投票【游戏时光机】Demo玩后,写在发售前:《鬼泣:DmC》


3楼猫 发布时间:2024-05-16 15:45:33 作者:蛋白石 Language

本文摘自《大众软件POP2013:1月中刊》的P92页,意在为大家带来10年前的游戏前瞻,让大家回味下当时人们是怎么看待《鬼泣:DmC》这部作品的。小编我本人是很喜欢这种考古行为的,也希望大家可以在评论区“还原2013的味道”或者“写下自己从后来者角度对DmC的看法”。请勿抨击原作者,谢谢大家。


·原作者:晶核工作室 Oracle

但丁根本不是猎魔商店的老板,他甚至不知道自己体内流淌着魔界剑士斯巴达的血。

或许“平行世界”4个字可以解释.为什么新DmC从美术风格到人设都与之前的“鬼泣”系列作品完全不同,可玩家们并不买账他们纷纷表示Ninja Theory只是在以无节操著称的C社指使下,将自己原创作品的主角套上了但丁的大名而已。

“多变性”是新DmC力推的卖点本次的主战场——边狱都市(Limbocity)是一个充满伪装和欺骗的恶魔城市,它的每一条街道、每一栋建筑都会在建学它们的恶魔的影响下发生变化.环境变量将对猎魔人产生极大的威胁。

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Limbo City在恶魔之力的影响下随时会发生违反物理性的变化

从场景风格上来看,这部由英国制作组外包的新作已经完全放弃了日本同行延续了前3作的哥特风格。边狱都市是一个遭受魔鬼入侵的现代城市,一切日常的街景在邪恶力量的影响下都变得充满了惊悚,狂躁和迷乱的味道,并且还有许多讽刺,比如饭店的招牌变成了“混吃等死”、俱乐部的霓虹灯上写的是“掏光你的最后一个子儿”——用制作人的话说,就好像是一个磕过药之后不好好在家待着的人眼中的世界。

为了不让作品的沽名钓誉感过于明显,CAPCOM表示,游戏中会出现系列世界观中的标志性设定,以及“老哥”维吉尔(Vergil)的回归!与我们所熟悉的DmC故事不同,边狱都市世界观中的但丁根本不是猎魔商店的老板,他甚至不知道自己体内流淌着魔界剑士斯巴达的血,对自己的孪生哥哥维吉尔的存在更是一无所知。直到与神秘组织“教团”(The Order.区别于三代的魔剑教团,是本作中的反叛势力)接触之后,他才正式成为一名恶魔猎人,在残酷的战斗中,关于自己身世越来越多的秘密也被—一揭开,体内的恶魔力量也被慢慢激发。身为教团的领袖,维吉尔并不打算公开自己的身份,也不想与失散多年的弟弟相认,而是想利用但丁半人半魔的特殊DNA(根据TGS上的剧透,本作的但丁其实是恶魔与天使的混血儿)将他改造成“基因炸弹”.大规模扑杀涌入人间的恶魔。随着矛盾的激化,相信两兄弟又会为了争夺斯巴达之子的荣誉再次上演骨肉相残的悲剧。

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游戏的载入界面会播放但丁的战斗画面,黑白剪影的风格非常独特,可惜玩家不能亲手操作


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暂停界面比之前复杂不少,显示了当前钥匙和隐藏地点状态


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从这个悬殊的比例来看,本作里的Boss体型不会小


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Boss战有不同的阶段,需要配合场景的机关和道具


“空战”是本作强调的战斗重点,会给喜爱抗拒地形引力作用的玩家以全新的惊喜。

Ninja Theory 给新DmC制定的目标不仅是延续“耍酷战斗”的风格,还要专注于流畅的操作与视觉效果,尽可能减少“冷场”时间的出现。本作中的但丁也具备四代主角尼禄“恶魔之手”的技能。在TGS试玩版里的一段发生在教堂中的演示战斗中,但丁不仅要与各种怪物缠斗,正处于垮塌状态的建筑物也会用垂直落下的吊灯、飞溅的碎块来“攻击”主角。这种情况下的但丁并非只有被动躲避这一条路可走你可以用攻击去反弹这些来自 "环境敌人“的飞行道具攻击,用鞭子抓住正在垮塌的建筑物的残骸,让但丁像玩跑酷那样在险恶环境下高速移动。

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新旧拳套来个对比的话,你更喜欢哪一个?

