【PC游戏】传承与复兴:我为什么喜欢《赛博朋克2077》


3楼猫 发布时间:2023-08-20 03:02:58 作者:Visk Language

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这篇文章很早之前就想写了,但是一直没找到合适的时机。

由于众所周知的原因,包括我在内的许多欣赏、肯定的声音都会被淹没在批判与刷梗之中,诸如我这类的观点是难以引起共鸣的。但我终归还是想发出自己的声音,又由于V1.7版本和资料片发布后风评难以预测,于是赶在更新之前写出这篇文章。

本文主要包括三个板块的探讨:科幻简史赛博朋克运动以及赛博朋克2077。正文约有1.6W字,完整阅读预计需要50分钟。我尽力使本文内容充满干货,对于愿意阅读的你,希望可以引发你的思考和共鸣。

对于游戏方面,本文几乎仅从2077的角度出发,因此无对比内容对于文中所提及的其他书籍、影视等作品无剧透内容

不过在此之前仍需强调,正如本文的副标题所述,本文对2077整体持积极态度且观点具有较强的主观性,因此,如果标题本身就已经与你的观点相悖,那么本文或许并不适合你阅读


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与其说喜欢2077这款作品,不如说喜欢的根源是赛博朋克文化,而2077正是一款罕见且优秀的赛博朋克文化的集大成者。

如果你也是赛博朋克爱好者,那么2077不论是从视觉上、故事上还是内核上来说都是一款非常赛博朋克的作品,这部作品中或许包含了你想要的关于赛博朋克的一切。

正如本文标题所抛出的论点,2077这款游戏是对赛博朋克文化的“传承”与“复兴”,而要完整说明这一论点,首先需要解释清楚“赛博朋克”的来龙去脉。然而,网络上有关赛博朋克的解读已经数不胜数,因此本文不再分析抽象的概念,而是通过对赛博朋克的发展历程进行精简的回溯,将组成赛博朋克这一文化的元素串联起来,尽力完成赛博朋克文化的拼图。

在完成基本的拼图后,或许才能明确2077这款游戏作品在赛博朋克这一文化背景下做到了怎样的程度,以及它对于赛博朋克来说到底意味着什么。

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赛博朋克实际上是科幻文化的一个分支流派。早期科幻的内容与内核主要是以小说文学呈现的,而那一时期科幻视觉元素的载体则主要为小说书卷的封面设计以及文本插图,正是这些早期的文脉和视觉设计成为了现代科幻的基石。

科幻文化的诞生与产业革命有着密不可分的关系,在普遍认知中,科幻文化正式进入历史舞台大约在19世纪末叶。这一时期,科幻文化以科幻小说的形式初登场,尤以儒勒·凡尔纳 (《海底两万里》) 与H·G·威尔斯 (《时间机器》) 为代表,H·G·威尔斯发表《时间机器》的年份更是被誉为“科幻小说元年“。

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在这之后,科幻小说在文学圈开始占据了一定的地位与人气,逐渐进入了

纸浆杂志时期。这时的科幻作品与现代科幻还有着很大的出入,且故事多表现为离奇与浪漫,但却为后续科幻的发展埋下了伏笔。

在这一时期,科幻小说的实物载体主要为科幻类纸浆杂志期刊,纸浆杂志的印刷纸质廉价且劣质,但却有着在当时还算精美的封面设计。封面常常会包含野兽或异种生物,以及暴露的性感女郎等元素来吸引读者,那么可想而知,故事内容也基本如此。

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科幻纸浆杂志中刊登的作品大多为“英雄救美”的故事,描述一位王子般的英雄前往遍布异种生物的未知区域来解救美丽的公主,其内核充满了种族主义等殖民时代的思想。

这样的情形持续了数十年,直到雨果·根斯巴克的出现,他成为了纸浆杂志时代与后续发展的重要转折点。由根斯巴克主导创办的杂志《惊奇故事》首次使用了“Science Fiction”作为作为副标题,正式为科幻小说正名,使其成为了文学作品的一大流派。为了纪念他的杰出贡献,“雨果奖”由此命名。

除此之外,根斯巴克还提出了严谨科幻的观念,提倡作者书写更加科学、有迹可循的作品,为后续科幻发展奠定了基础。而这一观念随着约翰·坎贝尔的登场,正式拉开了下一科幻时代的帷幕。如果说根斯巴克为科幻小说的发展指明了航线,那么坎贝尔就是步入实践的领航者,他提出的坎贝尔法则直接开启了科幻黄金时代

坎贝尔要求科幻小说作者书写真正遵循科学技术的科幻作品,即使讲述的故事再过离奇,也要保留基于科技的自洽逻辑,同时还要以乐观主义面对科技进步。在坎贝尔的领导下,科幻小说的叙事手法也逐步完善,科幻故事不再探讨对未知世界的假想,而是假定未来已经发生,站在未来的角度描写这一环境下人与社会所作出的反应,同时,作为故事背景的科技设定也越来越硬核。因此黄金时代的作品,或者说遵循坎贝尔法则的作品,往往被称为严肃科幻或硬科幻。

黄金时代的蓬勃发展时期正逢美苏太空竞赛,因此衍生了一系列以宇宙为背景的小说题材与视觉元素。题材方面,太空背景的作品井喷式出现,尤以太空歌剧最为突出,这一点我们随后再说;视觉方面,这一时期的科幻视觉设计开始注重材料的运用,尤以金属材料最为多见,同时包含了大量的太空描绘、宇宙飞船及外星生物等元素,插画艺术家弗兰克·R·保罗 (左) 和汉斯·W·维索洛夫斯基 (右) 等人的封面设计作品就是典型的代表。

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丰富且优秀的科幻视觉构成使得科幻不再只是停留于纸面的文学体裁,而慢慢地衍伸为了一种文化。在这一文化下,文学和影视开始共同发展。

