SOC討論之Minecraft怎麼從沙盒變成SOC的代表了(一)


3樓貓 發佈時間:2025-03-08 15:32:34 作者:晚起的Vei1 Language

前言

我已經有一段時間沒有打開過這個遊戲了,曾經有多麼熱愛這個遊戲,現在就有多恨其不爭。從2009到現在已經有16年了,作為一個持續更新的單機遊戲,其生命力不算弱。Minecraft的魅力在哪裡,又為什麼突然變成了SOC的“鼻祖”,我想開一篇文章來聊聊。最後提一嘴題外話,其實是想正兒八經的寫分析的,但總有預感會寫著寫著就帶著情緒,還不如一開始就帶著情緒去寫。
在開始討論之前,需要對SOC有一個概念。在對這個事物沒有一個簡單的概念認知的時候,討論是沒有意義的。SOC是三個詞語的整合體,分別是Survival-生存,Open-world-開放世界,Craft-製造(也有很多人會說是Create-創造)。
SOC循環

SOC循環

生存Survival不是SOC的主旨,生活Live才是

很多人都會說,SOC的最核心的玩法是生存,沒有生存就沒有這類遊戲。但是我要在這裡唱一次反調,生存不是SOC的主旨,生活才是。
的確,絕大多數的SOC遊戲的開始都是讓玩家扮演一個光禿禿的角色,需要從撿垃圾開始,搞定自己的生活所需。這裡可以很輕鬆的就舉幾個例子:Minecraft中從擼樹開始、霧鎖王國在地上撿樹枝石頭、森林一把救生斧去撿行李和樹枝石頭,等等。但是這些生存的部分,僅僅佔據了遊戲進程中一小部分,在Minecraft中,玩家不會一直都使用樹木製成的木質工具;在霧鎖王國,玩家使用的材料也會從木頭和石頭晉升到更多樣化的金屬;在森林中,也會從簡單的木質工具晉升到各個洞穴裡面撿到的現代武器。生存的需求逐漸變成了生活的自我挑戰。
馬斯洛需求金字塔,反正大體就是這幾方面

馬斯洛需求金字塔,反正大體就是這幾方面

從整體的遊戲進程來說,更像是玩家在這座金字塔上面攀登。驅動玩家的動力不僅僅是活著,而是如何獲得更好。這樣玩家才會不斷在遊戲裡面投入時間去推動主線。
拿生存要素比較薄弱的Minecraft來舉例,在剛進入遊戲世界的時候,玩家需要解決飽食度的問題,也就是生理需求。缺少飽食度的玩家沒有辦法進行快速的奔跑移動,不能夠應對各種各樣會導致自己損失生命值的風險,也就是無法生存。
在搜刮村莊,擊殺一些生物之後,玩家獲得了一定的食物,亦或者說找到了穩定的食物來源之後,玩家就會轉向第二件事情:安全需求——安家。各種各樣的遊戲都會在某個特定時期刷新怪物,並且限制玩家在早期的武器裝備,目的是讓玩家產生需求等級的提升。在Minecraft中,晚上刷新的大量怪物會對對玩家造成困擾,因此需要製造一個有掩體的藏身所來度過晚上。為了更多的安全感需求,Minecraft玩家會提升自己的工具等級,從基礎的裸裝到鐵套,鑽石套,乃至下界合金套。
在不斷滿足自己的安全需求時,Minecraft還提供了寵物系統,狼可以通過喂骨頭來轉變為狗,貓(在村莊版本更新前為豹貓)可以通過餵魚來轉變為家貓。狗可以幫玩家協同進攻,貓可以驅散煩人的怪物-爬行者。寵物同時作為陪伴和一定作用的夥伴來為玩家提供愛與陪伴的需求。當然,這種歸屬的需求也可以在多人聯機體驗或者是社區交流之中得到滿足。歸屬需求在循環中不一定是必須存在的。
至於尊重需求,可以理解為Minecraft中為數不多的boss挑戰,分別是末影龍和凋零。這兩種生物在正常的遊戲流程並不會對玩家造成影響,想要挑戰末影龍,就必須尋找要塞地形,以及湊齊足夠的末影之眼來開啟傳送門;想要擊殺凋零,就必須前往地獄,收集齊3個凋零骷髏頭骨和4個下界沙。挑戰這兩個boss之前都需要玩家做大量的準備工作,並且戰勝他們的過程對於絕大多數普通玩家來說都不算是簡單的事情。但是一旦通過,往往能夠得到廣泛玩家社區的肯定,被賦予通過遊戲主線的玩家身份。另外,遊戲中挑戰成功也會給予對應的獎勵。除去成就和經驗獎勵,末影龍會給予龍蛋(紀念品)和末地之詩,後續版本會開啟末地外島的傳送門;凋零會給予下界之星,用於製作信標,這些比較獨特的獎勵。
最後,遊戲社區中會出現大量的創意性內容,不管是攻略亦或者mod內容,都可以歸咎到自我實現這塊。 Survival作為第一個要素,決定了玩家在遊戲中對於所有事物可得性(Affordance)的觀察。從一無所有,再到衣食無憂,再到挑戰自我,是需要一個晉升的途徑的。如果生存的難度過高,就會勸退大多數的玩家。

