前言:从未如此美妙的开局
在《王国风云2》取得了销量与口碑的双丰收之后,paradox为玩家们带来了系列新作——《王国风云3》(以下将王国风云简称为ck),系统全面翻新,交互逻辑全面升级,同时继承了前作海量的dlc内容包括教育孩子,生活方式和自建人物等等(没错,在ck2最开始自建人物也是要买dlc的)。站在巨人肩膀上的同时自身实力也很出色,2020年的ck3可以说是从未如此美妙的开局。
可以看一下2代跟三代的显著对比(左2右3)
即便到了今天,ck3在steam的好评率仍然高居92%。但与本体的超高好评相对应的是,ck3的dlc内容除了今年五月的“巡游与竞赛”其他一律都是褒贬不一甚至多半差评。这样的现状就让我不禁想谈谈为什么我对ck3这个游戏以及paradox充满了怨念的同时又格外的喜爱。
一、CK3特点
首先,我们得谈一谈ck3这个游戏的特点在哪里。P社游戏都是历史大战略游戏,下面的“p社四萌”各有自己的时代与特点,比起《维多利亚》那样庞大的经济系统,《钢铁雄心》丰富的战争机制,以及《欧陆风云》的近代化,我觉得《王国风云》系列最大的特点是历史演义。或者换句话说,我觉得比起其他三位,《王国风云》在大战略游戏的外衣下底层是一个rpg游戏,在系列2代的时候就表现了很大的rpg化的倾向,到了系列3代这个特点也被进一步放大了。在ck3里,不仅有一套智力、外交、战争这样的基础属性点和技能树,它还做了角色装备跟宫廷宝物两套装备系统。毫无疑问,rpg化为游戏带来了更强的代入感以及更多的玩法路线,比如你可以选择当一个纵横捭阖的外交大使,像俾斯麦一样在八个针尖上跳舞(或者像哈布斯堡那样下半身外交);也可以当一个成吉思汗那样的超级军事天才,铁蹄碾碎一切;当一个像曹操那样挟天子以令诸侯的枭雄或者既有魅力又极度危险的埃及艳后。玩家可以亲自去扮演那些历史上形形色色的伟人与传奇英雄。这是这套系统优秀且独特的一面,而它的反面则是这个游戏的重要缺点。
二、缺点(下面内容可能会展露一些攻击性)
(一)崩坏的数值系统
大家都调侃说贝塞斯达的游戏数值是食堂大妈填的,如果这么说,那我觉得ck3的数值估计应该是食堂大妈门口养的狗填的。刚刚看到的技能树,宫廷宝物与个人装备三套影响数值的系统之外,还有文化、宗教跟人物特性三个比较重要的对数值有较大影响的系统。但是这六套系统彼此之间的互相联动可以说是没怎么认真考虑过。比如说很著名的亡灵法师流跟高达流,前者是通过用文化,装备以及个人特性上面我方战死士兵减少词条的叠加,最终实现阵亡减少超过100%,每场仗打完人都越打越多;后者也是相似的通过叠加骑士单位的战斗力使得骑士全都成为一骑当千的高达。
除了上面两个特别极端的案例以外,正常游戏内玩家有两种士兵,一种叫征召兵一种叫兵士(可以理解为自己养的私人武装)。兵士可以驻扎到地区,而地区可以通过修建像是赛马场或者铁匠工坊之类的建筑增加兵士的战斗力,这个数值也是可以叠算的。所以即便不太追求特别极端的玩法,正常玩搞明白它的数值系统之后五千人暴打两万人还是很轻松的。
增强兵士战斗力的地区建筑以及升级后夸张的数值
战斗数值做崩了,那其他数值就好一些了吗?也没有,经济系统在稍后期也是崩的,最经典的例子就是人质dlc上线后更新了一个去大学深造的活动,这个活动的价格在后期贵到了一个极端离谱的地步(这里原本想截个图演示一下,但是手上实在是没有玩到后期的纯净版本游戏,等新dlc出了再补上吧),领主去大学上个半年学能榨干一个国家数年的全部财政收入。在“巡游竞技”dlc出了之后威望数值也崩了,随便出去巡游个几趟回来威望都可能破万了。
在这种数值体系下,这个游戏的后期就变得非常夸张。当玩家的部队叠起来之后,基本上神挡杀神,佛挡杀佛,钱跟威望也都是极为溢出的,但是ai却不会叠数值,甚至ai都很难联合起来限制玩家,也不会去抢占一些有金矿银矿的优质地产,使得在玩熟了之后游戏几乎只有一两代人的时长,破局完成后就索然无味了(这也是我为什么前面没找到玩到后期的纯净版本的原因之一)。
(二)内容量明显不足
除了数值崩坏外,ck3另一个非常严重的问题就是内容量不足。乍看之下好像游戏内容非常充实,西起伊比利亚半岛,东至印度次大陆,最北边做到了格陵兰岛,最南边是北非各部落,每个地方都有自己的文化跟宗教,还有自己的人物,甚至有很多文化还有自己专属的特殊兵种。为什么这样的游戏能被说是内容太少呢?
