本文摘自《大眾軟件POP2013:1月中刊》的P92頁,意在為大家帶來10年前的遊戲前瞻,讓大家回味下當時人們是怎麼看待《鬼泣:DmC》這部作品的。小編我本人是很喜歡這種考古行為的,也希望大家可以在評論區“還原2013的味道”或者“寫下自己從後來者角度對DmC的看法”。請勿抨擊原作者,謝謝大家。
·原作者:晶核工作室 Oracle
但丁根本不是獵魔商店的老闆,他甚至不知道自己體內流淌著魔界劍士斯巴達的血。
或許“平行世界”4個字可以解釋.為什麼新DmC從美術風格到人設都與之前的“鬼泣”系列作品完全不同,可玩家們並不買賬他們紛紛表示Ninja Theory只是在以無節操著稱的C社指使下,將自己原創作品的主角套上了但丁的大名而已。
“多變性”是新DmC力推的賣點本次的主戰場——邊獄都市(Limbocity)是一個充滿偽裝和欺騙的惡魔城市,它的每一條街道、每一棟建築都會在建學它們的惡魔的影響下發生變化.環境變量將對獵魔人產生極大的威脅。
Limbo City在惡魔之力的影響下隨時會發生違反物理性的變化
從場景風格上來看,這部由英國製作組外包的新作已經完全放棄了日本同行延續了前3作的哥特風格。邊獄都市是一個遭受魔鬼入侵的現代城市,一切日常的街景在邪惡力量的影響下都變得充滿了驚悚,狂躁和迷亂的味道,並且還有許多諷刺,比如飯店的招牌變成了“混吃等死”、俱樂部的霓虹燈上寫的是“掏光你的最後一個子兒”——用製作人的話說,就好像是一個磕過藥之後不好好在家待著的人眼中的世界。
為了不讓作品的沽名釣譽感過於明顯,CAPCOM表示,遊戲中會出現系列世界觀中的標誌性設定,以及“老哥”維吉爾(Vergil)的迴歸!與我們所熟悉的DmC故事不同,邊獄都市世界觀中的但丁根本不是獵魔商店的老闆,他甚至不知道自己體內流淌著魔界劍士斯巴達的血,對自己的孿生哥哥維吉爾的存在更是一無所知。直到與神秘組織“教團”(The Order.區別於三代的魔劍教團,是本作中的反叛勢力)接觸之後,他才正式成為一名惡魔獵人,在殘酷的戰鬥中,關於自己身世越來越多的秘密也被—一揭開,體內的惡魔力量也被慢慢激發。身為教團的領袖,維吉爾並不打算公開自己的身份,也不想與失散多年的弟弟相認,而是想利用但丁半人半魔的特殊DNA(根據TGS上的劇透,本作的但丁其實是惡魔與天使的混血兒)將他改造成“基因炸彈”.大規模撲殺湧入人間的惡魔。隨著矛盾的激化,相信兩兄弟又會為了爭奪斯巴達之子的榮譽再次上演骨肉相殘的悲劇。
遊戲的載入界面會播放但丁的戰鬥畫面,黑白剪影的風格非常獨特,可惜玩家不能親手操作
暫停界面比之前複雜不少,顯示了當前鑰匙和隱藏地點狀態
從這個懸殊的比例來看,本作裡的Boss體型不會小
Boss戰有不同的階段,需要配合場景的機關和道具
“空戰”是本作強調的戰鬥重點,會給喜愛抗拒地形引力作用的玩家以全新的驚喜。
Ninja Theory 給新DmC制定的目標不僅是延續“耍酷戰鬥”的風格,還要專注於流暢的操作與視覺效果,儘可能減少“冷場”時間的出現。本作中的但丁也具備四代主角尼祿“惡魔之手”的技能。在TGS試玩版裡的一段發生在教堂中的演示戰鬥中,但丁不僅要與各種怪物纏鬥,正處於垮塌狀態的建築物也會用垂直落下的吊燈、飛濺的碎塊來“攻擊”主角。這種情況下的但丁並非只有被動躲避這一條路可走你可以用攻擊去反彈這些來自 "環境敵人“的飛行道具攻擊,用鞭子抓住正在垮塌的建築物的殘骸,讓但丁像玩跑酷那樣在險惡環境下高速移動。
新舊拳套來個對比的話,你更喜歡哪一個?
