被毒打了快10把以後還是想不吐不快一下,說不定吐槽完了就能打過了
一、關於BOSS戰視角
毒敵的BOSS戰視角是我玩了這幾十小時以來遇到的最難受的一個了,猴子的武器只有棍棒類,起手招式都得離近才能打到,但毒敵的身體過大,戰鬥的時候遊戲鏡頭也不會切到更廣的焦段來獲取額外的視野,這導致我近距離攻擊的時候毒敵的進攻提示(發光的鉗子和尾巴)有相當的可能性是在我的屏幕外,或者視野盲區(屏幕的角落)裡。毒敵本身的倒三角身材也會擋住一部分尾巴,導致在進攻的時候尾部攻擊提示很有可能被忽略,然後被一套帶走。之前的BOSS戰視角也多少有些問題,比如亢金龍,當它用飛到天上然後地上起雷電的那招的時候,必須把視角鎖定取消,躲完技能再鎖回去,不然它一飛天把你的鏡頭搖到天上去了就看不見冰面的落雷了,再比如打八戒的鯰魚化身,身體下砸以後有一個甩尾攻擊,這一下有很大可能是在屏幕外邊的,只能靠自己算時間來躲,而八戒還自帶領域降低閃避的機動性,我在這招上也吃了不少虧。但這兩個視角問題只是在特定招數的情況下才會出現,而毒敵大王則是你無時無刻不在被狹窄的視角折磨,只要正面近身尾部的攻擊躲避就變得很困難。所以最佳的攻擊方向應該是毒敵的右手側,這樣可以比較好的同時看清尾巴和鉗子,但這樣的機會相當少,毒敵的進攻慾望很強,玩家只能在毒敵的瘋狗進攻下不斷閃避,幾乎沒有時間讓你調整方位,而BOSS戰演出時眼花繚亂的特效和連續變換的鏡頭跟隨也讓這場BOSS戰雪上加霜,這是毒敵的BOSS戰裡我覺得最大的問題。
二、關於BOSS的招數與攻擊慾望
毒敵大王的攻擊慾望在我目前打過的BOSS裡可以說是數一數二了,一招連一招,一套連一套,就算用蓄力重棍給打倒地了,竄起來後也是照樣能連續放連招,寅虎都沒有給我這麼強的閃避壓力。除了進攻慾望旺盛以外,毒敵的招數本身也存在巨大的難點,傷害高自不用說,打過的都懂,更讓我感覺難的一點就是以“蠍子尾”作為出招部位帶來的反直覺感。在毒敵大王之前的BOSS,就算有尾部攻擊,也基本上是作為防偷屁股的小手段,但毒敵大王作為蠍子精,蠍尾是它的主要武器,但蠍尾位於背後這一點讓它與其被稱為“武器”,不如被稱為“暗器”更合適,傷害超高的“暗器”。上一段已經提到了,本身的視角問題就讓觀察出招提示變得困難,而尾部攻擊還充斥著各種高難度連招,連續掃尾只要中一次,硬直就會讓你吃完一整套連招,中間閃避按爛了也不管用,只能眼睜睜看著自己被打到絲血。這種情況下“尾後針”這種傷害高但使用距離遠的招式是最容易躲過的。說到反直覺,遊科的BOSS設計裡有一個很常用的提升難度的手段就是把一些招數設計的比較反直覺,最最明顯的一個就是寅虎的“胡旋舞”這一招,轉起來的第一圈雖然有特效但是沒有傷害,要第二圈才有傷害,你如果轉第一圈的時候閃避了,那轉第二圈的時候你正好在閃避的後搖裡,只能吃下傷害,類似的另一種手段就是大量的強鎖定,很多BOSS的招數是強鎖定的,你躲得早了他會在半空中來個突然轉向然後命中你,看的最明顯的大概是小雷音寺拳王不能的招數,拳腳招數都能做到出招半途原地轉向後命中,當然作為玄幻世界觀的作品裡面的角色有半空中轉向的能力並不稀奇,而且主角本身也是自帶強鎖定出招的,這裡只是作為BOSS招數設計的一個困難點提出來。
三、關於BOSS戰的場地
越玩到後邊,越感覺場地帶給我的限制在變大。前幾章的BOSS戰場地幾乎沒有什麼遮擋,帶給我威脅最大的是遊戲開頭打幽魂時,幽魂的四段範圍砸地接遠程掌法的時候經常被場地外圍的幾個石頭擋到,而黃風嶺一章的BOSS戰場地設計更是集實用與好看與一身,虎先鋒一戰的血池無任何遮擋可暢爽戰鬥,戰鬥時撩起的血池水花又極大增強了觀賞性,可以說是目前為止最喜歡的設計,但從寅虎開始,BOSS戰場地就會出現房屋,樹木之類的遮擋,我打寅虎有幾次被擠進他的小鐵匠鋪子,然後被卡住原地捱打,小黃龍場地狹長,躲避的時候必須考慮沿場地長軸躲避,短軸躲避很可能撞牆被堵住捱打,毒敵大王場地裡的樹不光會卡我戰鬥,更是讓本就狹窄的視野更被遮擋了,雖然這項本身可能是我閃避的技術問題更大一些,但還是想提出來,畢竟遮擋少且觀賞性高的場地也是有先例的,當然也有可能遊科就是想通過場地來增加後期BOSS的難度。
四、總結
玩肯定是會接著玩,大概也不會嘗試輪椅方法來過關,黑神話的BOSS設計大多數還是“戰鬥,爽”這種類型的,就算是毒敵大王被我吐槽了這麼多,我還是覺得這場BOSS戰是有意思的,它的超低容錯有時候能讓我一分鐘打一場,但就算那一分鐘裡能打出幾個完美閃避也讓我覺得有些正反饋,能有接著玩下去的動力,現在打掉三分之二以上的血已經沒問題了,過關就留到明天了