在波斯dlc發售之前,談談對《王國風雲3》的恨與愛


3樓貓 發佈時間:2023-11-08 11:32:46 作者:星期五的演說家 Language

前言:從未如此美妙的開局

在《王國風雲2》取得了銷量與口碑的雙豐收之後,paradox為玩家們帶來了系列新作——《王國風雲3》(以下將王國風雲簡稱為ck),系統全面翻新,交互邏輯全面升級,同時繼承了前作海量的dlc內容包括教育孩子,生活方式和自建人物等等(沒錯,在ck2最開始自建人物也是要買dlc的)。站在巨人肩膀上的同時自身實力也很出色,2020年的ck3可以說是從未如此美妙的開局。
可以看一下2代跟三代的顯著對比(左2右3)

可以看一下2代跟三代的顯著對比(左2右3)

即便到了今天,ck3在steam的好評率仍然高居92%。但與本體的超高好評相對應的是,ck3的dlc內容除了今年五月的“巡遊與競賽”其他一律都是褒貶不一甚至多半差評。這樣的現狀就讓我不禁想談談為什麼我對ck3這個遊戲以及paradox充滿了怨念的同時又格外的喜愛。

一、CK3特點

首先,我們得談一談ck3這個遊戲的特點在哪裡。P社遊戲都是歷史大戰略遊戲,下面的“p社四萌”各有自己的時代與特點,比起《維多利亞》那樣龐大的經濟系統,《鋼鐵雄心》豐富的戰爭機制,以及《歐陸風雲》的近代化,我覺得《王國風雲》系列最大的特點是歷史演義。或者換句話說,我覺得比起其他三位,《王國風雲》在大戰略遊戲的外衣下底層是一個rpg遊戲,在系列2代的時候就表現了很大的rpg化的傾向,到了系列3代這個特點也被進一步放大了。在ck3裡,不僅有一套智力、外交、戰爭這樣的基礎屬性點和技能樹,它還做了角色裝備跟宮廷寶物兩套裝備系統。毫無疑問,rpg化為遊戲帶來了更強的代入感以及更多的玩法路線,比如你可以選擇當一個縱橫捭闔的外交大使,像俾斯麥一樣在八個針尖上跳舞(或者像哈布斯堡那樣下半身外交);也可以當一個成吉思汗那樣的超級軍事天才,鐵蹄碾碎一切;當一個像曹操那樣挾天子以令諸侯的梟雄或者既有魅力又極度危險的埃及豔后。玩家可以親自去扮演那些歷史上形形色色的偉人與傳奇英雄。這是這套系統優秀且獨特的一面,而它的反面則是這個遊戲的重要缺點。

個人裝備

人物技能樹

宮廷寶物

個人裝備

人物技能樹

宮廷寶物

個人裝備

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二、缺點(下面內容可能會展露一些攻擊性)

(一)崩壞的數值系統

大家都調侃說貝塞斯達的遊戲數值是食堂大媽填的,如果這麼說,那我覺得ck3的數值估計應該是食堂大媽門口養的狗填的。剛剛看到的技能樹,宮廷寶物與個人裝備三套影響數值的系統之外,還有文化、宗教跟人物特性三個比較重要的對數值有較大影響的系統。但是這六套系統彼此之間的互相聯動可以說是沒怎麼認真考慮過。比如說很著名的亡靈法師流跟高達流,前者是通過用文化,裝備以及個人特性上面我方戰死士兵減少詞條的疊加,最終實現陣亡減少超過100%,每場仗打完人都越打越多;後者也是相似的通過疊加騎士單位的戰鬥力使得騎士全都成為一騎當千的高達。

以一當千的高達騎士(截圖自b站up主莽夫從不後退)

越打人越多的死靈法師(截圖自b站up主神隱黑炎的視頻)

以一當千的高達騎士(截圖自b站up主莽夫從不後退)

越打人越多的死靈法師(截圖自b站up主神隱黑炎的視頻)

以一當千的高達騎士(截圖自b站up主莽夫從不後退)

