【PC遊戲】國產遊戲,如何攻下海外市場


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 10:59:30 作者:研遊特工隊 Language

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隨著近年來國產遊戲市場的發展,國產遊戲不管是殺入Steam暢銷榜還是一舉奪得百萬銷量都再也不是什麼稀罕事了。但有趣的是,在近年的國產遊戲銷量年榜上,你總能從名列前三的作品中,找到一兩款“出海”大作:它們往往在當年的銷量榜上名列前茅,但細究之下,有些遊戲的國外玩家比例基本與國內玩家齊平,而有些遊戲的國外玩家比例甚至一度反超國內玩家。

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這也意味著,在不經意間,國產遊戲幾乎每年都能推出一兩款由國外玩家貢獻主要銷量的“出海”買斷作品——成長之迅速,讓人感嘆。但與此同時,也讓人好奇:這些銷量驚人的作品,究竟是憑藉著什麼,一舉攻下了海外市場?

俗話說得好:人靠衣裝馬靠鞍——遊戲的賣相十分重要,甚至一度構成了玩家對其的第一印象。同樣的,能否叩開海外市場的大門,這“皮相”便起到了決定性的作用。

在很多人的認知中,遊戲題材就是這樣一把雙刃劍,在受到一批受眾歡迎的同時,也必然不會被另一批受眾所認可。最典型的例子,便是國產遊戲中常見的仙俠題材:在2022年,肉鴿遊戲《暖雪》雖然靠著百萬級銷量殺入Steam銷量周榜,但支撐著這不俗銷量的絕大部分用戶,都是清一色的簡體中文用戶。其它語言的購買者,可以說是少之又少。

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由此看來,一些特定文化導向的題材,似乎就是國產遊戲在海外市場受阻的關鍵?在筆者看來,事實並非這般。誠然,絕大部分國產的仙俠或是國風遊戲都在大獲成功的同時,難以籠絡海外受眾——21年獲得百萬銷量的《鬼谷八荒》也是一個例子。

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但,這本質上並不是題材問題,而是畫風,或說是表現形式的問題。同樣是肉鴿遊戲,以2020年的百萬級銷量冠軍《槍火重生》為例,雖然其中的主要角色設計參考了大量的國風元素,關卡和敵人中更是包含陵墓和兵俑這樣的獨特國風設計,但這些依舊無法阻攔其在海外市場的驚人勢頭。

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這是因為《槍火重生》雖然在作品題材與視覺上與國風相關,但其作品的表現風格卻是在國外頗受歡迎的Low Poly風格:這種低多邊形的美術風格頗具特色的同時,依舊能夠保證畫面的細節展示,簡約而不失靈動,在國內外都具有相當的受眾。在這樣的畫面風格和表現形式的加持下,即便是國風或是仙俠題材,也能在海外市場取得不俗的成績。

重顧近年的“出海”作品,無論是21年的百萬級銷售季軍《戴森球計劃》,還是22年的銷售亞軍《沙石鎮時光》,都採用了在國內外受眾較為廣泛的美術風格,在保證作品辨識度之餘,把握住了玩家受眾的基本盤。

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但與此同時,這也讓人產生了新的疑惑:這三款作品雖然畫面風格的選取上有共通之處,但玩法品類上卻千差萬別——《槍火重生》是肉鴿射擊,《戴森球》是太空沙盒,而《沙石鎮時光》則是農場模擬。它們之間能存在什麼關聯呢?

在筆者看來,雖然遊戲品類存在差異,但實際上,你依舊可以從這些遊戲中,窺見些許海外市場對於國產遊戲的偏好:雖然觀感相差甚遠,但不可否認的是,這三款遊戲都同樣具有極高的性價比。

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此處的性價比,是通過遊戲價格和遊戲內容量統合而得的綜合因素:遊戲價格越低,遊戲內容量越多,遊戲的性價比就越高。

而上述的三款作品,即便拋去國產遊戲的身份,在Steam上也是性價比極高的存在:《槍火重生》,擁有著多元的角色天賦及玩法,槍械與秘卷庫更是龐然,在後續更新計劃的加持下,將其稱為市面上最耐玩的肉鴿遊戲之一也毫不誇張;《戴森球計劃》,融合了太空、自動化工廠、冒險、探索等多元玩法,玩家有無數種方法去自由地建造出獨屬於自己的那個“戴森球”;《沙石鎮時光》,沿襲了前作《波西亞時光》的框架及優點,主打的就是一個量大管飽,光是主線內容就滿滿當當塞了數十個小時。

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這些特點,都似乎可以證明海外市場更偏好內容量龐大且具有重玩價值的高性價比作品。

綜上所述,我們能夠發現:這些在海外取得驚人市場成就的國產遊戲,或多或少都在性價比上具有一定優勢,且選取了在國內外擁有廣泛受眾的畫面風格,才進而一舉攻下了海外市場。但除了這些特徵和共同點外,三款遊戲還有一個簡單卻又苦難的共同點:好玩。

沒錯,好玩。

這些在海外獲得市場成功的作品,其本質也是國內外的口碑之作:通過優秀的遊戲品質獲得玩家的青睞,是畫風和性價比之外,更為直接的制勝法寶。

的確,國產遊戲作為後起之秀,打入海外市場必然存在著阻礙,也存在著一些成功的竅門——但與此同時,不能忘記的是,把遊戲做得好玩,才應該是所有遊戲的終點,也是國產遊戲成功的根本。

《槍火重生》是這樣做的,《戴森球計劃》是這樣做的,《沙石鎮時光》,也是這樣做的——所以,它們成功了,在海外市場是這樣,在國內市場也是如此。


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