首先是不同地区间高度的同质化,可以说p社在目前的版本(波斯dlc之前)只做好了封建制跟部落制两种政体,目前的氏族制本质上是一个非常残缺的政体(毕竟都已经要重做了),拜占庭的官僚制也没有体现出来,东正教普世牧首和天主教教皇的区别也几乎感觉不到。说是大半个亚欧大陆甚至北非都有,但事实上只是部落制跟封建制的兼用卡加上不同文化特性的不同buff跟不同的特殊军种而已。游戏都叫十字军之王了,但是十字军东征的两方却只有一边做的还算完善。在这个基础上,不同的地区的领主也都是虔诚、威望、金钱三个基础资源,大框架也都是一样的。
地图上的政体分布
其次是剧本过少,目前游戏内有两个可玩剧本,一个是经典的1066年中世纪盛期开局,还有一个是867年开局,这两个时间点选的确实非常之好。1066年有英国的诺曼入侵,你可以看到此时还是诺曼底公爵的“私生子”威廉,还有著名的神罗皇帝向教皇认错的“卡诺莎之辱”,可以看到刚即位的神罗皇帝海因里希六世,不过这个时候著名的格里高利七世还没当上教皇(但是有我们可爱的中世纪白富美玛蒂尔达,这位女领主也是有着极为传奇的一生,如果各位有兴趣后面可以展开说说。)拜占庭帝国正在面临塞尔柱入侵,再过几十年就到了第一次十字军东征的时候。可以说正是一个波谲云诡的时代。
但是,这些历史人物随着你的游戏进程慢慢也就都死了,到了后期就变成了大家调侃的“路人甲大乱斗”。但是对于这个时代来说后面内容还有大量的可挖掘空间,比如第四次十字军东征之后的拉丁帝国,第三次十字军东征期间的萨拉丁等等,从1066年到1453这将近四百年的事件里面有意思的题材非常多,但却只做了1066这么一种剧本。当然还有867年,但我觉得867年在目前来说整体可玩性并不如1066年的剧本,我相信这一点可能在波斯dlc出来之后会有所改善。
在这两点之外就是各个零散方面的内容了,比如明明已经做了个活动的机制,但是各个地区能干的事情都差不多,无非是巡游、搞比赛还有朝圣,现在多了个上大学;文本量太少,各种事件来来回回就那几套等等。
(三)历史沉浸感与可玩性的脱节
如果说前面两个还是属于细节上或者说制作上的问题,那一点就直指ck3的游戏核心系统了。在ck3这一作,将宗教和文化变成了一种玩家可以自己调整修改的系统,甚至可以说调整的代价并不高。基本上几十年就可以建立新的融合文化,个人也可以很轻松地分割自己的文化成立新的文化,并且用这种方式把各种各样的不同效果融合在一起组成一个超级文化是这个系统的一个重要玩法。 这一点在宗教上也是类似的,玩家可以很轻松的对教义进行高度自定义, 一步到位直接实现世俗化改革了属于是,而且教义上也是各种东西随便加(我第一次玩的时候还选了个“原始自然主义”所有教徒都不穿衣服)。这样的高度定制化的确给游戏赋予了两套全新的玩法,但是这样的玩法就强烈地破坏了游戏的历史沉浸感。英法百年战争才确立的民族意识,胡斯战争付出了如此艰巨的牺牲都没能实现的宗教改革,到ck3里面直接花点威望跟虔诚就随便改了,而且还是几乎想怎么改怎么改,颇有点辐射4里面净水芯片随便搓的感觉。
除此之外,ck3对于许多数值的展示过于明显了,直接把其他所有npc的兵力乃至各兵种占比这种数据都全部展示出来使得游戏的信息对玩家过于透明了。决策选择的时候也有这种问题,每个选项有百分之几的概率会这样都告诉你使得游戏的过程太可控了。
(四)原罪:懒狗p社更新实在太慢
上面三个问题还属于是游戏本身的毛病,甚至有些都不能叫毛病,应该叫特点。但第四个问题就纯粹是paradox的问题了。Ck3从2020年9月2日发售到现在已经3年多了,算上马上要出的波斯dlc,这三年总共更新了8个dlc,其中一个还是服装包。