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除了上面兩個特別極端的案例以外,正常遊戲內玩家有兩種士兵,一種叫徵召兵一種叫兵士(可以理解為自己養的私人武裝)。兵士可以駐紮到地區,而地區可以通過修建像是賽馬場或者鐵匠工坊之類的建築增加兵士的戰鬥力,這個數值也是可以疊算的。所以即便不太追求特別極端的玩法,正常玩搞明白它的數值系統之後五千人暴打兩萬人還是很輕鬆的。
增強兵士戰鬥力的地區建築以及升級後誇張的數值

增強兵士戰鬥力的地區建築以及升級後誇張的數值

戰鬥數值做崩了,那其他數值就好一些了嗎?也沒有,經濟系統在稍後期也是崩的,最經典的例子就是人質dlc上線後更新了一個去大學深造的活動,這個活動的價格在後期貴到了一個極端離譜的地步(這裡原本想截個圖演示一下,但是手上實在是沒有玩到後期的純淨版本遊戲,等新dlc出了再補上吧),領主去大學上個半年學能榨乾一個國家數年的全部財政收入。在“巡遊競技”dlc出了之後威望數值也崩了,隨便出去巡遊個幾趟回來威望都可能破萬了。
在這種數值體系下,這個遊戲的後期就變得非常誇張。當玩家的部隊疊起來之後,基本上神擋殺神,佛擋殺佛,錢跟威望也都是極為溢出的,但是ai卻不會疊數值,甚至ai都很難聯合起來限制玩家,也不會去搶佔一些有金礦銀礦的優質地產,使得在玩熟了之後遊戲幾乎只有一兩代人的時長,破局完成後就索然無味了(這也是我為什麼前面沒找到玩到後期的純淨版本的原因之一)。

(二)內容量明顯不足

除了數值崩壞外,ck3另一個非常嚴重的問題就是內容量不足。乍看之下好像遊戲內容非常充實,西起伊比利亞半島,東至印度次大陸,最北邊做到了格陵蘭島,最南邊是北非各部落,每個地方都有自己的文化跟宗教,還有自己的人物,甚至有很多文化還有自己專屬的特殊兵種。為什麼這樣的遊戲能被說是內容太少呢?
首先是不同地區間高度的同質化,可以說p社在目前的版本(波斯dlc之前)只做好了封建制跟部落制兩種政體,目前的氏族制本質上是一個非常殘缺的政體(畢竟都已經要重做了),拜占庭的官僚制也沒有體現出來,東正教普世牧首和天主教教皇的區別也幾乎感覺不到。說是大半個亞歐大陸甚至北非都有,但事實上只是部落制跟封建制的兼用卡加上不同文化特性的不同buff跟不同的特殊軍種而已。遊戲都叫十字軍之王了,但是十字軍東征的兩方卻只有一邊做的還算完善。在這個基礎上,不同的地區的領主也都是虔誠、威望、金錢三個基礎資源,大框架也都是一樣的。
地圖上的政體分佈

地圖上的政體分佈

其次是劇本過少,目前遊戲內有兩個可玩劇本,一個是經典的1066年中世紀盛期開局,還有一個是867年開局,這兩個時間點選的確實非常之好。1066年有英國的諾曼入侵,你可以看到此時還是諾曼底公爵的“私生子”威廉,還有著名的神羅皇帝向教皇認錯的“卡諾莎之辱”,可以看到剛即位的神羅皇帝海因裡希六世,不過這個時候著名的格里高利七世還沒當上教皇(但是有我們可愛的中世紀白富美瑪蒂爾達,這位女領主也是有著極為傳奇的一生,如果各位有興趣後面可以展開說說。)拜占庭帝國正在面臨塞爾柱入侵,再過幾十年就到了第一次十字軍東征的時候。可以說正是一個波譎雲詭的時代。