坎贝尔黄金时代的作品虽然规范且硬核,但也正因如此,部分作家不愿被约束于此种严苛的条条框框,黄金时代也因此迎来了第一次反思与冲击。

时间来到了20世纪六七十年代,发源于英国的科幻新浪潮逐步活跃,目的是对坎贝尔法则进行反传统“革命”。比起黄金时代的严肃科幻,新浪潮时期的作品引入了虚无主义和哲学范畴的思辨,这显然有悖于坎贝尔法则,同时部分作品还与宗教文化进行了结合。

菲利普·K·迪克 (《仿生人会梦见电子羊吗?》、《少数派报告》等),也就是我们惯称的PKD,他其实就是典型的新浪潮代表之一。当然这一观点可能存在部分争议,有人认为PKD是赛博朋克的代表作家,他确实在赛博朋克的诞生与发展道路上起到了一定作用,但由于那一时期赛博朋克文化还没有被准确的定性,况且PKD多有讨论哲学思辨的作品,因此他是更倾向于新浪潮时期的代表。如果硬要准确定位,那PKD的很多作品实际上是偏向于新浪潮末期、赛博朋克初期的过渡之作。

由于新浪潮时期的作家大多是科班出身的知识分子,因此会执着于叙事手法及艺术表现,且多热衷于缥缈、迷离之味的虚无主义,这就导致很多作品丧失了应有的可读性和易于理解性,久而久之便不被大多数读者所接受。这一因素就注定了新浪潮时期具有不持久的特点,也导致新浪潮作品逐渐边缘化,直到今日也属于小众作品。

而在这期间,黄金时代式硬科幻作品的发展也并未止步,因此,新浪潮并不像黄金时代那样起到了文化断代作用,而更像是独立于主流文脉的另起炉灶之流。

此时,我们便可以谈谈太空歌剧这一题材了。

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太空歌剧是一种杂糅混合的科幻题材,它虽然衍生自美苏太空竞赛,但却有着各式各样的表现形式,在将以往的故事搬到太空中的同时,还常有宗教、政治等元素。太空歌剧的代表作《2001太空漫游》和《星际迷航》等就是非常标准的严肃科幻,在内核上颇有黄金时代的韵味;而同为代表作的《星球大战》则大有不同。

《星球大战》是科幻发展中一个里程碑式的作品,它对整个科幻文化的发展都有着非同小可的贡献。从故事来看,本片中并未涉及硬核的科技概念,完全算不上严肃科幻,且故事内核是较为俗套的“英雄救美式”典型的纸浆杂志,还囊括了部分虚无主义,例如“武士”、“原力”之类的东方玄学元素,在这一点上又有些新浪潮的韵味。

科幻文化中的东方元素很大程度上是源于当时西方人对东亚地区的幻想和畏惧,而如何在视觉中体现出这些元素的神秘感是需要创作者去考虑的。而在《星球大战》这一时期,个人计算机与激光技术逐渐问世,因此乔治·卢卡斯及视觉设计师采用了这两种颇有科幻气质的技术,创作出了神秘与前卫并存的视觉体验。

比较经典的体现就是光剑、爆能枪以及其他射击武器等,这些都是启发自激光技术的典型表现;除此之外,影片中的操作面板屏幕、射击瞄准指示屏幕等展示界面,大多由高对比度的激光线条描绘而成,这则是设计师对无图形界面操作系统的一种突出神秘感与科技感的表现形式。

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除了这些,《星球大战》中还有着一系列前卫的机械设计,以及在当时十分宏大的特效表现,因此在西方掀起了一阵风云,同时也前所未有地推动了影视特效行业的发展。

也正是在这一时期,科幻文化逐渐迎来了一场发展运动,实现了文化的彻底革新。在这一场近10年的运动中,科幻逐渐衍生出了各个流派并趋于自我成熟,有故事严肃硬核的黄金时代式、追求叙事与哲学思辨的新浪潮式、探讨史诗与政治斗争的太空歌剧式、聚焦末日危机与灾难废土的后启示录等等。

这些流派在这场运动中,不但完成了文脉的统一,也实现了视觉的定性,而这场运动我们其实已经耳熟能详——赛博朋克运动。

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赛博朋克基本可以认为是第三次产业革命的衍生造物,因此并不像新浪潮那样“为了改变而改变”,它不再追求虚无缥缈的形式,而是回归科幻的核心,也是时代的核心——科学技术。

不同于黄金时代的点在于,黄金时代对科技发展持乐观态度,多有人类解决了内部问题而一致对外发展的设定;而赛博朋克则秉持反科技乐观心态,从人类内部矛盾出发,更多地将科技描述为资本的工具,提出一种资本运作下极端的病态社会环境,在这一背景下探讨人性与道德的困境,而此种环境又是理论上完全可能发生的。

在视觉上,赛博朋克虽然没有其他流派那样严格的视觉设计规范,但却有着普遍的视觉特征,比如阴雨天气、飞行载具、冲天巨型投影广告、遍布都市的霓虹灯、压抑无光的居民社区、东方文化元素等。

在内核上,探讨意识交互、个体存在等思辨是赛博朋克中常见的哲学元素。“如果我的意识和记忆都可以被篡改、更换,那么我是谁?”,例如《银翼杀手》、《黑客帝国》等;同样的,“如果我身体的各个部位都被工业义体一一替换,那么我是否还是我?”,例如《铳梦》、《攻壳机动队》等。

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赛博朋克之所以被称为一场运动,是因为它不仅局限于文学领域,而是一次覆盖面极广的文化革新。无论是文学作品还是影视作品,几乎所有类型的赛博朋克文化都是在同一时期共同发力。

古典赛博朋克

1980年初,距离电影《异形》的上映时间已经过去了将近一年,大导演雷德利·斯科特接手了改编自PKD《仿生人会梦见电子羊吗?》的影视化剧本,并决定在这部电影的视觉呈现中做点不一样的东西。于是他找来了工业设计出身的席德·米德,请他为电影中的未来城市设计一些独特的交通载具。

