独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?


3楼猫 发布时间:2025-01-06 01:57:07 作者:余烬工作室 Language

大家好!这里是在锐意开发卡牌跑商游戏《雪原余烬》的余烬工作室!

《雪原余烬》开发到今天也已经做了超过500天了,前几期分享了游戏的部分世界观(包括庇护所和角色等),本来今天想给大家分享一下游戏的玩法,然后我们惊讶的发现……

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第0张

甚至这也只是一部分……

总……总而言之,那就给大家分享一下我们到底做了多少东西(以及具体做了什么(部分)),以及为什么会一步一步做了这么多内容的……

咳咳,那我们就开始吧。

早期原型

一开始其实只是因为个人喜好,想做一个体量很小的跑商游戏(谁能想到当时选择跑商玩法是因为这个玩法简单好做呢……)

但我个人其实比较喜欢公路片的感受,所以想把旅途中间的过程也能表达出来。

然后再做了很多方案筛选了很多原型之后,最后还是觉得Rogue卡牌很合适,而且我们也是桌游玩家,一开始想奔着桌游去的!

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第1张

初版原型

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第2张

初版卡牌

当时因为还是在线开发,原型还是通过投屏的方式在试玩的,不过试玩的体验还算不错,于是我们打算继续推进这个方向。

然后当时的我在玩了第一版原型之后想表现和环境的对抗(因为有点厌倦了打怪,想做一些不一样的玩法),于是开始觉得那要不加点生存要素吧!

而且因为跑商的货物如果只能交易,我们会觉得有点无聊,于是希望将跑商的物资和送货的过程结合,比如卡牌会需要消耗物资,有些物资需要消耗,当然在路上也可以通过某种方式获得等等……

于是就这么做了第二版。

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第3张

第二版原型

增加了一些生存和资源管理的要,比如天气,温度,饥饿值等等……

世界观其实也是在这个时候定下来的(因为要对抗环境,废土显然是一个很天然的选题)

中期开发

这时候其实我们觉得玩法已经差不多OK了,但讨论的时候忽然觉得这个世界观和剧情表现形式……

卧槽不要太适合公路片和碎片化叙事啊,而且我们又是比较重度的RPG和剧情向游戏玩家,越想越觉得这不做剧情太可惜了。

然后发生了如下对话……

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第3张

然后本着不好好做不如不做的心态,我们又加了许多剧情相关的内容,以及作为剧情的核心之一,角色如果没有配套的玩法,我们觉得也很单薄。

所以角色又增加了许多内容,包括:招募、升级、属性、装备、技能卡牌等等……

后面在试玩中会觉得角色卡牌使用大卡组的形式的话,角色的存在感比较弱(会有种我招募好几个角色还不如就玩一个角色的感觉)

于是又增加了可在战斗中充能的大招。

另外配合生存要素有饥饿度和压力的设定,并引申出来了特质玩法……

总而言之角色又做了一大堆玩法……

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第3张

训练场-可以让角色学习技能的地方

另外就是跑商类游戏不可避免的载具养成。

既然都打牌了,那车怎么能没有卡牌呢?

而且一开始我们就是希望玩家的自由度可以足够高,可以任意去构筑自己的BD。

所以载具的养成又加了一堆东西……

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第3张

载具的部分养成-下次有机会可以再做分享

完成版本

然后就是大家今天看到的《雪原余烬》了。

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第3张

独立游戏《雪原余烬》| 爆肝500天,我们到底做了个啥?-第3张

虽然现在还时不时会有一些新想法,但这个阶段但凡是加内容的都被我无情击毙了(

还是先把现在的部分做好吧喂!

其实这里也只放了部分玩法,还有很多内容比如探索、庇护所内的功能等等,考虑到篇幅都打算下次分享了。

也因为我们作为一个3人小团队尝试制作太多内容

所以其实这500天真的过得很痛苦也很艰难

我们熬了无数的夜

做了很多的努力和尝试

做过许多次的测试

产生过怀疑

也想过要放弃

但……

我们也得到过玩家的认可

我们尽力去够了那个心中的目标

但也快乐

最后我想说的是

做游戏真的很有趣啊!!!

最后的最后,顺带一提,《雪原余烬》的steam商店页面也已经上线了,可以的话想要一个愿望单可以吗!!!

我们预期在2月中进行一次小范围的邀请测试,感兴趣的玩家也可以先进群~

非常感谢每一位玩家的支持!!!


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