【PC遊戲】我們,16多歲大學生,沒輟學開發遊戲!--帶你瞭解Game Jam全過程


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 14:57:24 作者:三缺一隨談 Language

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前言

隨著CiGA Game Jam的落幕,我們攤牌了!是的,我們——三缺一隨談,其實是遊戲製作組!在本次Game Jam中,我們製作組內成員共參與制作了兩個遊戲

趁熱打鐵,由我們來給大家帶來參加Game Jam的全過程!Game Jam 的門檻並不算高,如果你對獨立遊戲感興趣,那這篇文章你一定不能錯過!

PS:

本篇文章較長,歡迎CY分次閱讀

評論區還有這兩個遊戲的試玩鏈接哦~

什麼是Game Jam?

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相信被這麼一堆英文糊臉,有的讀者一定一頭霧水,別急,聽我細細道來。

Game Jam 活動並沒有一個統一的中文名稱,一般我們把它稱為極限遊戲開發,指的是一種遊戲開發的過程。Jam在英文中有著即興演奏爵士樂的意思,也就是說,你需要“即興”創造一款遊戲

Game Jam 要求參與者在諸多限制條件下,例如有限的時間(通常為48或72小時),按照一定的賽事主題,以成功開發一個遊戲的玩法原型(Demo)進行挑戰。正常遊戲開發的週期時間較長,而Game Jam可以讓你在較短時間內體驗遊戲開發的全過程、結識同好、交流心得,甚至有機會第一時間遊玩圈內大佬的遊戲

關於CIGA

CiGA全稱China indie Game Alliance(中國獨立遊戲聯盟),它成立於2015年,目前為中國最大的獨立遊戲聯盟組織。CiGA Game Jam (簡稱CGJ)是華人遊戲圈最大的線下48小時遊戲極限開發活動,專注於遊戲領域的創意開發,鼓勵對遊戲熱愛和有開發熱情的人群聚集在一起,通過遊戲創作這一形式和過程進行頭腦風暴、經驗分享以及自我表達。

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遊戲製作基本流程&Game Jam式遊戲開發

一般遊戲製作的完整流程是較為漫長的,不但需要各種遊戲開發相關職能的相互配合,也需要所有人投入大量的時間和精力才能有所產出。

大部分遊戲公司的相關職能分工也會非常細緻,比如策劃就可以分為玩法策劃,系統策劃,數值策劃,關卡策劃,戰鬥策劃等諸多方向;美工亦是如此,可以分為動畫師,場景&角色原畫,3D美術等......

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遊戲相關職位

同理,一款遊戲從初步立項到正式上線也有著

極為繁多的步驟,無論是前期的遊戲玩法立項還是中期的項目開發&debug,亦或是後期的遊戲上線&優化等......這一套完整的流程走下來,短則幾個月,長則幾年。


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遊戲開發步驟


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遊戲開發流程

顯然這樣的開發流程並不適合大部分獨立小項目尤其是DEMO的開發,而Game Jam則是將整個遊戲開發流程濃縮到一個極短的時間之內

既然只有兩到三天(48H&72H)的開發時間,所以Game Jam式遊戲開發也有著嚴苛的項目管理需求和開發進度控制,以48H舉例,當天下午開題主要用於組員們立項&頭腦風暴,第二天則是全天的遊戲開發(程序功能實現&美術素材繪製),最後一天則是進行項目優化&測試。

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CIGA Game Jam時間安排表(椰島站)

比起正式的項目開發,GameJam更像是一場大型的頭腦風暴,不同職能的朋友之間的思想碰撞,雖然其最終的產物更偏向是隻有玩法原型的DEMO,但不乏產出很多優秀的idea,也有很多獨立遊戲的原型就是來自某一次的Game Jam,下面我們列舉了一些:

1.《A Little to the Left》---出自GMTK Game Jam 2020(Theme: Out of Control)

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2.《Inscryption》(邪典冥刻)---出自Ludum Dare 43(Theme: sacrifices)

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3.《Keep Talking and Nobody Explodes》---出自Global Game Jam 2014

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4.《揀愛》---出自CIGA Game Jam 2018

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PS:《揀愛》在當年CIGA Game Jam 2018的主題是一張比較抽象的圖片:

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站點介紹

我們工作組這次選擇的賽點是位於上海的椰島站點,只能說不愧是被譽為國內最豪華的CGI站點,來自魔都的椰島站從進門起就感受到了滿滿的氛圍感,主辦甚至還給準備了午晚飯和飲品!而我們唯一需要做的就是——猛肝!!!