席德·米德的设计理念是面向实现,他的设计一般不会跳脱出当下的工业水平,因此他的设计向来不是纸上谈兵,而是可以直接实物化。工业设计出身的他非常擅长运用数学曲线来描绘物体,这赋予了他的设计作品极强的未来科技感,也经久不衰。

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席德·米德的才华得到了导演雷德利的高度赞扬,雷德利正式将他任命为《银翼杀手》整部电影的概念设计师。不仅如此,在之后的几十年间,席德·米德以未来视觉艺术家的身份活跃于众多科幻电影的视觉设计中。

回到《银翼杀手》这部电影,在细节设计之外的未来城市景象设计,雷德利表示自己参考了天气阴霾时香港的城市景观。彼时存在于香港的九龙城寨所展现的压抑与光鲜亮丽的中环形成的鲜明对比,完美地契合了他心目中“高科技,低生活”的视觉景象。后来,威廉·吉布森在飞机中看到这一幕时也表达了同样的感想。

雷德利聚集了众多人才,投入了电影《银翼杀手》的制作。而赛博朋克文化,似乎也随着这一举动慢慢拉开了帷幕。

1981年,弗诺·文奇著作的《真名实姓》出版,首次完整描述了赛博空间;一年后,电影《创》问世,首次在视觉上呈现了赛博空间;同年间,雷德利·斯科特执导的《银翼杀手》上映,奠定了赛博朋克的整体视觉基调;同样是在这一年,大友克洋创作的漫画《阿基拉》开始连载,成为日系赛博朋克的鼻祖……

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赛博朋克大体就是以这样的形式开篇,在短短的两三年间,与赛博朋克文化有关的作品百花齐放。各路创作者通过不同的角度、不同的形式对这一文化进行探讨。然而,始终没有一部作品能够对赛博朋克进行一个准确的描述与定义。不过幸运的是,这一问题随着《神经漫游者》的出版正式尘埃落定。

1982年,在威廉·吉布森完成了《神经漫游者》全书内容的三分之一时,《银翼杀手》上映了。他在看完影片的前20分钟后,得出了“《神经漫游者》遭受了毁灭性冲击”的结论,本书一定会致使自己背负“视觉抄袭”的罪名。因此,他认为自己一定要写出不一样的东西,全书前三分之二的内容被自己重写了12次才基本满意。事实证明,《神经漫游者》无疑是成功的。

《神经漫游者》中探讨了几乎所有的赛博朋克元素,包括人工智能、虚拟现实、义体改造、东方元素、赛博空间、跨国企业以及资本控制等,这也是本作被誉为“赛博圣经”的原因,它是一个集大成者,而其他的赛博朋克作品大多仅以其中的一个或多个赛博朋克元素为核心而展开探讨。

威廉·吉布森通过《神经漫游者》构建了一套不同于PKD的赛博朋克文脉体系,后续有无数的赛博朋克作品都是在这一体系下完成了创作,这一类作品被后人称为古典赛博朋克。而威廉本人也续写出了《零伯爵》和《蒙娜丽莎超速挡》,与《神经漫游者》共称“蔓生三部曲”。

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古典赛博朋克是信息时代初步发展时,前人对未来的一种极端构想。而这一时期,美苏太空竞赛也在前不久才以太空合作的形式刚刚画上句号,世人的目光大多还被锁定在航空航天、军事科技等领域。因此,古典赛博朋克中对未来的视觉构想仍以重工业为参考对象。

基于这一状况,复杂但粗糙的机械设备、夸张厚重的义体改造、交互按键繁多的控制台面、排布凌乱的粗线缆等,就是古典赛博朋克中常见的视觉元素。

2077衍生动漫《赛博浪客》中常见的大接口、粗线缆式的脑后插管,就是经典的古典赛博朋克视觉特征,这一点与电影《黑客帝国》如出一辙。

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在古典赛博朋克中,个人计算机被视为网络黑客的技术工具,因此操作系统一定是无图形交互界面的。因为图形界面意味着低交互门槛,而低门槛与黑客这种专业技术人士的定位相悖,所以计算机屏幕上往往以网格线条和“看不懂的”代码命令行居多。

同样的,赛博朋克世界观中最核心的元素——赛博空间,在古典赛博朋克中也是以类似的视觉呈现的。首先,赛博空间中会有各式各样的抽象且复杂的物件元素,很多时候甚至无法准确描述这些物件表示的是什么;其次,将这一切物件都放置于一个暗色的三维空间中,并尽可能多地添加高对比度的颜色运用;最后,使用类似坐标的网格扫描线来突显出空间感。这就是古典赛博朋克中常见的赛博空间的视觉处理方式。比较有代表性的就是电影《捍卫机密》中所描绘的赛博空间景象。

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在古典赛博朋克的内核中,除了哲学还有一个非常重要的探讨焦点——批判资本。当然,赛博朋克中对资本的批判并非普遍意义上的揭露资本恶行,而是在世界观中填充各种各样的设定与社会现象,从下层阶级的的角度出发体现出阶级差异下底层人群的苦难,以及资本对人本的异化。

比如目光中无法回避的广告,又比如目的不一的义体改造,再比如按财分级的企业服务等等,这一切设定的根本都指向了资本对科技的滥用,不健康的科技运用只会使得下层社会与上层社会更加脱节、撕裂。在这样极端逐利的社会环境下,人已经不再是人,而是被异化成了一个个或服务消费、或用于消费的工具和消耗品。甚至在这样的世界观下,国家与国家之间的界限也已经模糊,取而代之的是巨型跨国企业财阀之间的交易与战争。2077资料片《往日之影》讲述的是间谍故事,届时或许可以看到创作团队是如何从政府的角度来进行探讨的。

古典赛博朋克的消亡

在赛博朋克的发展时期,好莱坞对赛博朋克这一文化的视觉形象产生了一种“迷恋”的态度,因此很多影视作品都有意地做到了“看起来像赛博朋克”,但却不包含赛博朋克应有的内核,这类影视作品被称为“形式赛博朋克”,比如《回到未来》、《第五元素》等。

