SOC讨论之Minecraft怎么从沙盒变成SOC的代表了(一)


3楼猫 发布时间:2025-03-08 15:32:34 作者:晚起的Vei1 Language

前言

我已经有一段时间没有打开过这个游戏了,曾经有多么热爱这个游戏,现在就有多恨其不争。从2009到现在已经有16年了,作为一个持续更新的单机游戏,其生命力不算弱。Minecraft的魅力在哪里,又为什么突然变成了SOC的“鼻祖”,我想开一篇文章来聊聊。最后提一嘴题外话,其实是想正儿八经的写分析的,但总有预感会写着写着就带着情绪,还不如一开始就带着情绪去写。
在开始讨论之前,需要对SOC有一个概念。在对这个事物没有一个简单的概念认知的时候,讨论是没有意义的。SOC是三个词语的整合体,分别是Survival-生存,Open-world-开放世界,Craft-制造(也有很多人会说是Create-创造)。
SOC循环

SOC循环

生存Survival不是SOC的主旨,生活Live才是

很多人都会说,SOC的最核心的玩法是生存,没有生存就没有这类游戏。但是我要在这里唱一次反调,生存不是SOC的主旨,生活才是。
的确,绝大多数的SOC游戏的开始都是让玩家扮演一个光秃秃的角色,需要从捡垃圾开始,搞定自己的生活所需。这里可以很轻松的就举几个例子:Minecraft中从撸树开始、雾锁王国在地上捡树枝石头、森林一把救生斧去捡行李和树枝石头,等等。但是这些生存的部分,仅仅占据了游戏进程中一小部分,在Minecraft中,玩家不会一直都使用树木制成的木质工具;在雾锁王国,玩家使用的材料也会从木头和石头晋升到更多样化的金属;在森林中,也会从简单的木质工具晋升到各个洞穴里面捡到的现代武器。生存的需求逐渐变成了生活的自我挑战。
马斯洛需求金字塔,反正大体就是这几方面

马斯洛需求金字塔,反正大体就是这几方面

从整体的游戏进程来说,更像是玩家在这座金字塔上面攀登。驱动玩家的动力不仅仅是活着,而是如何获得更好。这样玩家才会不断在游戏里面投入时间去推动主线。
拿生存要素比较薄弱的Minecraft来举例,在刚进入游戏世界的时候,玩家需要解决饱食度的问题,也就是生理需求。缺少饱食度的玩家没有办法进行快速的奔跑移动,不能够应对各种各样会导致自己损失生命值的风险,也就是无法生存。
在搜刮村庄,击杀一些生物之后,玩家获得了一定的食物,亦或者说找到了稳定的食物来源之后,玩家就会转向第二件事情:安全需求——安家。各种各样的游戏都会在某个特定时期刷新怪物,并且限制玩家在早期的武器装备,目的是让玩家产生需求等级的提升。在Minecraft中,晚上刷新的大量怪物会对对玩家造成困扰,因此需要制造一个有掩体的藏身所来度过晚上。为了更多的安全感需求,Minecraft玩家会提升自己的工具等级,从基础的裸装到铁套,钻石套,乃至下界合金套。
在不断满足自己的安全需求时,Minecraft还提供了宠物系统,狼可以通过喂骨头来转变为狗,猫(在村庄版本更新前为豹猫)可以通过喂鱼来转变为家猫。狗可以帮玩家协同进攻,猫可以驱散烦人的怪物-爬行者。宠物同时作为陪伴和一定作用的伙伴来为玩家提供爱与陪伴的需求。当然,这种归属的需求也可以在多人联机体验或者是社区交流之中得到满足。归属需求在循环中不一定是必须存在的。
至于尊重需求,可以理解为Minecraft中为数不多的boss挑战,分别是末影龙和凋零。这两种生物在正常的游戏流程并不会对玩家造成影响,想要挑战末影龙,就必须寻找要塞地形,以及凑齐足够的末影之眼来开启传送门;想要击杀凋零,就必须前往地狱,收集齐3个凋零骷髅头骨和4个下界沙。挑战这两个boss之前都需要玩家做大量的准备工作,并且战胜他们的过程对于绝大多数普通玩家来说都不算是简单的事情。但是一旦通过,往往能够得到广泛玩家社区的肯定,被赋予通过游戏主线的玩家身份。另外,游戏中挑战成功也会给予对应的奖励。除去成就和经验奖励,末影龙会给予龙蛋(纪念品)和末地之诗,后续版本会开启末地外岛的传送门;凋零会给予下界之星,用于制作信标,这些比较独特的奖励。
最后,游戏社区中会出现大量的创意性内容,不管是攻略亦或者mod内容,都可以归咎到自我实现这块。 Survival作为第一个要素,决定了玩家在游戏中对于所有事物可得性(Affordance)的观察。从一无所有,再到衣食无忧,再到挑战自我,是需要一个晋升的途径的。如果生存的难度过高,就会劝退大多数的玩家。

先聊聊制造Craft这部分

在前面的循环里面,生存和制造的循环其实不是由开放世界连接起来的,而是存在于开放世界的资源。如果这个游戏不符合开放世界的规则,只是源源不断的产出资源,也是能够产生合格的玩法循环。具体例子:Minecraft的空岛玩法。
十分经典的空岛截图

