如果你接觸的遊戲比較多,便能發現部分在線遊戲中都會存在以開箱或抽卡為主要方式的遊戲道具獲取途徑。
無論是《CS2》《Apex Legends》中的開箱,還是《原神》《戰雙帕米什》中的抽取角色,再到《FIFA》《三國殺》中的卡牌開包,這種現象層出不窮。
2018年,在賭博監管機構歐洲論壇上,來自法國、荷蘭、英國等歐洲15國以及美國華盛頓州的代表聯合決定,將針對有關電子遊戲的開箱元素和其他形式賭博內容展開調查,引發了關於開箱抽卡是否屬於賭博行為的大範圍討論。
2018年4月,比利時司法部長Koen Geens宣佈了該國博彩委員會對視頻遊戲“開箱子”的調查結果,調查發現《鬥陣特攻》《反恐精英:全球攻勢》和《FIFA18》這三款熱門遊戲均違反了比利時的賭博法。比利時博彩委員會決定,遊戲發行商需要刪除遊戲中的“戰利品箱”,否則將面臨罰款。
2019年4月19日,國家新聞出版廣電總局官網發文宣佈遊戲版號重新開始審批,並在其他注意事項中規定,道具抽取系統不能以抽取概率百分比表示,必須精確到抽幾次能抽中。
2019年,V社為規避相關機構的審查,為《CS:GO》法國服務器添加了一項全新機制道具——X光掃描器。根據官方公告,要使用 X 光掃描,玩家必須要先購買“P250 | X-Ray”手槍(不可交易),然後才能對你物品欄中的戰利品箱進行掃描,當掃描完成後,若玩家不進行開箱動作,則不能掃描下一個箱子。
目前,抽卡、開箱、開包等遊戲行為在英國、法國、比利時等歐洲國家明確列為賭博行為的一種,在美國、中國等國家雖然對隨機抽取玩法有較為明確的規定,但仍未定性為賭博。
美國行為主義心理學家斯金納曾設計了一組“斯金納箱”實驗,將一隻白鼠或一隻鴿子放在箱中,當動物按壓槓桿時,食物會落入箱子。很快動物就學會了按壓槓桿。接下來,將一隻鴿子或白鼠放在箱中,當按壓槓桿時,概率性地掉落食物,動物按壓槓桿的頻率有了明顯的增加。當食物不再掉落時,該行為的消失速度非常慢。這個實驗常被用於解釋賭博的“上癮”機制。
同時,人們也用賭徒謬論或是心理學知識解釋玩家沉迷於抽卡開箱的原因:
賭徒謬誤以為隨機序列中一個事件發生的機會率與之前發生的事件有關,即其發生的機會率會隨著之前沒有發生該事件的次數而上升。如重複拋一個公平硬幣,而連續多次拋出反面朝上,賭徒可能錯誤地認為,下一次拋出正面的機會會較大。
除此之外,科學家也在積極探索人體中與賭博相關的化學物質或調節機制。
德國科學家布徹爾在德國《自然神經學》雜誌發表文章,表明通過核磁共振影像對賭徒進行研究,發現在人們進行賭博時,大腦的額葉和額下葉的某些區域表現得特別活躍。
2022年發佈在醫學雜誌《柳葉刀-精神病學》刊登的文章通過對賭徒的大腦做神經影像學研究,發現當賭徒在查看賭注結果時,他們的大腦的“獎勵系統”(尾狀核)活動會明顯增加,分泌的多巴胺增多。當大腦釋放多巴胺時,大腦的興奮程度明顯增高,多巴胺會提高興奮水平,減少對風險決策的抑制,兩者結合,會強化賭博行為。
心理學家 Susan Weinschenk解釋道,神經遞質多巴胺不會引起人們體驗快樂,而是引起尋求行為。 “多巴胺使我們想要渴望和搜尋。儘管在賭博時身體會分泌大量的內啡肽a,促進阿片類藥物系統運作讓人感到愉悅, 然而多巴胺系統的作用更強於阿片類藥物系統。賭博行為成癮或許是為了獲得更多快樂。“她寫道。
近日,一篇新發表在頂尖學術期刊《科學》的論文發現:有兩個相鄰的腦區會以競爭的方式影響個體在面對風險時的態度,它們的競爭結果決定了個體的行動結果。
日本京都大學的科研人員以日本獼猴為實驗對象,讓它們在高風險高回報和低風險低迴報的選項中做出抉擇。通過研究發現,獼猴全部表現出對高風險高回報的偏好,這與以往關注靈長類動物風險行為的研究結果一致。
同時,通過通過注射藥物蠅蕈鹼使獼猴腦區失活後,研究者發現唯有額葉的BA 6V區失活會影響獼猴基於風險做出的決策,並發現BA 6V可細分為背側和腹側兩部分,儘管位置相鄰,但它們基於獎勵的反饋對風險的態度剛好相反,一個愛賭,一個厭賭。
儘管抽卡開箱是否是賭博行為在不同地方有不同的規定,但是不可否認抽卡開箱行為為玩家們帶來了遊戲本身之外的成癮行為,並與賭博同樣具有財產損失的風險。
玩家需要對抽卡開箱成癮有正確的認識,切勿因為遊戲道具陷入衝動消費的陷阱,為自己帶來生活與經濟方面的負面影響。