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上海椰島賽點


順帶一提,我們這次的陣營相當豪華!我們工作組的組員和一些關係極為要好的朋友,共同組成了“臨時的三缺一小隊”,其中絕大部分成員都來自我們永遠的三缺一製作組:

策劃:DSK

音樂&音效:小戴

美術:yuto、莫子、龍角

程序:ASZIIIS、Qiang、秋水

同為工作組成員的Yayoi(三三)也在椰島賽點參賽,文章評論區分享有我們這兩支隊伍本次開發的遊戲哦!

在此悄悄吐槽一下,這次的準備的飯菜好辣......雷椒拌飯直接辣到頭皮發麻......

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椰島站提供的飯飯(辣飛了hhhh)

一鏡到底——從零開始製作遊戲全流程!

隨著主持人做完了這次Game Jam的開場介紹,本次Jam的主題也正式公開:

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這屆CIGA Game Jam的主題"TOUCH"

這次的主題是官方指定的“TOUCH”,所以大家圍繞自己對TOUCH的理解展開了討論。因為game jam的開發時間比較緊迫,所以在選擇遊戲題材時,不僅僅要考慮大家各自擅長的方向,也要考慮到是否能在短時間內呈現出最佳效果


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經過腦暴&激烈討論後確定的製作方向

經過激烈的頭腦風暴討論後,我們確定了以“鬼抓人,摸到對方後陣營轉換”的核心玩法,玩家需要在場景內上演不斷的追逐戲碼,同時我們也希望融入一些派對&卡牌元素,提高遊戲的對局多樣性&玩家體驗

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剛腦暴立項結束,大家紛紛進入忙碌狀態

以此為開發目標,我們便開始投入了緊張的開發環節,策劃開始進行初步機制細化,美術則是根據每個人的畫風做了不同的分工,程序也將遊戲功能做了初步的拆解

剛剛公佈題目的第一天,賽點的大家都沉浸立項討論中,不同思想&玩法之間的碰撞,也將產生奇妙的化學反應。討論持續了很久,場地到
後半夜依舊是燈火通明......

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第一天的後半夜場地依舊燈火通明

咳咳,下面我們來對當事人進行一個簡短的採訪:

請問幾位在本次Game Jam中,幾位都承擔著怎樣的任務?有什麼樣的收穫?

DSK(策劃):

在策劃方面,由於大家之前都有過一定的game jam經驗,且基本都是工作組的成員,自然協作起來也沒有什麼壓力。在確立了基本開發方向後,大家便很快都進入了爆肝狀態。

這次的玩法機制並不是特別複雜,策劃方面則將主要的精力放到了卡牌&地圖設計上,同時也負責全部內容對接及項目管理工作。

雖然在收尾的那一天出了億點小插曲,但還是最終完成了項目的DEMO版本並且順利遞交,大家都辛苦啦!

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策劃和程序對接需求


Qiang(程序):

在程序方面的話,我們主要就是根據立項過程中經過討論後得出的玩法和機制,將與之對應的程序需求主要分為UI功能,卡牌功能實現,人物交互,地圖搭建,地圖交互功能。

在開發過程中,我主要是負責UI功能這部分,秋水主要是負責人物交互和地圖搭建部分,ASZIIIS則就是負責卡牌功能和地圖交互功能部分。

但是在實際的開發過程中,針對於各自的任務進度和難度,以及整個項目的完成度,我們還是經常會互幫互助。

不過非常可惜,雖然項目的分工合理、氛圍也很好,但在最後的的線上協作和同步過程中還是出現了不少的問題,導致我們並沒有完全的實現上述所有的功能。

所以在CIGA Game Jam結束之後的一兩週中,我們也持續在完成剩餘的部分功能和玩法,以及整個項目的完善工作,相信大家再見到我們的時候,就能體驗到最終比較完善的遊戲了。總的來說,這次Game Jam雖然很忙碌,但是值得!