托斯卡納女公爵 瑪蒂爾達

諾曼底公爵 威廉,這位是特別經典的新手期大腿,在他還是公爵的時候娶他女兒,等打下英格蘭後你每次打架都能叫帶英天兵下場了

神羅皇帝 海因裡希六世

托斯卡納女公爵 瑪蒂爾達

諾曼底公爵 威廉,這位是特別經典的新手期大腿,在他還是公爵的時候娶他女兒,等打下英格蘭後你每次打架都能叫帶英天兵下場了

神羅皇帝 海因裡希六世

托斯卡納女公爵 瑪蒂爾達

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但是,這些歷史人物隨著你的遊戲進程慢慢也就都死了,到了後期就變成了大家調侃的“路人甲大亂鬥”。但是對於這個時代來說後面內容還有大量的可挖掘空間,比如第四次十字軍東征之後的拉丁帝國,第三次十字軍東征期間的薩拉丁等等,從1066年到1453這將近四百年的事件裡面有意思的題材非常多,但卻只做了1066這麼一種劇本。當然還有867年,但我覺得867年在目前來說整體可玩性並不如1066年的劇本,我相信這一點可能在波斯dlc出來之後會有所改善。
在這兩點之外就是各個零散方面的內容了,比如明明已經做了個活動的機制,但是各個地區能幹的事情都差不多,無非是巡遊、搞比賽還有朝聖,現在多了個上大學;文本量太少,各種事件來來回回就那幾套等等。

(三)歷史沉浸感與可玩性的脫節

如果說前面兩個還是屬於細節上或者說製作上的問題,那一點就直指ck3的遊戲核心系統了。在ck3這一作,將宗教和文化變成了一種玩家可以自己調整修改的系統,甚至可以說調整的代價並不高。基本上幾十年就可以建立新的融合文化,個人也可以很輕鬆地分割自己的文化成立新的文化,並且用這種方式把各種各樣的不同效果融合在一起組成一個超級文化是這個系統的一個重要玩法。 這一點在宗教上也是類似的,玩家可以很輕鬆的對教義進行高度自定義, 一步到位直接實現世俗化改革了屬於是,而且教義上也是各種東西隨便加(我第一次玩的時候還選了個“原始自然主義”所有教徒都不穿衣服)。這樣的高度定製化的確給遊戲賦予了兩套全新的玩法,但是這樣的玩法就強烈地破壞了遊戲的歷史沉浸感。英法百年戰爭才確立的民族意識,胡斯戰爭付出瞭如此艱鉅的犧牲都沒能實現的宗教改革,到ck3裡面直接花點威望跟虔誠就隨便改了,而且還是幾乎想怎麼改怎麼改,頗有點輻射4裡面淨水芯片隨便搓的感覺。

宗教改革界面

文化系統

宗教改革界面

文化系統

宗教改革界面

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除此之外,ck3對於許多數值的展示過於明顯了,直接把其他所有npc的兵力乃至各兵種佔比這種數據都全部展示出來使得遊戲的信息對玩家過於透明瞭。決策選擇的時候也有這種問題,每個選項有百分之幾的概率會這樣都告訴你使得遊戲的過程太可控了。

(四)原罪:懶狗p社更新實在太慢

上面三個問題還屬於是遊戲本身的毛病,甚至有些都不能叫毛病,應該叫特點。但第四個問題就純粹是paradox的問題了。Ck3從2020年9月2日發售到現在已經3年多了,算上馬上要出的波斯dlc,這三年總共更新了8個dlc,其中一個還是服裝包。
已經上線的6個內容dlc,北歐玩得不多,所以不做評價。皇家宮廷讓你有個宮廷,然後有個上朝的系統,跟本體玩法割裂,有他沒他感覺區別不大,尤其是你如果完全不去管它國家安安穩穩,經常上朝那破事一件賽一件多,一會是兩個市長決鬥爭地盤,一會又是讓你包青天斷案。這種樂子事件多點其實也沒啥,但很多事件都要你消耗自己的資源,像是金錢威望虔誠之類的,搞不好還會引發手下人的憤怒,這波是嘉靖皇帝走在時代前列。
“伊比利亞的紛爭”的重點在伊比利亞半島,更新了一個全新的玩法叫鬥爭。雖然有機制更新是好事,但是全世界只有伊比利亞一個鬥爭,這就未免有點太水了。然後是重量級的“朋友與敵人”堪稱災難,dlc原本的想法是讓角色之間有更多的交互,有友情,仇恨和世仇,讓豐富角色之間的關係,但是這裡面結成仇敵實在是過於容易了。你搞不好出門吃個飯,別人給你吃的東西不喜歡就直接變仇敵了,變仇敵還沒完,搞不好還能演化成世仇,子子孫孫互相仇殺,簡直一點道理都沒有。羅密歐發現自己不能和朱麗葉在一起是因為曾祖父當年踩了對面的腳。而且內容量極少,遠不如很多社區做相關內容的mod事件多。
“巡遊和競賽”是唯一一個做得還可以的dlc,給遊戲加了一套活動的系統。你作為領主可以當乾隆跑出去與民同樂下江南,也可以夜夜笙歌,酒池肉林,天天開趴。甚至還能在巡遊過程中跟手下的老婆發生一些不清不楚的事情。比武競賽做得很豐富,大婚跟朝聖做得也有些意思,你甚至可以搞血腥婚禮。這個dlc是第一個在中世紀領主角色扮演上取得了理想效果的dlc,但這個dlc已經是今年五月的內容了,而且內容量還是不夠多,盛大活動(只有盛大活動是dlc內容)居然只有三個,難以想象將近120的價格居然就這點內容。隨後更新了人質與監護人dlc,也是存在感很低的dlc。做了個人質系統,這點比較符合邏輯,把別人的繼承人拿過來作為人質,保證忠誠以及和平,相應的還有一些教育事件,但問題還是老一套,做了大半年就這點內容。考慮到這遊戲現在需要完善的地方多如星斗,這點內容只能說是汗牛充棟。
活動頁面內容