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正如之前提到的,科幻文化的视觉特征与科技的发展密切相关。然而在赛博朋克时期,科技发展的速度甚至比赛博朋克中的幻想还要迅速。

互联网技术的逐渐普及,意味着这是面向全人类的基础设施,而不再是仅限于黑客手中的技术工具;同理的,可视化操作系统的逐渐成熟,人人都可以仅通过较低的学习成本来利用个人计算机完成部分工作。甚至在21世纪通信技术的加持下已经诞生了移动互联网,没有人会觉得利用厚重的设备进入赛博空间与其他人交流是一件充满“高科技”的事情。

因此,在视觉与设定层面,古典赛博朋克已经渐渐地展现出大势已去的局面。在这一背景下,又诞生了一些没有赛博朋克视觉特征,只探讨赛博朋克内核的作品,也就是只有“朋克”,没有“赛博”,比如《移魂都市》、《感官游戏》等。

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种种迹象都表明,科学技术本身的进步已经自发地反驳了赛博朋克文化中对未来技术的构想。也正因如此,古典赛博朋克的生命周期非常短暂。

20世纪末,系列电影《黑客帝国》公映。在某种意义上,这一系列是古典赛博朋克最后的“集大成者”。诚然,本片中的视觉特征并没有那么的赛博朋克,但却完美地传承、探讨了标准的古典赛博朋克内核。

而古典赛博朋克也随着本片的问世,正式走向了末路。

新赛博朋克

时间来到了21世纪,个人计算机的操作门槛越来越低,互联网技术逐渐入户;更甚者,移动终端设备逐渐人皆有之,移动互联网全面铺开,数字化信息时代彻底来临。

现实中科技的发展使得古典赛博朋克中设想的未来科技逐渐平民化,甚至朝向着更加良性的方向发展。这样一来,古典赛博朋克中的很多设定与视觉语言已经无法体现出“科技感”,新赛博朋克就是在这样的背景下出现的。

在视觉呈现上,电影工业化程度的稳步提升,CG特效技术越来越成熟,赛博朋克文化也因此开始了自我的革新;同时在视觉设计思维上,古典赛博朋克视觉设计的主要参考对象为重工业,而新赛博朋克则把目光面向了更加数字化、轻量化的方向。

古典赛博朋克中常见的粗线缆、大接口,在新赛博朋克中为了贴近现代科技特征,多表现为小接口、细线缆,甚至为微接口、无线连接。比如2077中的腕部接口、《银翼杀手2049》中的耳后磁吸式连接介质。

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古典赛博朋克中常见的赛博空间实际上已经很少出现在新赛博朋克中了,但新赛博朋克中仍有类似展现形式的设定,个人习惯称之为“意识空间”。在新赛博朋克中,这种空间已经基本摒弃了古典赛博朋克中赛博空间的抽象装饰物、网格扫描线等元素,取而代之的是更符合现代审美的Glitch(数字故障)风格背景板,且其中的人物等实体元素一定是有3D建模的。比如《攻壳机动队》真人版、《副本》中描绘的意识空间。

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除了贴近现代科技的视觉元素,新赛博朋克的设计语言也在进行革新。

古典赛博朋克中为了在当时体现出科技感,整体的设计语言都突出了“繁”,而新赛博朋克则更契合现代科技的“简”。《银翼杀手》与其续作《银翼杀手2049》中飞车载具的设计变化就是典型的对照,虽然这二者的视觉设计都出自设计大师席德·米德之手,但2049中显然进行了更加现代化的改进。比如车身多出了现代超跑中强调的“流线型”设计,且车身的装饰性物件也化繁为简,更具有未来科技感。

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在内核上,新赛博朋克中已经很少出现古典赛博朋克中的那些对自我存在、自我辨识的探讨了,或许是因为妥协,亦或是因为已经足够。比起这些思考性质的桥段,似乎故事的有趣程度和抓眼程度才是新时代观众更感兴趣的元素。

在设定上,新赛博朋克中也引入了一些现代尖端科技中的概念,比如基因工程、纳米科技、量子计算机等等。但正如本文先前抛出的观点,赛博朋克是短命的、是会被科技本身自发性推翻的,也许此时这些所畅想的未来科技会被正在酝酿中的第四次产业革命所推翻,彼时或许新赛博朋克也将不复存在。

实际上,新赛博朋克时期比起古典赛博朋克时期,并没有多少能够代表赛博朋克文化的典型影视或文学作品。但幸运的是,除了影视和文学,新时代也有新时代独有的信息媒介,况且这种媒介更加适合思想和故事的传递,这种媒介便是电子游戏。

比起实体制造,游戏有自定义程度更高且成本更低的虚拟环境建模;比起影视与文学,游戏独有可互动性和自由角度的故事讲述方式;比起影视剧组和文学作者,游戏有二次创作可能性更大的玩家创作社区。

在这种媒介越来越成熟的风波中,很多游戏开发者也将赛博朋克文化带入了这一风波,而这一股夹杂着赛博朋克的游戏风波随着《赛博朋克2077》的出现,吹到了顶峰。

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在世界范围内,赛博朋克一直曾是一个偏小众的题材,在中国则更甚。而近些年“赛博朋克”这个词成为热点,在很大程度上是由于2077的火爆和出圈。但是大多数人对赛博朋克的喜爱实际上只停留于绚烂的霓虹街景之类的视觉层面,是2077首次将赛博朋克文化的视觉、故事和内核全方位地以游戏的形式展现给玩家和部分圈外人。

