被毒敌大王狠狠毒打后的一点想法


3楼猫 发布时间:2024-09-06 02:21:57 作者:五彩斑斓的白123 Language

被毒打了快10把以后还是想不吐不快一下,说不定吐槽完了就能打过了

一、关于BOSS战视角

毒敌的BOSS战视角是我玩了这几十小时以来遇到的最难受的一个了,猴子的武器只有棍棒类,起手招式都得离近才能打到,但毒敌的身体过大,战斗的时候游戏镜头也不会切到更广的焦段来获取额外的视野,这导致我近距离攻击的时候毒敌的进攻提示(发光的钳子和尾巴)有相当的可能性是在我的屏幕外,或者视野盲区(屏幕的角落)里。毒敌本身的倒三角身材也会挡住一部分尾巴,导致在进攻的时候尾部攻击提示很有可能被忽略,然后被一套带走。之前的BOSS战视角也多少有些问题,比如亢金龙,当它用飞到天上然后地上起雷电的那招的时候,必须把视角锁定取消,躲完技能再锁回去,不然它一飞天把你的镜头摇到天上去了就看不见冰面的落雷了,再比如打八戒的鲶鱼化身,身体下砸以后有一个甩尾攻击,这一下有很大可能是在屏幕外边的,只能靠自己算时间来躲,而八戒还自带领域降低闪避的机动性,我在这招上也吃了不少亏。但这两个视角问题只是在特定招数的情况下才会出现,而毒敌大王则是你无时无刻不在被狭窄的视角折磨,只要正面近身尾部的攻击躲避就变得很困难。所以最佳的攻击方向应该是毒敌的右手侧,这样可以比较好的同时看清尾巴和钳子,但这样的机会相当少,毒敌的进攻欲望很强,玩家只能在毒敌的疯狗进攻下不断闪避,几乎没有时间让你调整方位,而BOSS战演出时眼花缭乱的特效和连续变换的镜头跟随也让这场BOSS战雪上加霜,这是毒敌的BOSS战里我觉得最大的问题。

二、关于BOSS的招数与攻击欲望

毒敌大王的攻击欲望在我目前打过的BOSS里可以说是数一数二了,一招连一招,一套连一套,就算用蓄力重棍给打倒地了,窜起来后也是照样能连续放连招,寅虎都没有给我这么强的闪避压力。除了进攻欲望旺盛以外,毒敌的招数本身也存在巨大的难点,伤害高自不用说,打过的都懂,更让我感觉难的一点就是以“蝎子尾”作为出招部位带来的反直觉感。在毒敌大王之前的BOSS,就算有尾部攻击,也基本上是作为防偷屁股的小手段,但毒敌大王作为蝎子精,蝎尾是它的主要武器,但蝎尾位于背后这一点让它与其被称为“武器”,不如被称为“暗器”更合适,伤害超高的“暗器”。上一段已经提到了,本身的视角问题就让观察出招提示变得困难,而尾部攻击还充斥着各种高难度连招,连续扫尾只要中一次,硬直就会让你吃完一整套连招,中间闪避按烂了也不管用,只能眼睁睁看着自己被打到丝血。这种情况下“尾后针”这种伤害高但使用距离远的招式是最容易躲过的。说到反直觉,游科的BOSS设计里有一个很常用的提升难度的手段就是把一些招数设计的比较反直觉,最最明显的一个就是寅虎的“胡旋舞”这一招,转起来的第一圈虽然有特效但是没有伤害,要第二圈才有伤害,你如果转第一圈的时候闪避了,那转第二圈的时候你正好在闪避的后摇里,只能吃下伤害,类似的另一种手段就是大量的强锁定,很多BOSS的招数是强锁定的,你躲得早了他会在半空中来个突然转向然后命中你,看的最明显的大概是小雷音寺拳王不能的招数,拳脚招数都能做到出招半途原地转向后命中,当然作为玄幻世界观的作品里面的角色有半空中转向的能力并不稀奇,而且主角本身也是自带强锁定出招的,这里只是作为BOSS招数设计的一个困难点提出来。

三、关于BOSS战的场地

越玩到后边,越感觉场地带给我的限制在变大。前几章的BOSS战场地几乎没有什么遮挡,带给我威胁最大的是游戏开头打幽魂时,幽魂的四段范围砸地接远程掌法的时候经常被场地外围的几个石头挡到,而黄风岭一章的BOSS战场地设计更是集实用与好看与一身,虎先锋一战的血池无任何遮挡可畅爽战斗,战斗时撩起的血池水花又极大增强了观赏性,可以说是目前为止最喜欢的设计,但从寅虎开始,BOSS战场地就会出现房屋,树木之类的遮挡,我打寅虎有几次被挤进他的小铁匠铺子,然后被卡住原地挨打,小黄龙场地狭长,躲避的时候必须考虑沿场地长轴躲避,短轴躲避很可能撞墙被堵住挨打,毒敌大王场地里的树不光会卡我战斗,更是让本就狭窄的视野更被遮挡了,虽然这项本身可能是我闪避的技术问题更大一些,但还是想提出来,毕竟遮挡少且观赏性高的场地也是有先例的,当然也有可能游科就是想通过场地来增加后期BOSS的难度。

四、总结

玩肯定是会接着玩,大概也不会尝试轮椅方法来过关,黑神话的BOSS设计大多数还是“战斗,爽”这种类型的,就算是毒敌大王被我吐槽了这么多,我还是觉得这场BOSS战是有意思的,它的超低容错有时候能让我一分钟打一场,但就算那一分钟里能打出几个完美闪避也让我觉得有些正反馈,能有接着玩下去的动力,现在打掉三分之二以上的血已经没问题了,过关就留到明天了


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