獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?


3樓貓 發佈時間:2025-01-06 01:57:07 作者:餘燼工作室 Language

大家好!這裡是在銳意開發卡牌跑商遊戲《雪原餘燼》的餘燼工作室!

《雪原餘燼》開發到今天也已經做了超過500天了,前幾期分享了遊戲的部分世界觀(包括庇護所和角色等),本來今天想給大家分享一下游戲的玩法,然後我們驚訝的發現……

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第0張

甚至這也只是一部分……

總……總而言之,那就給大家分享一下我們到底做了多少東西(以及具體做了什麼(部分)),以及為什麼會一步一步做了這麼多內容的……

咳咳,那我們就開始吧。

早期原型

一開始其實只是因為個人喜好,想做一個體量很小的跑商遊戲(誰能想到當時選擇跑商玩法是因為這個玩法簡單好做呢……)

但我個人其實比較喜歡公路片的感受,所以想把旅途中間的過程也能表達出來。

然後再做了很多方案篩選了很多原型之後,最後還是覺得Rogue卡牌很合適,而且我們也是桌遊玩家,一開始想奔著桌游去的!

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第1張

初版原型

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第2張

初版卡牌

當時因為還是在線開發,原型還是通過投屏的方式在試玩的,不過試玩的體驗還算不錯,於是我們打算繼續推進這個方向。

然後當時的我在玩了第一版原型之後想表現和環境的對抗(因為有點厭倦了打怪,想做一些不一樣的玩法),於是開始覺得那要不加點生存要素吧!

而且因為跑商的貨物如果只能交易,我們會覺得有點無聊,於是希望將跑商的物資和送貨的過程結合,比如卡牌會需要消耗物資,有些物資需要消耗,當然在路上也可以通過某種方式獲得等等……

於是就這麼做了第二版。

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第二版原型

增加了一些生存和資源管理的要,比如天氣,溫度,飢餓值等等……

世界觀其實也是在這個時候定下來的(因為要對抗環境,廢土顯然是一個很天然的選題)

中期開發

這時候其實我們覺得玩法已經差不多OK了,但討論的時候忽然覺得這個世界觀和劇情表現形式……

臥槽不要太適合公路片和碎片化敘事啊,而且我們又是比較重度的RPG和劇情向遊戲玩家,越想越覺得這不做劇情太可惜了。

然後發生瞭如下對話……

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第3張

然後本著不好好做不如不做的心態,我們又加了許多劇情相關的內容,以及作為劇情的核心之一,角色如果沒有配套的玩法,我們覺得也很單薄。

所以角色又增加了許多內容,包括:招募、升級、屬性、裝備、技能卡牌等等……

後面在試玩中會覺得角色卡牌使用大卡組的形式的話,角色的存在感比較弱(會有種我招募好幾個角色還不如就玩一個角色的感覺)

於是又增加了可在戰鬥中充能的大招。

另外配合生存要素有飢餓度和壓力的設定,並引申出來了特質玩法……

總而言之角色又做了一大堆玩法……

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第3張

訓練場-可以讓角色學習技能的地方

另外就是跑商類遊戲不可避免的載具養成。

既然都打牌了,那車怎麼能沒有卡牌呢?

而且一開始我們就是希望玩家的自由度可以足夠高,可以任意去構築自己的BD。

所以載具的養成又加了一堆東西……

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第3張

載具的部分養成-下次有機會可以再做分享

完成版本

然後就是大家今天看到的《雪原餘燼》了。

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第3張

獨立遊戲《雪原餘燼》| 爆肝500天,我們到底做了個啥?-第3張

雖然現在還時不時會有一些新想法,但這個階段但凡是加內容的都被我無情擊斃了(

還是先把現在的部分做好吧喂!

其實這裡也只放了部分玩法,還有很多內容比如探索、庇護所內的功能等等,考慮到篇幅都打算下次分享了。

也因為我們作為一個3人小團隊嘗試製作太多內容

所以其實這500天真的過得很痛苦也很艱難

我們熬了無數的夜

做了很多的努力和嘗試

做過許多次的測試

產生過懷疑

也想過要放棄

但……

我們也得到過玩家的認可

我們盡力去夠了那個心中的目標

但也快樂

最後我想說的是

做遊戲真的很有趣啊!!!

最後的最後,順帶一提,《雪原餘燼》的steam商店頁面也已經上線了,可以的話想要一個願望單可以嗎!!!

我們預期在2月中進行一次小範圍的邀請測試,感興趣的玩家也可以先進群~

非常感謝每一位玩家的支持!!!


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