不夸张地说,如果在此之前你并不了解赛博朋克文化,那么只要你愿意品味这款游戏,你几乎可以了解到你想要了解的关于赛博朋克的一切。

作为一款故事驱动型开放世界RPG,2077实际上与其开发商的前作是相同的路数:创造一个宏大的世界,在这一世界中填充与大、中、小人物相关的各种各样的故事,并将主角放置在这样的世界中,由玩家带入主角的视角来体会他的挣扎与困境、哀乐与悲欢。同时,创作团队在基于原著进行改编或续写之前做到了“吃透原著”,因此构建出的世界与玩家心目中的幻想几乎无限吻合,种种细节累积而成的体验都在给予玩家“对味”的感受,关于这一点,读过《猎魔人》原著的《巫师3》玩家或许会深有体会。

【PC游戏】传承与复兴:我为什么喜欢《赛博朋克2077》-第21张

于我而言,2077就像是摆在面前的一本厚重的小说集,里面收录了赛博朋克文化的来龙去脉,同时又辅之以优秀的视听体验,使我得以从自己的角度与故事中的人物产生交集,体会这个世界中的形形色色,对我来说这种体验是前所未有的。

2077在其赛博朋克部分的完成度是合格的,但其本身作为一款游戏是不算成功的,而某些方面失败的根本原因是由于开发商CDPR的工业化程度不足,通俗之意也就是我们常说的“能力配不上野心”。当然,“能力”是诸多方面共同体现的,从2077的局面来看,CDPR的主要问题在于与工业化相关的工程能力问题,以及与管理相关的公司内部问题。

CDPR的这些问题,对于工业化程度较高的企业来说并不算问题,比如同为欧企的育碧;但相反的,企业的工业化程度越高,在一定程度上工匠精神也就越缺失。也恰巧是这一原因,2077创作团队的工匠精神才能在某些地方体现得淋漓尽致。

视觉与设计

通过游戏发售前的宣传和演示资料,我本人对于该游戏视觉层面所呈现的效果是怀着激动的心情的。具体来说便是既有新赛博朋克的设计语言,同时也不曾摒弃古典赛博朋克的视觉元素。这实际上是一种颇具挑战性且异常大胆的做法,因为如何在一个未来世界观中通过已经过时的视觉元素来设计出科技感,是一个需要深思熟虑的问题。

这样一来,持怀疑态度想必是理所应当的。但我更多的情感是期待和激动,因为这个时代已经很少有人再去触碰赛博朋克本源的文化和元素了。

在2077中,创作团队采用的方法是“硬整合”——将古典赛博朋克和新赛博朋克的元素强行整合在一起,但是通过一系列的背景故事和设定弱化了这两个时代之间的隔阂感,至于成果则无疑是优秀的。

正如上文提到的物理接口,游戏中几乎所有角色的腕部都有一个可供数据交互的细线缆,通过这只便携式线缆,玩家可以窃取数据、骇入并接管网络设备,甚至可以在接管摄像头之后通过摄像头继续骇入其他NPC;同样的,对于超梦这种可供交互、且可以传达情绪的意识空间,玩家只需要佩戴轻量化的头显设备便可体验。

那如果既需要数据交互,也需要意识交互,又该需要什么样的设备?2077中的赛博空间给出了答案。进入赛博空间,玩家需要接入粗线缆的脑后接口,并需要厚重的特殊设备支持,还需要置身于起制冷作用的浴缸之中,甚至需要专业人员同时进行技术支持。

这便是一个典型的新赛博朋克与古典赛博朋克的整合案例。对于作用类似的设备,轻量化与重量化本不应该出现在同一个世界观中,但是创作团队通过填充一系列的故事与设定,抹平了视觉设计之间的突兀感,提升了剧情体验的合理性。

【PC游戏】传承与复兴:我为什么喜欢《赛博朋克2077》-第22张

古典赛博朋克中之所以会出现赛博空间的设定,主要是因为那个时代并没有如今这般民用性的互联网基础设施,因此高级黑客使用自身的意识进入赛博空间中进行互动、交流。但在移动互联网已经问世的新赛博朋克世界观中,通过互联网就可以完成的基础操作已经不会再出现在这种意识空间中了。

对于这样的矛盾点,2077中同样对赛博空间进行了恰当的整合。既然移动互联网已经如此普遍,那么创作团队便抛出了这样的设定:曾在2077年之前,游戏中的世界观中爆发过一次网络病毒危机,造成了难以估量的损失,因此巨型企业选择了将普通民众与赛博空间进行切割,切割之后的网络世界也出现了“阶级分化”。上层网络是普通人群的生活互联网;中层则为黑客施展技术的天地;最底层则为赛博空间,只有老道的黑客和企业官方能够进入。这样的设定也呼应了赛博朋克运动初期回归科幻本源的思想——技术本位。

在视觉上,2077也同样融合了古典赛博朋克与新赛博朋克中的设计语言。既有古典赛博朋克中的类扫描线和抽象元素设计,同时也有新赛博朋克中的3D建模和Glitch背景板元素。与此如出一辙的还有个人计算机的设计,虽然夜之城中有很多玩家可见的易于交互的图形界面,但到了体现出黑客技术工具的作用时,计算机显示屏上仍旧充斥着古典赛博朋克中“看不懂的代码命令行”。

【PC游戏】传承与复兴:我为什么喜欢《赛博朋克2077》-第23张

在义体改造方面,玩家在初入游戏进行角色捏人时便可以清楚地感知到,游戏中世界观的科技水平已经完全可以做到不对人体外皮进行较大程度的整改就实现赛博义体的植入。比如植入义眼时,只需在面部周围添加一些金属刻线就可以在视觉上呈现出植入体效果;同样的,诸如螳螂刀之类的手部植入体在视觉上也只是体现在手臂纹理的差异,而起真正作用的机械本体则埋藏在皮肤内部,在战斗之外的场景中与普通手臂无异,这样的设计更符合人体工学,也更加轻量化,是典型的新赛博朋克元素。

而例如暴恐机动队、赛博精神病、漩涡帮之类特殊人群的设计,则是整合了古典赛博朋克的结果。这类人的外观与普通的义体植入者不同,他们身上往往有复杂且夸张的机械结构,突出体现的是古典赛博朋克中的“繁”,在视觉上与普遍人群格格不入。而他们也同样有一个共同的设定:植入体狂热爱好者。