三代引入的职业系统和四代胡渣版但丁叔叔的实时职业切换,让游戏的打斗风格更多变。本作依然具备这一特色,新的职业系统对应但丁的3个身份——凡人、恶魔和天使。战斗中通过两个扳机键(RT, LT)就能在3种身份中自由切换。更换职业后不仅主角的容姿和动作模组会出现变化,手中有来头的专用武器也会出现变异,比如常人状态下的“叛逆之剑” (Rebellion),在恶魔形态下会变成巨斧“仲裁者”(Arbiter),在天使形态下则会切换成大镰刀“死亡判官” (Osiris)。

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恶魔变身后的强制浮空效果表明制作组也在鼓励玩家多进行空中连续技

“空战”是本作强调的战斗重点,将敌人挑空后的追加攻击是系列的标志性特色之———从初代的手枪浮空乱射到后来的空中无限连,现在新DmC还会给喜爱抗拒地形引力作用的玩家以全新的惊喜。不仅有鞭子的强力滞空效果,这一作的恶魔变身一旦发动,即对场景里的所有敌人产生浮空效果,但丁更会拥有如三代“水银”职业的缓速效果,能让但丁像《超级忍》(Shinobi)的主角秀真那样,对浮空的敌人进行瞬间剿灭,从而以脚不触地的方式高效率地干掉大批敌人。

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镰刀的浮空技拥有连续的伤害判定,适合用来反弹敌人的攻击


新DmC与历代作品的差别,基本上就是美日ACT的区别,这不仅表现在打击特效上…………

2012年11月20日,新DmC在主机平台发布了试玩版,提供了大约30分钟的游戏流程和一个Boss战。看上去是短了点,但相比前几作每次都白手起家的光板主角,这次但丁一出场就有相当完善的能力,以往要耗费红魂才能习得的突刺、二段跳、空中Dash在此次Demo里都成为了默认能力(不排除玩家在正式版需要重新学习的可能),我们得以全面体验到但丁在天使、恶魔形态下的核心战斗系统。Demo里面的敌人普遍偏弱,关卡平淡如水,好在Demo里也包含了SoS难度(仅次于DMD)供高手玩家反复挑战。从这个角度来看,无论新DmC怎样让你认为面目全非,饱受争议,但它毕竟还是像历代作品那样,为喜欢钻研技巧的进阶玩家留下了广阔的空间,而这一点,一直是“鬼泣”最大的魅力。沿袭C社的一贯传统,这次的Demo也是主机先行,PC后至。因此下面的体验感受,都是以Xbox 360手柄按键为基准进行描述的。

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将敌人打到空中用枪连击这个在系列初代开创的打法,在本作里由于鞭子的存在,表演性质已经大于实际意义

首先值得说的是系列老玩家最关注的手感问题,除了看得见的人设外,此前官方公布的视频里,手感的变化是争议最大的了。从当时的视频可以看出,以往但丁灵动迅捷的动作变得沉重迟缓,如今的Demo确认了这一事实。新DmC与历代作品的差别,基本上就是美式ACT与日式ACT的区别。这不仅表现在大开大阖的打击特效上,也表现为对重量感、惯性及其它物理定律的表现,导致即便是同一种招式,都会呈现出截然不同的风格与手感。

造成这种局面的一大原因是欧美工作室对ACT的理解还停留在物理层面上,以为物理真实等于好手感。DmC之所以让人觉得动作场面不够清爽,原因就在于本作的物理表现很“到位”。特别是对惯性的表现,大都参照了现实世界。但丁的空中Dash不再是瞬间加速再到瞬间静止,而是有一定的加速和减速过程,下落时还会进行一个标准的抛物线运动。制作组还在游戏里力求表现出不同武器的重量感于是我们在切换到斧头和镰刀时,会明显感到但丁在使出吃奶的劲挥舞这些武器.破绽百出。从出招到发生判定再到收招,动作迟缓,破绽百出。

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前几作并没有这般真实的表现。但我们知道,所谓的“真实”,从来只是一款游戏的特点,而不一定是优点。四代Nero的鬼手抓取、三代但丁在骗术师职业下的一切位移技能,从静到动,运动形态的变化都是在瞬间完成的。“拳套“系列经典的高硬直武器,其硬直也主要表现在收招阶段,出招依然非常迅速。从《鬼泣3》开始,快速出招,配合JC取消收招硬直(跳取消,在空中以怪为支点再次跳跃,取消当前硬直并恢复所有行动力),促成了无数节奏非常快、视觉效果十分华丽的连续技,进而成为系列的最大特色。它们之所以让人印象深刻,也正是出于高手玩家对物理定律的颠覆。回到新DmC这边,尽管Demo也将JC设为默认能力.但不能跳出重力的桎梏,所以同样的设定不能达到以往的流畅度,更多的作用是与鞭子配合,延长滞空时间。

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斧头无论是上劈还是下劈,判定都很缓慢

我们有理由相信,游戏的正式版会提供更多类似的技能让玩家在空中虐杀敌人。

当然,单纯以流畅度来评价新DmC的动作设计并不公平。以往系列里的流畅,是建立在上百小时的练习上的。高频率JC穿插其中的滞空连续技让人可望而不可及,普通玩家如果没有有针对性地查阅技巧心得,几乎不可能知道JC的正确使用方式,更不知道为何高手就可以在空中腾转挪移, 而自己跳起来挥砍两下就掉在地上。三代和四代在后期逐渐变成一个特定圈子里的神作,高玩放出视频,小白大呼过瘾,二者的差距却越来越大。对无暇研究细节的玩家来说,他们在《忍者龙剑传I》或《猎天使魔女》里想打得比较好看,比在“鬼泣”里容易太多。