活動頁面內容


可以說在遊戲本身就是半成品的情況下,paradox過去引以為傲的dlc補全計劃完全沒有發揮出該有的作用,更新了三年只有一個dlc的內容拿得出手。

三、優點或者說為什麼熱愛

在前面說了這麼多缺點之後,那為什麼這遊戲現在還能有好評如潮的評價,並且我也仍然在期待新dlc的內容,並且時不時就打開一邊罵一邊玩呢,主要是兩方面的原因。

(一)演義的樂趣與敘事的獨有可能

Ck3帶來了一種不同於其他大戰略遊戲,甚至是其他戰略遊戲的內容。比起其他p社遊戲,ck3顯得非常的“軟”,沒有複雜的經濟系統,沒有人口管理,甚至連帶兵打仗都非常簡化,沒有什麼包圍,穿插之類的複雜操作,基本上框框a就是最好用的解決辦法(當然也有可能是我這方面沒玩明白)。但在這個基礎上,它實現了一種其他遊戲都難能一見的,對於歷史演義的樂趣。
我相信很多人比起生硬的政治、經濟、思想文化史是更喜歡歷史傳奇故事的。對於三國我們最為印象深刻的也不是土地制度跟經濟基礎發生了哪些變化,而是那些英雄人物各自閃耀的故事。而ck3(或者說ck系列)最大的優勢就在這裡,他可以讓你成為歷史上的英雄人物,一種不同於常見的冒險故事中的主角。也不像是其他戰略遊戲中將重點放在戰爭,塔的重點放在過日子和生活。它是極為少見的可以讓我們從上層領導者的視角去演繹傳奇故事的方法,更遑論這個故事是由你自己在這個沙盒一樣的世界裡書寫的。除了ck系列我只在《太閣立志傳》中有過類似的體會,如果有同志有更多這個類型遊戲也歡迎給我在評論區推薦一下。而在演義的樂趣之外,ck系列也有在敘事上進一步發展的可能性。
魔法師曾經做過的一系列視頻可以說是將這種演義傳奇感充分體現出來了

魔法師曾經做過的一系列視頻可以說是將這種演義傳奇感充分體現出來了

比如在ck2中就有一個被稱為野心的系統,相當於是一個角色的個人任務。這個系統在ck3中也有mod做到了類似的效果叫“歷史宏願”。這個系統可以實現敘事並且還提供了將整個遊戲進一步rpg化的可能。如果明年p社的玩法更新就做了這個請叫我預言家。