这无外乎又是一个完美融合的结果,对于包括主角在内的普通角色,设计语言偏向新赛博朋克,例如义眼只体现为周围的金属刻线和瞳孔的闪烁光点,更符合现代审美;对于特殊角色,则走了古典赛博朋克的设计道路,例如面部有复杂的仿生义眼,凸显疯狂与夸张。

【PC游戏】传承与复兴:我为什么喜欢《赛博朋克2077》-第24张

这样的例子在游戏中还有非常之多,甚至夜之城中不同地区的设计风格也是这样的思路,致敬了不同的赛博朋克作品,并填充不同的背景故事和设定来自圆其说,而不是单纯位置上的差异。

创作团队通过“硬整合”的方式将不同时代的设计语言完美地整合在了一起,将本不应该出现在同一世界观中的不同元素完美融合,而用于处理隔阂感的“粘合剂”便是那些服务于故事的背景设定。

遗憾的是很多设定并没有为玩家提供深入参与的机会,而是更多地体现在剧情故事上。但从某些角度来讲这点也无可厚非,因为2077就是一款正统的故事驱动型RPG,整个夜之城世界实际上都只是背景板,只是单纯作为背景板实在过于精致和宏大,难免令人感到惋惜。

背景与设定

除了视觉层面,2077在故事演绎上,也完全没有丢弃古典赛博朋克中那些老生常谈的内核思想。而2077中对赛博朋克内核的探讨,则集中在了背景设定和剧情故事上。

对于背景设定,2077中或许并没有多少新的东西,很多设定从大框架上或多或少都能看到一些前辈的影子,但更多的是创作团队在借助这个地基来建造出属于自己的东西,并通过故事演绎给与玩家特殊的体验。在诸多设定中,我本人最感兴趣也最觉得新颖的就是超梦和赛博精神病。

形似超梦的设定,最早可以追溯到威廉·吉布森的小说集《全息玫瑰碎片》中收录的短篇小说《冬季市场》,这篇小说中描绘了一个名为“梦境剪辑师”的职业。游戏中的超梦剪辑师与该职业类似,面向的受众都是那些为了逃避现实的贫乏而沉溺于虚拟体验的人群。不同的是,超梦不仅限于梦境,而是可以记录拍摄者所经历的一切感官冲击,甚至包括情绪。

在《冬季市场》中,主人公渴望梦境的主要原因是由于自身的肉体缺陷,而2077中所构造的超梦则更加冰冷又更加现实。

超梦的地面市场主要遍布于夜之城各大红灯区,这里的顾客沉溺于各式各样的超梦成片,不断寻求感官刺激;地下超梦市场则只有血淋淋,通过各种手段招募不同的“演员”来完成非法超梦的拍摄,演员的结局难以言表,且超梦的内容毫无人性可言,拍摄完毕的超梦流入地下市场,来满足部分人群毫无底线的病态欲望。

超梦或许是夜之城中资本对人本异化最贴近平民且最冰冷的体现之一。作为一个人,如果连最为隐私的情绪和感官系统都可以被当作商品来牟取利益,那么人与工具的唯一区别可能就只剩下了生物学角度的“生命”可言。

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赛博精神病是由原著《赛博朋克》系列桌游中延续而来的基础设定,指的是由于植入体导致的的硬件和软件的各种行为模块引发的所有与焦虑相关的精神和人格障碍的统称。简单来说,就是人的肉体对植入体的接纳程度是有限制的,超过这个限制就有可能会引发一系列精神问题。然而,在游戏中稍作挖掘就能发现,赛博精神病绝不止如此。

站在赛博精神病患者对立面的并非医护人员,而是隶属于NCPD的暴恐机动队——一支专门用于歼灭赛博精神病的精英部队。每一个暴恐机动队成员都曾是赛博精神病患者,他们有完全自主的武器和义体选择权,他们是真正嗜血、残暴、渴望杀戮的赛博疯子,而NCPD的身份仅是将他们的欲望正当化而已。同时还有传言表示战斗中被活捉的赛博精神病患者,会在暗地里接受改造,最终成为暴恐机动队的一份子。

在夜之城中经常可以看到和植入体相关的推销广告,从路边NPC的对话中也能听到底层人群在资本的压迫下对植入体的渴望。例如在酒吧中可以听到性偶表达诸如“等我再利用这个身份赚一些钱,我就可以换上更高级的性偶植入体了”之类的言论。

这样一来,链条便清晰了。普通底层人士生活永无出路,于是为了装备精良的植入体而想方设法地获取钱财,直到由于各种压力变为赛博精神病,紧接着迎接暴恐机动队的制裁,或失去生命,或收编入伍并开始捕猎下一个赛博精神病。

这一切的一切,无不展现着那个在资本运作下不断“吃人”的夜之城。

说句题外话,其实我本人在进行多周目游戏时,会选择性地装一些第三方MOD,其中就包括植入体的扩展。当我在花费了一定时间并给全身装备了一定数量的顶级义体时,我满脑子的想法都是去街上砍人,看看到底还有谁是我砍不动的。恍惚间,我似乎明白了赛博精神病的真正意义。

个人认为在一定程度上,赛博精神病的设定实际上影射的就是现实生活中不断发展的科技。植入体代表的就是前沿科技,它被创造的目的本是改善人的生活,但却在无形中带来了各种各样未曾遇见的浮躁、压力与精神问题,就像是如今的社交网络。

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故事与内核

优秀的视觉设计和背景设定构成了2077中宏大的世界观,且创作团队对这个世界的构建丝毫不吝啬。只要是玩家可见的城市部位,无一不在美术层面做到无比精致,而那些玩家深度参与交互的,则更加精美绝伦。