先聊聊製造Craft這部分

在前面的循環裡面,生存和製造的循環其實不是由開放世界連接起來的,而是存在於開放世界的資源。如果這個遊戲不符合開放世界的規則,只是源源不斷的產出資源,也是能夠產生合格的玩法循環。具體例子:Minecraft的空島玩法。
十分經典的空島截圖

十分經典的空島截圖

我不反對其他文章對Craft的解析,即這是一種長線發展的成長玩法。但是製造這種玩法的目的是什麼,絕不僅僅是單純的創作興趣“我就想造點什麼”,亦或者對科技樹的探索“我還能造點什麼”。事實上,製造玩法是對於生存玩法的有機結合,滿足生存玩法提出的各種需求而產生的必須要素。
在Minecraft有一個十分雞肋的物品設計,那就是金制工具。對於絕大多數玩家來說,金子在豬靈更新之前,都僅僅是一個裝飾品。玩家無法接受,金制工具作為稀有材料相對於其他材料的工具有著更低的耐久度,儘管擁有更好的附魔相性和基礎效率。在正常的遊戲攻略裡面,工具材料等級都是木->石->鐵->鑽石->下界合金,金制工具完全被跳過了。這種事情廣泛發生的原因並不是金制工具在設計上的不好,而是在生存需求上,玩家根本不需要金制工具提供的功能。
石頭工具能夠滿足玩家在基礎生存上的需求,能夠讓玩家採集大量的建築材料並且擊退來犯的怪物。鐵製工具能夠提供更好地保護,同時產出的數量也滿足玩家的消耗。再進一步的金制工具,一方面他的產出比鐵更少,消耗跟不上產出,另一方面,更稀有的鑽石工具,擁有更好的耐久性能,能夠滿足玩家消耗產出的循環,同時提供了比鐵工具更良好的效率性能。自然而然,金制工具就被完全放棄了。
在後續加入的銅礦也是這個道理,Mojang甚至沒有給這種礦物做一個伴生的工具體系。因為作為一個夾雜在石頭和鐵中間的材料,所製造的工具不能夠滿足一個不存在的需求。 但是在一些其他社區mod中,金材料卻有著不同的表現,比如說:匠魂。這是因為,匠魂禁止了原版的工具製作鏈,並且提供了一種新的熔鍊方式。而在熔鍊中,金材料可以作為高級模板的材料,也作為一種高級合金的原材料之一。這賦予了金材料在生存需求上的不可替代性
在長期的運營的SOC遊戲中,更新往往會推送一個或多個Boss,而這些boss會產出各種各樣的材料。而在最後的boss上,會產出整一個版本的畢業材料,徹底解決生存問題。而在下一個版本中,因為舊版本的畢業武器或工具無法滿足版本開荒的需求,玩家又重新需要刷取新的材料。屬於是,如果玩家沒有需求,我就創造一個需求。但這種需求是不止渴的,沒有在實際上解決玩家的問題。換句話說,當玩家走路累了的時候,遊戲應該給他一輛自行車,而不是一雙鑲滿鑽石的鞋子。
梗圖-木棍打小龍蝦