(二)豐富且強大的mod社區

文章寫到這個地方,我越發有種我好像說的不是paradox而是貝塞斯達的感覺。沒錯,如同前面的坑爹數值系統還有頂級湊數dlc一樣,ck3也有極為優秀的mod社區。甚至我覺得和杯賽一樣,ck3在前面所說的各種優缺點和特點都跟它的mod社區共同形成了一種極為獨特的生態。前面所提到的諸多缺點在考慮到mod之後甚至變成了優點。
首先是劇本和內容量方面,ck3的劇本mod可以說是含金量極高,而且多樣性非常豐富。喜歡史實風格的,精羅的,我們都可以滿足,雄鷹隕落,讓你回到羅馬覆滅前夕(或者剛剛覆滅的大混戰)你能不能逆天改命,讓羅馬再次偉大。喜歡奇幻風格的那就更多了,首先有請吸血鬼避世血族世界觀真正的核心旗艦產品,大型mod黑暗親王,根據避世血族的世界觀重塑了整個遊戲,而且加入了大量的新機制新種族,單獨介紹這個mod就能寫篇文章了。說到mod怎麼能不提老滾,有請上古之王mod,根據老滾世界觀重塑遊戲,一樣的大量新機制,新種族,新玩法。那你要說我不喜歡西方那套,我就喜歡二次元,那我們也有,有請國人mod雙壁之一,超大型mod集群,幻萌入侵!從明日方舟到少女前線,從碧藍航線到少女戰艦,總有一款適合你。你要說這些都沒意思,我就是要玩史實中國,那也有,有請國人超大型mod,東方王朝,把整個東方內容全做了出來,不僅做了地圖、人物和大量劇本,還做了一套全新的官僚體制——律令制。

米娜桑,好像成分暴露了

東方王朝,個人心目總國產mod的巔峰,可以關注作者的b站賬號遊牧讀書會

黑暗親王,真正的避世血族扛把子

精羅狂喜!

上古之王2

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我在這裡也只是稍微列舉幾個最為著名的劇本mod,通過這些mod的內容,我們可以看出來,前面所說的內容不足的問題被mod解決了,歷史沉浸感不足的問題反而成了優點,如果沒有在宗教,文化上高度自定義的機制,很多mod都難以實現。同時遊戲內絕大多數功能都預留了大量開放接口,前面那個活動的頁面簡直就像是在勾引玩家多做點mod。而且mod還放大了遊戲原本傳奇演義的優點,比扮演傳奇中世紀領主更刺激的是什麼?那當然是扮演傳奇吸血鬼中世紀領主啊!那比扮演傳奇吸血鬼中世紀領主還要刺激的是什麼?那肯定是騎著龍的吸血鬼領主!
如果再說回原版遊戲,也有大量的mod改善豐富了原版遊戲的體驗和玩法,比如“河流之主”簡稱為“rice”的mod,給各個地區添加了大量的特色事件和玩法。“更多規則”讓你可以調整ai的屬性,本身數值已經膨脹了,那就大家一起漲,也會增加ai進攻慾望等等。可以說原版遊戲大量的問題在mod的加持下都得到了一定程度的解決。(這也是我為啥難以找到一個原版打到後期的存檔的原因。)當然也正是在這些mod的對比之下,p社那個懶狗一樣的更新就顯得更加令人惱火了。
我這裡只能簡要說幾個特別著名經典的mod,如果有人想要進一步瞭解相關內容的話可以去創意工坊找一下奶皇,他是專門做mod翻譯工作的,整合了大量的優質mod內容。

結語:回顧23年目前的發展以及對新dlc的期望

說到這裡我相信很多人應該可以對ck3有一個基礎的認知了。如果你問我對這個遊戲怎麼看,我會說垃圾遊戲,年年騙錢,懶狗一條,不如社區。但你要問我明年的dlc我買不買,那我肯定還是會買的。
認真地說,到了2023年,ck3的發展以及算是相對陽間了,好歹出了一個方向正確的dlc,遊戲性也在提高。最重要的是終於開始給其他各個地區加內容了,這次的波斯dlc會把氏族制整體重做,還給整個中東地區加了目前看起來好像很豐富的內容。如果後續能按照這個狀態把拜占庭,跟共和國都重做了,多加點內容,甚至把印度也豐富細化一下,那我覺得遊戲整體還是未來可期的。(當然,按照現在這個速度,把這些東西都做完估計2027年都搞不定。)

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