游戏中有无数场景是需要与玩家在剧情演出中近距离接触的,而这部分的设计几乎很少进行了素材的复用,甚至很多场景的作用可能只是那么几秒钟的播片效果且可能只会出现一次,但每个这样的场景都未曾偷工减料。比如载具的内饰、任务中的控制台、仅在结局中短暂出现的太空站等等。

这一切都在说明,整个世界都是在充当舞台背景板,而舞台上真正的主角是剧情的演出和角色的塑造,而剧情与角色共同构成的故事则服务于赛博朋克的内核。

过完序章,游戏主线的剧情铺开,第一个涌入我脑海的作品就是《捍卫机密》,也就是威廉·吉布森的《约翰尼的记忆》,Relic的灵感或许就是来源于此。不同的是,小说中约翰尼(强尼)的脑内芯片还是古典赛博朋克中的小型存储介质,而Relic中则为人的数字灵魂。

至此之后,夜之城完整的探索权限就已经为玩家开放了,玩家通过V可以体验夜之城中发生的一切故事。大到主线剧情,小到街头委托,几乎所有的故事都像是一篇篇浓缩的赛博朋克短篇小说,就像我之前提到的,夜之城就是一个大型舞台,而2077就是一本书写于这个舞台上的厚重的小说集。

小说的魅力在于留给了读者无限的遐想空间,不同的读者脑海中的景象可以是截然不同的。但游戏没有这种属于读者的自由度,游戏中的一切形象、画面,甚至是氛围,都是既定的。这听起来本应是劣势,但于我而言,2077的优秀之处就在于它完美诠释了“这就是我想要的”。

2077的很多故事中都充满了赛博朋克前辈作品的影子,但这绝不是所谓的“借鉴”或“抄袭”,而是创作团队在用赛博朋克爱好者的身份,以自己的方式书写着赛博朋克作品,并通过自己的作品告诉玩家赛博朋克在他们心中到底是什么。

具体的剧情解读已经有太多的玩家分享过了,想必感兴趣的玩家或多或少也已经有了自己的体会,我也相信对于夜之城中的故事是否精彩且是否贴近赛博朋克内核,玩家心里都有一杆属于自己的称。我更愿意谈论的是我自己的体验与直观感受。

故事的开局有三条路线,但只有流浪者路线是体验最完整也最为畅通的。玩家与主角V相同,第一次来到一个陌生的世界,在这里结交了第一个朋友,并一起开始了闯荡。杰克就像你的引路人一样,介绍你认识他的亲人,与你共同交友,与你共同谋生并寻求机遇。在他离开这个世界之后,真正用心对你的还是那些有他陪伴的时光中结识的挚友。言已至此,我想大多数玩家都与我的想法相同,即便是在如此肮脏的夜之城,杰克也是你在这座城市中最不应该辜负的人,只要你保持抗争,只要你不走进“恶魔”结局。

没有阿德卡多的支持、没有罗格的援助、没有银手的碎碎念,只有米丝蒂的冷眼、只有朋友的劝解、只有孤独的自己,而导致自己孤独的正是你自己。你就这样不顾所有人的劝阻,背叛了你最不应该背叛的一群人,相信了那个你最不应该相信的公司,而你的结局也只能用苍白无力的“冰冷”二字来描述。

恶魔结局中最令人哑口无言的就是荒坂三郎对荒坂赖宣的夺舍,这个情节的设计实在过于大胆且过于有冲击力,它揭示了Relic的真正目的,彻底撕破了脸皮。它象征着夜之城中下层人群与上层人群仅存的最后的“公平”都被瓦解——死亡,所谓的“守护灵魂”和“永生”永远只属于那些站在金字塔顶端的人。

如果在游玩游戏之前我还会质疑2077它为什么敢用“赛博朋克”作为主标题,CDPR又为什么敢直接用Cyberpunk作为作为这款游戏的网站域名,那么现在我可以毫无忌讳地说,它担负得起。

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在读完一本赛博朋克小说、在看完一部赛博朋克影视剧,我感慨的一定是故事的精彩和视听体验的优秀,但是仔细回想就可以感知到,留给我无限遐想的都是那些冰冷的情节,只有在作为V生活在夜之城时才能带给我独有的烟火气感受。

当我在车库前倾听无法参加杰克葬礼的米丝蒂的心声,并下意识地回避她的目光;当我与失去了小艾的朱迪依偎在天台,感受她展现出难以承受的痛苦与辛酸;当我在沙发上遭到了帕南的拒绝,她只为了在次日的清晨向我袒露她的真实情感;当我与银手驻足在他破败不堪的坟墓前,听他反思自己从未被真正铭记过;当竹村五郎对我敞开心扉,讲述一个被社会抛弃的孤儿的童年和现在;当我去荒坂塔前寻求罗格的帮助,她告诉我已经为此等待了五十年……

2077中的演出效果是我从未有过的体验,每一个情节的演绎、每一通电话的演出都是那样得各具特色,都能使我深刻地记住角色的情绪。夜之城就是这样一个世界,在这个世界中,我不再是像以往的赛博朋克作品中那样从底层视角出发来看待这个世界,而是可以接触到不同阶级、不同立场的角色,从他们的角度来观察这个世界。就像竹村在天台上谈论自己对公司的看法,从他的立场、他的角度来看是完全说得通的。

诚然,宏伟的夜之城并不比部分游戏中的世界更有生命力,但在我看来这样的生命力并不是夜之城的重点。在其他游戏中,玩家可能会好奇地用武器射击载具的不同部位,可能会以各种方式招惹不同的NPC,来观察其会作何反应并对此津津乐道。当然,我并非要表达游戏里不应该有这样的交互细节,而是在2077中即使有了这些互动元素,也并不会改变这款游戏最核心的体验,那便是故事与演出的体验、角色与经历的体验。

故事的演绎效果越优秀,作为玩家的代入感和体验也就越良好。但也正因如此,与玩家深度互动的人物、剧情演出做得越好,越能体现出在这之外的世界NPC的空洞与出戏,即便我不断提醒自己这只是一个故事驱动型RPG,但也难免感到无奈与惋惜。