已经上线的6个内容dlc,北欧玩得不多,所以不做评价。皇家宫廷让你有个宫廷,然后有个上朝的系统,跟本体玩法割裂,有他没他感觉区别不大,尤其是你如果完全不去管它国家安安稳稳,经常上朝那破事一件赛一件多,一会是两个市长决斗争地盘,一会又是让你包青天断案。这种乐子事件多点其实也没啥,但很多事件都要你消耗自己的资源,像是金钱威望虔诚之类的,搞不好还会引发手下人的愤怒,这波是嘉靖皇帝走在时代前列。
“伊比利亚的纷争”的重点在伊比利亚半岛,更新了一个全新的玩法叫斗争。虽然有机制更新是好事,但是全世界只有伊比利亚一个斗争,这就未免有点太水了。然后是重量级的“朋友与敌人”堪称灾难,dlc原本的想法是让角色之间有更多的交互,有友情,仇恨和世仇,让丰富角色之间的关系,但是这里面结成仇敌实在是过于容易了。你搞不好出门吃个饭,别人给你吃的东西不喜欢就直接变仇敌了,变仇敌还没完,搞不好还能演化成世仇,子子孙孙互相仇杀,简直一点道理都没有。罗密欧发现自己不能和朱丽叶在一起是因为曾祖父当年踩了对面的脚。而且内容量极少,远不如很多社区做相关内容的mod事件多。
“巡游和竞赛”是唯一一个做得还可以的dlc,给游戏加了一套活动的系统。你作为领主可以当乾隆跑出去与民同乐下江南,也可以夜夜笙歌,酒池肉林,天天开趴。甚至还能在巡游过程中跟手下的老婆发生一些不清不楚的事情。比武竞赛做得很丰富,大婚跟朝圣做得也有些意思,你甚至可以搞血腥婚礼。这个dlc是第一个在中世纪领主角色扮演上取得了理想效果的dlc,但这个dlc已经是今年五月的内容了,而且内容量还是不够多,盛大活动(只有盛大活动是dlc内容)居然只有三个,难以想象将近120的价格居然就这点内容。随后更新了人质与监护人dlc,也是存在感很低的dlc。做了个人质系统,这点比较符合逻辑,把别人的继承人拿过来作为人质,保证忠诚以及和平,相应的还有一些教育事件,但问题还是老一套,做了大半年就这点内容。考虑到这游戏现在需要完善的地方多如星斗,这点内容只能说是汗牛充栋。
活动页面内容
可以说在游戏本身就是半成品的情况下,paradox过去引以为傲的dlc补全计划完全没有发挥出该有的作用,更新了三年只有一个dlc的内容拿得出手。
三、优点或者说为什么热爱
在前面说了这么多缺点之后,那为什么这游戏现在还能有好评如潮的评价,并且我也仍然在期待新dlc的内容,并且时不时就打开一边骂一边玩呢,主要是两方面的原因。
(一)演义的乐趣与叙事的独有可能
Ck3带来了一种不同于其他大战略游戏,甚至是其他战略游戏的内容。比起其他p社游戏,ck3显得非常的“软”,没有复杂的经济系统,没有人口管理,甚至连带兵打仗都非常简化,没有什么包围,穿插之类的复杂操作,基本上框框a就是最好用的解决办法(当然也有可能是我这方面没玩明白)。但在这个基础上,它实现了一种其他游戏都难能一见的,对于历史演义的乐趣。
我相信很多人比起生硬的政治、经济、思想文化史是更喜欢历史传奇故事的。对于三国我们最为印象深刻的也不是土地制度跟经济基础发生了哪些变化,而是那些英雄人物各自闪耀的故事。而ck3(或者说ck系列)最大的优势就在这里,他可以让你成为历史上的英雄人物,一种不同于常见的冒险故事中的主角。也不像是其他战略游戏中将重点放在战争,塔的重点放在过日子和生活。它是极为少见的可以让我们从上层领导者的视角去演绎传奇故事的方法,更遑论这个故事是由你自己在这个沙盒一样的世界里书写的。除了ck系列我只在《太阁立志传》中有过类似的体会,如果有同志有更多这个类型游戏也欢迎给我在评论区推荐一下。而在演义的乐趣之外,ck系列也有在叙事上进一步发展的可能性。
魔法师曾经做过的一系列视频可以说是将这种演义传奇感充分体现出来了