三代引入的職業系統和四代鬍渣版但丁叔叔的實時職業切換,讓遊戲的打鬥風格更多變。本作依然具備這一特色,新的職業系統對應但丁的3個身份——凡人、惡魔和天使。戰鬥中通過兩個扳機鍵(RT, LT)就能在3種身份中自由切換。更換職業後不僅主角的容姿和動作模組會出現變化,手中有來頭的專用武器也會出現變異,比如常人狀態下的“叛逆之劍” (Rebellion),在惡魔形態下會變成巨斧“仲裁者”(Arbiter),在天使形態下則會切換成大鐮刀“死亡判官” (Osiris)。
惡魔變身後的強制浮空效果表明製作組也在鼓勵玩家多進行空中連續技
“空戰”是本作強調的戰鬥重點,將敵人挑空後的追加攻擊是系列的標誌性特色之———從初代的手槍浮空亂射到後來的空中無限連,現在新DmC還會給喜愛抗拒地形引力作用的玩家以全新的驚喜。不僅有鞭子的強力滯空效果,這一作的惡魔變身一旦發動,即對場景裡的所有敵人產生浮空效果,但丁更會擁有如三代“水銀”職業的緩速效果,能讓但丁像《超級忍》(Shinobi)的主角秀真那樣,對浮空的敵人進行瞬間剿滅,從而以腳不觸地的方式高效率地幹掉大批敵人。
鐮刀的浮空技擁有連續的傷害判定,適合用來反彈敵人的攻擊
新DmC與歷代作品的差別,基本上就是美日ACT的區別,這不僅表現在打擊特效上…………
2012年11月20日,新DmC在主機平臺發佈了試玩版,提供了大約30分鐘的遊戲流程和一個Boss戰。看上去是短了點,但相比前幾作每次都白手起家的光板主角,這次但丁一出場就有相當完善的能力,以往要耗費紅魂才能習得的突刺、二段跳、空中Dash在此次Demo裡都成為了默認能力(不排除玩家在正式版需要重新學習的可能),我們得以全面體驗到但丁在天使、惡魔形態下的核心戰鬥系統。Demo裡面的敵人普遍偏弱,關卡平淡如水,好在Demo裡也包含了SoS難度(僅次於DMD)供高手玩家反覆挑戰。從這個角度來看,無論新DmC怎樣讓你認為面目全非,飽受爭議,但它畢竟還是像歷代作品那樣,為喜歡鑽研技巧的進階玩家留下了廣闊的空間,而這一點,一直是“鬼泣”最大的魅力。沿襲C社的一貫傳統,這次的Demo也是主機先行,PC後至。因此下面的體驗感受,都是以Xbox 360手柄按鍵為基準進行描述的。
將敵人打到空中用槍連擊這個在系列初代開創的打法,在本作裡由於鞭子的存在,表演性質已經大於實際意義
首先值得說的是系列老玩家最關注的手感問題,除了看得見的人設外,此前官方公佈的視頻裡,手感的變化是爭議最大的了。從當時的視頻可以看出,以往但丁靈動迅捷的動作變得沉重遲緩,如今的Demo確認了這一事實。新DmC與歷代作品的差別,基本上就是美式ACT與日式ACT的區別。這不僅表現在大開大闔的打擊特效上,也表現為對重量感、慣性及其它物理定律的表現,導致即便是同一種招式,都會呈現出截然不同的風格與手感。
造成這種局面的一大原因是歐美工作室對ACT的理解還停留在物理層面上,以為物理真實等於好手感。DmC之所以讓人覺得動作場面不夠清爽,原因就在於本作的物理表現很“到位”。特別是對慣性的表現,大都參照了現實世界。但丁的空中Dash不再是瞬間加速再到瞬間靜止,而是有一定的加速和減速過程,下落時還會進行一個標準的拋物線運動。製作組還在遊戲裡力求表現出不同武器的重量感於是我們在切換到斧頭和鐮刀時,會明顯感到但丁在使出吃奶的勁揮舞這些武器.破綻百出。從出招到發生判定再到收招,動作遲緩,破綻百出。
前幾作並沒有這般真實的表現。但我們知道,所謂的“真實”,從來只是一款遊戲的特點,而不一定是優點。四代Nero的鬼手抓取、三代但丁在騙術師職業下的一切位移技能,從靜到動,運動形態的變化都是在瞬間完成的。“拳套“系列經典的高硬直武器,其硬直也主要表現在收招階段,出招依然非常迅速。從《鬼泣3》開始,快速出招,配合JC取消收招硬直(跳取消,在空中以怪為支點再次跳躍,取消當前硬直並恢復所有行動力),促成了無數節奏非常快、視覺效果十分華麗的連續技,進而成為系列的最大特色。它們之所以讓人印象深刻,也正是出於高手玩家對物理定律的顛覆。回到新DmC這邊,儘管Demo也將JC設為默認能力.但不能跳出重力的桎梏,所以同樣的設定不能達到以往的流暢度,更多的作用是與鞭子配合,延長滯空時間。
斧頭無論是上劈還是下劈,判定都很緩慢
我們有理由相信,遊戲的正式版會提供更多類似的技能讓玩家在空中虐殺敵人。