除此之外,同样令我又喜欢又无奈的还有强尼·银手好感度的处理。不得不承认的是,的确可以在故事的进行中对银手的态度发生从不满到不舍的变化,并慢慢地揭开这位“恐怖分子”真正的面目,感受到他终于找到自己的第一个朋友V后,成为了一个有血有肉的人。

但是好感度的处理与世界并没有很好地融合。银手的好感度主要是通过一系列支线培养起来的,而且对部分重要剧情有很大的影响,但由于支线是遍布地图且无固定顺序的,这就导致银手与V的关系和对话在不同支线中可能会有割裂感。也就是上一个任务中我们可以推心置腹地交谈,但是到下一个任务中我们似乎就只能斗嘴。

总结

总体来看,2077并没有多少真正新颖的东西,它与《巫师3》相同,擅长的并不是创新,展现的向来都是CDPR创作团队的热情。即从“原著党”的角度出发,向同好者们传达自己的认知与感受。

本篇文章没有探讨玩法机制相关的内容,因为玩法只是中规中矩,不过也还算有趣。玩家可以是一个拿着智能武器并配合手枪的特工;可以是一个手持散弹枪配合肉身的无双怪;可以是一个近战武器配合子弹时间的赛博疯子;也可以是一个不愿正面冲突并杀人于无形的黑客。除此之外,也的确没什么太大的亮点了。

我最喜欢2077的部分,就是它带给我的那种无法言表的感受和思考。它的确让我思考了很多,就像银手意识到自己对待别人时所犯下的错误而不自知时,就像感受到阿德卡多家族成员之间的家庭纽带有多么坚固时,就像选择自杀结局后看到出现在字幕中的短片才意识到夜之城中建立的友谊有多么珍贵时。

这些真切的感受,从来都是那些高智能AI的NPC、强交互性的活力开放世界,或是开了光追效果的惊艳画面所无法给予的。

我当然玩过游戏性更强、BUG更少、开放世界更加生动的游戏,但是2077是第一款真正对我产生过强烈情感冲击的游戏。这是我第一次玩完一款游戏后,不想要《巫师4》、不想要衍生作,也不想要续作的游戏,我只想要在夜之城中填充更多的内容来弥补我的意犹未尽。

我也理解多数玩家的种种不满,但有时静下心去发现美好也很重要。就像生活在充满仇恨、压抑与挫败的夜之城中艰难地不断挣扎,但仍旧会遇到一群挚友,找到可以支撑自己前行的光点。

【PC游戏】传承与复兴:我为什么喜欢《赛博朋克2077》-第28张

以下内容为仅从个人角度出发的主观言论,可选择性阅读。

即便我已经写了这么多文字性的描述,但我依然不觉得已经完整表达了自己对这款游戏的感受,这款游戏带给我的体验是无与伦比的。

CDPR在工业化方向并不那样成熟和扎实,但却在自己擅长的领域做到了极致,他们花费了大量的精力在一些不易被察觉的地方,不论是演出、背景,还是文本,无不体现着创作团队的匠心和野心。私心认为本作拔高了RPG的门槛,就像赛博朋克运动对科幻文化那样,实现了RPG游戏的“革新”,资本介入过深的厂家绝对做出不这样的游戏。

对于部分玩家来说,游戏中人物的设计、美术的设计、剧情演出的设计竟然是可以忽略不计的,不过这也无可厚非,如果一个人在一个地方没有体验到值得被自己铭记的感受时,那么眼中便只剩下了过客的思维。

我经常劝说部分玩家大可不必在某些BUG问题上耗费自己太多精力,毕竟这个游戏里还有数不清的值得体验的内容在等待着你。但是部分玩家似乎已经本末倒置,比起体验游戏中的精彩,似乎发现BUG才是更愿意做的事。当然,我从不否认游戏有非常多的BUG,但我们作为玩家群体的身份毕竟是用户,而非测试人员,吐槽BUG并不会对自己的体验有任何积极性的影响,但是游玩的体验才是最真实的。

上一段落仅以本人和朋友的情况为出发点,即BUG均为错位、瞬移等小BUG,除“黑梦”外未遇到诸如坏档等严重影响游戏进程的BUG,如果你确实遇到了很多被迫中断游戏的恶性BUG,请忽视我的言论

我曾与网络上的很多人就这款游戏的某个点进行过辩论,发现部分人并没有真正体验过这款游戏,他们的话术与常见的声音相同,他们无法越过自己先入为主的思想来切实欣赏这款游戏中的种种体验。这就像我们很多时候在网络上谈论我们知之甚少的领域,绝大多数人的“见解”和“经验”并非来自自己,而是来自别人。

创作团队最下功夫、最用心做的那部分,恰好是某些玩家最不以为然的部分,甚至觉得游戏就应该如此,所以这些玩家不会去细品2077中的精彩,因为他们已经在无形中戴上了滤镜。

我写这篇文章的目的并非是要将自己的想法强加于你,也并没有强迫你忘记这款游戏带给你的各种不适,更不是为了看到所谓“孝”、“洗”之类的网络垃圾话,而至于是否相信这些说辞,这毕竟取决于你。

2077的确在很多方面都失败了,这也导致了很多玩家在听到这款游戏时,脑海里只有BUG、欺诈、半成品,以及承诺与成品的落差,于是在给它一个机会之前就放弃了体验,对此我只能表示遗憾。但也许,摆脱遗憾只是需要一个机会。

最后,我希望用威廉·吉布森的一句话结束这篇文章:“作为科幻作家,很少有人会真把我们当回事,但我们的想法能以文化的名义四处渗透,犹如本底辐射,传播于无形。”

如果我的文字中有一些对你而言真正有益的微量内容,希望这些内容能够得到无形的传播;如果没有,那么感谢你的阅读。

【PC游戏】传承与复兴:我为什么喜欢《赛博朋克2077》-第29张


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