比如在ck2中就有一个被称为野心的系统,相当于是一个角色的个人任务。这个系统在ck3中也有mod做到了类似的效果叫“历史宏愿”。这个系统可以实现叙事并且还提供了将整个游戏进一步rpg化的可能。如果明年p社的玩法更新就做了这个请叫我预言家。
(二)丰富且强大的mod社区
文章写到这个地方,我越发有种我好像说的不是paradox而是贝塞斯达的感觉。没错,如同前面的坑爹数值系统还有顶级凑数dlc一样,ck3也有极为优秀的mod社区。甚至我觉得和杯赛一样,ck3在前面所说的各种优缺点和特点都跟它的mod社区共同形成了一种极为独特的生态。前面所提到的诸多缺点在考虑到mod之后甚至变成了优点。
首先是剧本和内容量方面,ck3的剧本mod可以说是含金量极高,而且多样性非常丰富。喜欢史实风格的,精罗的,我们都可以满足,雄鹰陨落,让你回到罗马覆灭前夕(或者刚刚覆灭的大混战)你能不能逆天改命,让罗马再次伟大。喜欢奇幻风格的那就更多了,首先有请吸血鬼避世血族世界观真正的核心旗舰产品,大型mod黑暗亲王,根据避世血族的世界观重塑了整个游戏,而且加入了大量的新机制新种族,单独介绍这个mod就能写篇文章了。说到mod怎么能不提老滚,有请上古之王mod,根据老滚世界观重塑游戏,一样的大量新机制,新种族,新玩法。那你要说我不喜欢西方那套,我就喜欢二次元,那我们也有,有请国人mod双壁之一,超大型mod集群,幻萌入侵!从明日方舟到少女前线,从碧蓝航线到少女战舰,总有一款适合你。你要说这些都没意思,我就是要玩史实中国,那也有,有请国人超大型mod,东方王朝,把整个东方内容全做了出来,不仅做了地图、人物和大量剧本,还做了一套全新的官僚体制——律令制。
我在这里也只是稍微列举几个最为著名的剧本mod,通过这些mod的内容,我们可以看出来,前面所说的内容不足的问题被mod解决了,历史沉浸感不足的问题反而成了优点,如果没有在宗教,文化上高度自定义的机制,很多mod都难以实现。同时游戏内绝大多数功能都预留了大量开放接口,前面那个活动的页面简直就像是在勾引玩家多做点mod。而且mod还放大了游戏原本传奇演义的优点,比扮演传奇中世纪领主更刺激的是什么?那当然是扮演传奇吸血鬼中世纪领主啊!那比扮演传奇吸血鬼中世纪领主还要刺激的是什么?那肯定是骑着龙的吸血鬼领主!
如果再说回原版游戏,也有大量的mod改善丰富了原版游戏的体验和玩法,比如“河流之主”简称为“rice”的mod,给各个地区添加了大量的特色事件和玩法。“更多规则”让你可以调整ai的属性,本身数值已经膨胀了,那就大家一起涨,也会增加ai进攻欲望等等。可以说原版游戏大量的问题在mod的加持下都得到了一定程度的解决。(这也是我为啥难以找到一个原版打到后期的存档的原因。)当然也正是在这些mod的对比之下,p社那个懒狗一样的更新就显得更加令人恼火了。
我这里只能简要说几个特别著名经典的mod,如果有人想要进一步了解相关内容的话可以去创意工坊找一下奶皇,他是专门做mod翻译工作的,整合了大量的优质mod内容。
结语:回顾23年目前的发展以及对新dlc的期望
说到这里我相信很多人应该可以对ck3有一个基础的认知了。如果你问我对这个游戏怎么看,我会说垃圾游戏,年年骗钱,懒狗一条,不如社区。但你要问我明年的dlc我买不买,那我肯定还是会买的。
认真地说,到了2023年,ck3的发展以及算是相对阳间了,好歹出了一个方向正确的dlc,游戏性也在提高。最重要的是终于开始给其他各个地区加内容了,这次的波斯dlc会把氏族制整体重做,还给整个中东地区加了目前看起来好像很丰富的内容。如果后续能按照这个状态把拜占庭,跟共和国都重做了,多加点内容,甚至把印度也丰富细化一下,那我觉得游戏整体还是未来可期的。(当然,按照现在这个速度,把这些东西都做完估计2027年都搞不定。)