有很好地融合。銀手的好感度主要是通過一系列支線培養起來的,而且對部分重要劇情有很大的影響,但由於支線是遍佈地圖且無固定順序的,這就導致銀手與V的關係和對話在不同支線中可能會有割裂感。也就是上一個任務中我們可以推心置腹地交談,但是到下一個任務中我們似乎就只能鬥嘴。

總結

總體來看,2077並沒有多少真正新穎的東西,它與《巫師3》相同,擅長的並不是創新,展現的向來都是CDPR創作團隊的熱情。即從“原著黨”的角度出發,向同好者們傳達自己的認知與感受。

本篇文章沒有探討玩法機制相關的內容,因為玩法只是中規中矩,不過也還算有趣。玩家可以是一個拿著智能武器並配合手槍的特工;可以是一個手持散彈槍配合肉身的無雙怪;可以是一個近戰武器配合子彈時間的賽博瘋子;也可以是一個不願正面衝突並殺人於無形的黑客。除此之外,也的確沒什麼太大的亮點了。

我最喜歡2077的部分,就是它帶給我的那種無法言表的感受和思考。它的確讓我思考了很多,就像銀手意識到自己對待別人時所犯下的錯誤而不自知時,就像感受到阿德卡多家族成員之間的家庭紐帶有多麼堅固時,就像選擇自殺結局後看到出現在字幕中的短片才意識到夜之城中建立的友誼有多麼珍貴時。

這些真切的感受,從來都是那些高智能AI的NPC、強交互性的活力開放世界,或是開了光追效果的驚豔畫面所無法給予的。

我當然玩過遊戲性更強、BUG更少、開放世界更加生動的遊戲,但是2077是第一款真正對我產生過強烈情感衝擊的遊戲。這是我第一次玩完一款遊戲後,不想要《巫師4》、不想要衍生作,也不想要續作的遊戲,我只想要在夜之城中填充更多的內容來彌補我的意猶未盡。

我也理解多數玩家的種種不滿,但有時靜下心去發現美好也很重要。就像生活在充滿仇恨、壓抑與挫敗的夜之城中艱難地不斷掙扎,但仍舊會遇到一群摯友,找到可以支撐自己前行的光點。

【PC遊戲】傳承與復興:我為什麼喜歡《電馭叛客2077》-第28張

以下內容為僅從個人角度出發的主觀言論,可選擇性閱讀。

即便我已經寫了這麼多文字性的描述,但我依然不覺得已經完整表達了自己對這款遊戲的感受,這款遊戲帶給我的體驗是無與倫比的。

CDPR在工業化方向並不那樣成熟和紮實,但卻在自己擅長的領域做到了極致,他們花費了大量的精力在一些不易被察覺的地方,不論是演出、背景,還是文本,無不體現著創作團隊的匠心和野心。私心認為本作拔高了RPG的門檻,就像賽博龐克運動對科幻文化那樣,實現了RPG遊戲的“革新”,資本介入過深的廠家絕對做出不這樣的遊戲。

對於部分玩家來說,遊戲中人物的設計、美術的設計、劇情演出的設計竟然是可以忽略不計的,不過這也無可厚非,如果一個人在一個地方沒有體驗到值得被自己銘記的感受時,那麼眼中便只剩下了過客的思維。

我經常勸說部分玩家大可不必在某些BUG問題上耗費自己太多精力,畢竟這個遊戲裡還有數不清的值得體驗的內容在等待著你。但是部分玩家似乎已經本末倒置,比起體驗遊戲中的精彩,似乎發現BUG才是更願意做的事。當然,我從不否認遊戲有非常多的BUG,但我們作為玩家群體的身份畢竟是用戶,而非測試人員,吐槽BUG並不會對自己的體驗有任何積極性的影響,但是遊玩的體驗才是最真實的。

上一段落僅以本人和朋友的情況為出發點,即BUG均為錯位、瞬移等小BUG,除“黑夢”外未遇到諸如壞檔等嚴重影響遊戲進程的BUG,如果你確實遇到了很多被迫中斷遊戲的惡性BUG,請忽視我的言論

我曾與網絡上的很多人就這款遊戲的某個點進行過辯論,發現部分人並沒有真正體驗過這款遊戲,他們的話術與常見的聲音相同,他們無法越過自己先入為主的思想來切實欣賞這款遊戲中的種種體驗。這就像我們很多時候在網絡上談論我們知之甚少的領域,絕大多數人的“見解”和“經驗”並非來自自己,而是來自別人。

創作團隊最下功夫、最用心做的那部分,恰好是某些玩家最不以為然的部分,甚至覺得遊戲就應該如此,所以這些玩家不會去細品2077中的精彩,因為他們已經在無形中戴上了濾鏡。

我寫這篇文章的目的並非是要將自己的想法強加於你,也並沒有強迫你忘記這款遊戲帶給你的各種不適,更不是為了看到所謂“孝”、“洗”之類的網絡垃圾話,而至於是否相信這些說辭,這畢竟取決於你。

2077的確在很多方面都失敗了,這也導致了很多玩家在聽到這款遊戲時,腦海裡只有BUG、欺詐、半成品,以及承諾與成品的落差,於是在給它一個機會之前就放棄了體驗,對此我只能表示遺憾。但也許,擺脫遺憾只是需要一個機會。

最後,我希望用威廉·吉布森的一句話結束這篇文章:“作為科幻作家,很少有人會真把我們當回事,但我們的想法能以文化的名義四處滲透,猶如本底輻射,傳播於無形。”

如果我的文字中有一些對你而言真正有益的微量內容,希望這些內容能夠得到無形的傳播;如果沒有,那麼感謝你的閱讀。

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