梗圖-木棍打小龍蝦


怎麼又是開放世界Open-world

開放世界在這個循環裡面更多是作為玩家與資源的載體,玩家需要一個地方來蒐集資源,也需要一個地方來擺放自己的製造物。如此一個足夠大,可以容納足夠內容的開放世界就很有必要了。
Minecraft其實不算是狹義上的開放世界,而是一種由程序化生成的擁有巨大邊界的關卡地圖,只不過這個邊界在正常的生存模式遊戲過程中並不會遇到。如果玩家沒有規定世界種子,那麼每一次的遊戲體驗都會有所不同。
手工感和程序感一直是開放世界繞不開的話題。Minecraft直接殺死了這個討論,告訴玩家完全由程序生成的世界究竟有多麼的充實與空洞。充實是在於,在給予合理程序化的模塊地形後,玩家在進入不同的世界中都有著完全新鮮的遊戲體驗。這個出生點可能是個海島,那個出生點可能是一片冰原。但是再更深入一點進入遊玩的時候,就能感受到探索過程中的空洞。可能這個地圖種子腳底下就是要塞,另外一個種子需要跑十萬八千里遠,好不容易找到一個末地要塞,發現傳送門還被地形生成吞掉了!儘管在過程中玩家會路過許多不同的地形生態,但這些路程只有折磨,並沒有任何的記憶點和興趣點能夠帶給玩家不一樣的遊戲體驗。
為了給玩家帶來一個穩定的探索體驗,讓玩家能夠在遊戲中發現需求和滿足需求,就一定會在一定程度的框架上去限制玩家的自由度。這聽上去很瘋狂,為了讓玩家更自由地探索反而需要先限制玩家的探索的自由。
其實這件事情Minecraft當中也考慮過,在下界的設計中,玩家是需要通過黑曜石搭建的傳送門來到達下界。在“門”的設計上,包含了兩種不同方式的“鎖”,一個是黑曜石,另外是一個用來啟動傳送門的火。其中黑曜石在設計流程需要鑽石等級以上工具來採集,另外一個打火石則需要至少一個鐵錠來啟動。儘管在速通挑戰中,可以通過岩漿池燃燒點火以及澆灌岩漿來快速成型地獄門,但這至少給玩家一個穩定“打開”前往地獄通道的方法。
位面作為新的地圖,然後用傳送門作為門和鎖在這類遊戲中其實算是一個很好的思路。但是在其他遊戲裡面這有著另外的問題。由於玩法內容的更多,因此後續SOC遊戲會使用一個固定的地圖來搭建遊戲關卡,確保玩家在遊玩的時候能夠得到穩定的預設體驗。並且這類遊戲還會通過區域等級等軟鎖定來規定玩家只能在某幾個大致的方向去探索,比如說霧鎖王國的地圖等級,幻獸帕魯的區域等級,Raft的遺蹟等等。一方面是遊戲題材的設定會使得位面不適合所有的題材,另一方面是部分長線運營的遊戲需要更短的更新間隔,沒有足夠的時間來搭建一個質量過關的且足夠大的關卡。更有可能是,位面傳送不符合無縫大世界的需求(但位面其實可以做成地下洞穴的概念,但除了森林以外沒看到有太多的洞穴)。其他理由目前還沒想出來。

未完待續

總而言之,Minecraft在SOC的概念上有著許多東西的重合,甚至目前市面上許多熱門的SOC都能看到Minecraft以及部分mod社區的影子。但SOC這個概念也是近些年來才興起,都是各說各有理,還沒有存在哪個遊戲往玩家和設計師臉上一拍,跟薩爾達傳說對於開放世界一樣,確立一個SOC的標杆。這篇文章當做拋磚引玉,下期聊一下我認為一個比較好的SOC應該有哪些特質。

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