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在这方面,欧美制作组要直白得多,他们不愿意将那些精妙的系统隐藏起来仅供高手发掘,而是放在大家都触手可及的地方。从Demo来看,新DmC算是在相反的方向上迈了一步,JC判定宽松,且有无所不能的鞭子,可以无责任地将对手拉到身边,或把自己拉向对方,这样一来,无限滞空的门槛大幅度降低。在Demo有限的出招列表上,光是强浮空判定的招式就有3种以上。我们有理由相信,游戏的正式版会提供更多类似的技能让玩家在空中虐杀敌人。至于简化过的滞空方式究竟会引爆玩家研究连续技的热情,还是会像《猎天使魔女》那样,被太宽松的动作判定毁掉系统深度,我们不得而知但可以肯定,系列经典的“AirCombo”一定也会是DmC的重头戏。

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在战斗机制上,新DmC做出了一个非常大的改动——取消锁定机制。这一改动直接动摇了系列动作系统的根基。以往“锁定+方向+攻击”的按键逻辑被彻底打破。比如原本需要组合键的挑空操作被专用的“挑空键”所取代,日式ACT常见的“锁定+方向+跳”的闪避在新DmC里被专用的“闪避键”伐替之前大剑的突刺是“锁定+方向前+攻击”,现在变成“前前+攻击”。在使用手柄摇杆控制方向的前提下,这并不是个舒适的操控体验,因为摇杆要做一次回中操作,比之前的操作繁琐了不少。

锁定的取消,也意味着精确打击成为了浮云。玩家要攻击的目标只能由系统自动判断,而此前“在战斗中快速切换目标”,直是“鬼泣”高手们所津津乐道的。同样原因,枪械的战斗也发生了很大变化,完全不能做到“锁哪打哪”。不仅如此,由于鞭子与枪械共用键,尽管DmC里的枪械也能蓄力,然 而优先度更高的鞭子导致玩家几乎没有机会使用蓄力枪(一旦使用鞭子,枪械会终止蓄力)。从Demo来看,枪械在游戏里的地位一落千丈,完全被鞭子的光芒掩盖。我们只能看正式版里,但丁是否会学到什么强力的枪械技能了…………

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视频里的但丁动作非常鬼畜,连大神都没办法打得好看一些,这新DmC实在是有点堪忧呀。

锁定的缺失,换来的是天使与恶魔的两种形态。天使形态(按下LT)擅长移动和控场——起码在Demo里是如此——瞬移和空中Dash,借助鞭子进行位移,都需要在天使形态完成,同时镰刀有最大的攻击范围。而恶魔形态(按下RT)明显偏重于伤害输出,速度迟缓,人类形态则偏重于速度。要想完成一套复杂的连续技,玩家需要频繁切换不同的形态。比如用人类形态将敌人挑空,天使形态的鞭子接近敌人,再用人类形态快速追打,在最后的吹飞一击后,切换成恶魔形态将其拉回。在这一过程中,一旦你按错了RT或LT,出来的招式就完全是另一个样子了。在面对多名敌人时,如何手疾眼快地切换正确形态,是对玩家应变能力的一大考验。

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看样子,升龙拳应该是保留下来了,但无限滞空因为鞭子的存在而被大幅度简化

但系列者玩家也会有感到庆幸的地方。新DmC固然颠覆了不少系列传统,但也延续了不少系列精髓。除了JC外,另一经典设定就是“瞬时操作",新DmC里也提供了和往常一样的高风险和高回报——但丁在敌人攻击的瞬间发动攻击,会令对方陷入相杀的巨大硬直中(类似于一闪),这种操作同样适用于Boss战。相信广大的ACT高手会很乐于钻研这一微妙瞬间的。

最后不得不提的是,在Demo发布后不久,著名“鬼泣”玩家Brea (就是被很多同好尊称为女神的那个!)很快就上传了一个探讨JC与连续技可行性的视频。但很遗憾,视频里的但丁动作非常鬼畜,缺乏美感,完全没有当年四代Demo公布后,Brea的“刀刀三红”流程视频来得惊艳。连大神都没办法打得好看一些,这新DmC实在是有点堪忧呀。

在本文截稿前,欣闻DmC的PC版发售日确定,尽管这款新作开了不少历史倒车,但C社应对PC版的态度倒是一大进步。本作对系列到底有多少颠覆,从中又能看出多少日美ACT的理念差异,等游戏正式发售后我们会给出一个更加详细的评判。

写于2013,《鬼泣:DmC》发售前


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