十分经典的空岛截图

我不反对其他文章对Craft的解析,即这是一种长线发展的成长玩法。但是制造这种玩法的目的是什么,绝不仅仅是单纯的创作兴趣“我就想造点什么”,亦或者对科技树的探索“我还能造点什么”。事实上,制造玩法是对于生存玩法的有机结合,满足生存玩法提出的各种需求而产生的必须要素。
在Minecraft有一个十分鸡肋的物品设计,那就是金制工具。对于绝大多数玩家来说,金子在猪灵更新之前,都仅仅是一个装饰品。玩家无法接受,金制工具作为稀有材料相对于其他材料的工具有着更低的耐久度,尽管拥有更好的附魔相性和基础效率。在正常的游戏攻略里面,工具材料等级都是木->石->铁->钻石->下界合金,金制工具完全被跳过了。这种事情广泛发生的原因并不是金制工具在设计上的不好,而是在生存需求上,玩家根本不需要金制工具提供的功能。
石头工具能够满足玩家在基础生存上的需求,能够让玩家采集大量的建筑材料并且击退来犯的怪物。铁制工具能够提供更好地保护,同时产出的数量也满足玩家的消耗。再进一步的金制工具,一方面他的产出比铁更少,消耗跟不上产出,另一方面,更稀有的钻石工具,拥有更好的耐久性能,能够满足玩家消耗产出的循环,同时提供了比铁工具更良好的效率性能。自然而然,金制工具就被完全放弃了。
在后续加入的铜矿也是这个道理,Mojang甚至没有给这种矿物做一个伴生的工具体系。因为作为一个夹杂在石头和铁中间的材料,所制造的工具不能够满足一个不存在的需求。 但是在一些其他社区mod中,金材料却有着不同的表现,比如说:匠魂。这是因为,匠魂禁止了原版的工具制作链,并且提供了一种新的熔炼方式。而在熔炼中,金材料可以作为高级模板的材料,也作为一种高级合金的原材料之一。这赋予了金材料在生存需求上的不可替代性
在长期的运营的SOC游戏中,更新往往会推送一个或多个Boss,而这些boss会产出各种各样的材料。而在最后的boss上,会产出整一个版本的毕业材料,彻底解决生存问题。而在下一个版本中,因为旧版本的毕业武器或工具无法满足版本开荒的需求,玩家又重新需要刷取新的材料。属于是,如果玩家没有需求,我就创造一个需求。但这种需求是不止渴的,没有在实际上解决玩家的问题。换句话说,当玩家走路累了的时候,游戏应该给他一辆自行车,而不是一双镶满钻石的鞋子。
梗图-木棍打小龙虾

梗图-木棍打小龙虾


怎么又是开放世界Open-world

开放世界在这个循环里面更多是作为玩家与资源的载体,玩家需要一个地方来搜集资源,也需要一个地方来摆放自己的制造物。如此一个足够大,可以容纳足够内容的开放世界就很有必要了。
Minecraft其实不算是狭义上的开放世界,而是一种由程序化生成的拥有巨大边界的关卡地图,只不过这个边界在正常的生存模式游戏过程中并不会遇到。如果玩家没有规定世界种子,那么每一次的游戏体验都会有所不同。
手工感和程序感一直是开放世界绕不开的话题。Minecraft直接杀死了这个讨论,告诉玩家完全由程序生成的世界究竟有多么的充实与空洞。充实是在于,在给予合理程序化的模块地形后,玩家在进入不同的世界中都有着完全新鲜的游戏体验。这个出生点可能是个海岛,那个出生点可能是一片冰原。但是再更深入一点进入游玩的时候,就能感受到探索过程中的空洞。可能这个地图种子脚底下就是要塞,另外一个种子需要跑十万八千里远,好不容易找到一个末地要塞,发现传送门还被地形生成吞掉了!尽管在过程中玩家会路过许多不同的地形生态,但这些路程只有折磨,并没有任何的记忆点和兴趣点能够带给玩家不一样的游戏体验。
为了给玩家带来一个稳定的探索体验,让玩家能够在游戏中发现需求和满足需求,就一定会在一定程度的框架上去限制玩家的自由度。这听上去很疯狂,为了让玩家更自由地探索反而需要先限制玩家的探索的自由。
其实这件事情Minecraft当中也考虑过,在下界的设计中,玩家是需要通过黑曜石搭建的传送门来到达下界。在“门”的设计上,包含了两种不同方式的“锁”,一个是黑曜石,另外是一个用来启动传送门的火。其中黑曜石在设计流程需要钻石等级以上工具来采集,另外一个打火石则需要至少一个铁锭来启动。尽管在速通挑战中,可以通过岩浆池燃烧点火以及浇灌岩浆来快速成型地狱门,但这至少给玩家一个稳定“打开”前往地狱通道的方法。
位面作为新的地图,然后用传送门作为门和锁在这类游戏中其实算是一个很好的思路。但是在其他游戏里面这有着另外的问题。由于玩法内容的更多,因此后续SOC游戏会使用一个固定的地图来搭建游戏关卡,确保玩家在游玩的时候能够得到稳定的预设体验。并且这类游戏还会通过区域等级等软锁定来规定玩家只能在某几个大致的方向去探索,比如说雾锁王国的地图等级,幻兽帕鲁的区域等级,Raft的遗迹等等。一方面是游戏题材的设定会使得位面不适合所有的题材,另一方面是部分长线运营的游戏需要更短的更新间隔,没有足够的时间来搭建一个质量过关的且足够大的关卡。更有可能是,位面传送不符合无缝大世界的需求(但位面其实可以做成地下洞穴的概念,但除了森林以外没看到有太多的洞穴)。其他理由目前还没想出来。

未完待续

总而言之,Minecraft在SOC的概念上有着许多东西的重合,甚至目前市面上许多热门的SOC都能看到Minecraft以及部分mod社区的影子。但SOC这个概念也是近些年来才兴起,都是各说各有理,还没有存在哪个游戏往玩家和设计师脸上一拍,跟塞尔达传说对于开放世界一样,确立一个SOC的标杆。这篇文章当做抛砖引玉,下期聊一下我认为一个比较好的SOC应该有哪些特质。

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