當然,單純以流暢度來評價新DmC的動作設計並不公平。以往系列裡的流暢,是建立在上百小時的練習上的。高頻率JC穿插其中的滯空連續技讓人可望而不可及,普通玩家如果沒有有針對性地查閱技巧心得,幾乎不可能知道JC的正確使用方式,更不知道為何高手就可以在空中騰轉挪移, 而自己跳起來揮砍兩下就掉在地上。三代和四代在後期逐漸變成一個特定圈子裡的神作,高玩放出視頻,小白大呼過癮,二者的差距卻越來越大。對無暇研究細節的玩家來說,他們在《忍者龍劍傳I》或《獵天使魔女》裡想打得比較好看,比在“鬼泣”裡容易太多。
在這方面,歐美製作組要直白得多,他們不願意將那些精妙的系統隱藏起來僅供高手發掘,而是放在大家都觸手可及的地方。從Demo來看,新DmC算是在相反的方向上邁了一步,JC判定寬鬆,且有無所不能的鞭子,可以無責任地將對手拉到身邊,或把自己拉向對方,這樣一來,無限滯空的門檻大幅度降低。在Demo有限的出招列表上,光是強浮空判定的招式就有3種以上。我們有理由相信,遊戲的正式版會提供更多類似的技能讓玩家在空中虐殺敵人。至於簡化過的滯空方式究竟會引爆玩家研究連續技的熱情,還是會像《獵天使魔女》那樣,被太寬鬆的動作判定毀掉系統深度,我們不得而知但可以肯定,系列經典的“AirCombo”一定也會是DmC的重頭戲。
在戰鬥機制上,新DmC做出了一個非常大的改動——取消鎖定機制。這一改動直接動搖了系列動作系統的根基。以往“鎖定+方向+攻擊”的按鍵邏輯被徹底打破。比如原本需要組合鍵的挑空操作被專用的“挑空鍵”所取代,日式ACT常見的“鎖定+方向+跳”的閃避在新DmC裡被專用的“閃避鍵”伐替之前大劍的突刺是“鎖定+方向前+攻擊”,現在變成“前前+攻擊”。在使用手柄搖桿控制方向的前提下,這並不是個舒適的操控體驗,因為搖桿要做一次回中操作,比之前的操作繁瑣了不少。
鎖定的取消,也意味著精確打擊成為了浮雲。玩家要攻擊的目標只能由系統自動判斷,而此前“在戰鬥中快速切換目標”,直是“鬼泣”高手們所津津樂道的。同樣原因,槍械的戰鬥也發生了很大變化,完全不能做到“鎖哪打哪”。不僅如此,由於鞭子與槍械共用鍵,儘管DmC裡的槍械也能蓄力,然 而優先度更高的鞭子導致玩家幾乎沒有機會使用蓄力槍(一旦使用鞭子,槍械會終止蓄力)。從Demo來看,槍械在遊戲裡的地位一落千丈,完全被鞭子的光芒掩蓋。我們只能看正式版裡,但丁是否會學到什麼強力的槍械技能了…………
視頻裡的但丁動作非常鬼畜,連大神都沒辦法打得好看一些,這新DmC實在是有點堪憂呀。
鎖定的缺失,換來的是天使與惡魔的兩種形態。天使形態(按下LT)擅長移動和控場——起碼在Demo裡是如此——瞬移和空中Dash,藉助鞭子進行位移,都需要在天使形態完成,同時鐮刀有最大的攻擊範圍。而惡魔形態(按下RT)明顯偏重於傷害輸出,速度遲緩,人類形態則偏重於速度。要想完成一套複雜的連續技,玩家需要頻繁切換不同的形態。比如用人類形態將敵人挑空,天使形態的鞭子接近敵人,再用人類形態快速追打,在最後的吹飛一擊後,切換成惡魔形態將其拉回。在這一過程中,一旦你按錯了RT或LT,出來的招式就完全是另一個樣子了。在面對多名敵人時,如何手疾眼快地切換正確形態,是對玩家應變能力的一大考驗。
看樣子,升龍拳應該是保留下來了,但無限滯空因為鞭子的存在而被大幅度簡化
但系列者玩家也會有感到慶幸的地方。新DmC固然顛覆了不少系列傳統,但也延續了不少系列精髓。除了JC外,另一經典設定就是“瞬時操作",新DmC裡也提供了和往常一樣的高風險和高回報——但丁在敵人攻擊的瞬間發動攻擊,會令對方陷入相殺的巨大硬直中(類似於一閃),這種操作同樣適用於Boss戰。相信廣大的ACT高手會很樂於鑽研這一微妙瞬間的。
最後不得不提的是,在Demo發佈後不久,著名“鬼泣”玩家Brea (就是被很多同好尊稱為女神的那個!)很快就上傳了一個探討JC與連續技可行性的視頻。但很遺憾,視頻裡的但丁動作非常鬼畜,缺乏美感,完全沒有當年四代Demo公佈後,Brea的“刀刀三紅”流程視頻來得驚豔。連大神都沒辦法打得好看一些,這新DmC實在是有點堪憂呀。
在本文截稿前,欣聞DmC的PC版發售日確定,儘管這款新作開了不少歷史倒車,但C社應對PC版的態度倒是一大進步。本作對系列到底有多少顛覆,從中又能看出多少日美ACT的理念差異,等遊戲正式發售後我們會給出一個更加詳細的評判。
寫於2013,《鬼泣:DmC》發售前