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臨近收尾緊張的debug時刻(程序)

yuto(美工):

在美術風格方面,其實大家的風格並不相同~

莫子是像素美術,龍角偏向更精細的人物設計,而我是插畫風。

不過大家要想齊心協力做好一部作品,在一定程度上的確需要捨棄一些個人風格以達到視覺和諧。

這種配合的過程本身就是一件有趣的事~而且三個美術真的能肝很快!基本第二天美術素材就完成差不多啦。

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剛開題不久時(太真實了hhh)


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一天後


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收尾階段

收尾階段:

兩天的時間如同白駒過隙,經過第二天的緊張開發,項目也到了收尾階段,雖然遇到了很多突發狀況,但好在最後還是成功build出了一個“還算能玩”的版本。
卡牌和多地圖在最後合版本的時候因為時間&進度原因被砍了,但是在比賽後我們還在進行持續完善,目前版本已經全部實裝完畢啦~

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剛剛完成打包上傳之後的Qiang(程序)直接累到昏厥,已經連續爆肝24h了......


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我們的團隊登記卡(展示階段)

在最後,同在站點參賽的隊伍還可以互相試玩彼此的作品,並且可以留下每個小組的試玩徽章,而徽章則代表了遊戲的受歡迎程度,會作為最後評選站點最受歡迎遊戲的重要參考哦。

由於我們製作的是一個本地雙人對抗遊戲,所以在試玩階段還是非常有演示效果噠(如果忽略掉遊戲的各種bug的話),在此感謝各位試玩大佬的包容!!

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別人試玩我們的作品(展示階段)

路演階段

CGJ最後還有一個面向所有人的遊戲介紹環節(路演階段),我們由DSK(策劃)負責機制講解,莫子(像素美術)&秋水(程序)負責上臺演示。雖然那個時候策劃已經有接近30h沒有休息了,就算冒出諸如“一個全身開裂的聚苯乙烯男人”之類的話語都算是常規操作,不過好在在場的大家都很捧場hhh

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策劃對遊戲進行講解(展示階段)

合照合照!

最後當然就是我們的合照啦,椰島站的路演屏幕巨大,讓我們也可以站在自己遊戲的標題下完成超帥的合影!(當然,也可以看到大家經過兩天爆肝後肉眼可見的疲態......)
不過,這次“臨時的三缺一小隊”有兩位成員是線上參賽,分別是ASZIIIS(程序)和小戴(音樂音效),所以是通虛擬頭像與我們合照噠!

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站在我們遊戲的巨幕前合照

椰島站官方幫我們的合照,這次合照中還加入了許久未露面的三三老師,算是大團圓合照了hhh

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椰島官方給我們拍的合照(曝光度好高啊hhhhh)

椰島站點的全體合照,我們也把線上兩位同學的頭像放了上去,讓他們也體驗一下真正意義上的雲合照w

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站點大合照

本次Jam中其他有趣的遊戲

圖一是本次的全場最佳人氣獎~畫風和動畫都非常可愛流暢,完成度很高!
圖二是我們隔壁組的遊戲,是一款機制十分創新的雙人遊戲,類似於拼手速的五子棋~畫風也是相當可愛!

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我們的遊戲

賣了這麼久關子,終於來到了萬眾矚目的遊戲介紹環節!

(一)Don't TOUCH Me

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大家在文章開頭看到的兩個蹦蹦跳跳的小人就出自我們本次製作的遊戲——《Don't TOUCH ME》,它是一款以追逐為核心玩法的雙人平臺跳躍遊戲,在遊戲中兩名玩家將扮演精神病院的病人與醫生,上演一場輪流追逐的拉鋸戰。

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遊戲最開始,醫生作為追逐的一方將會擁有一個額外的巨手,追到對方即為單局勝利,每局勝利後病人和醫生的遊戲角色將會發生互換,病人會反過來追醫生,以此往復。


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攻守互換

追逐方在規定時間內利用手接觸到逃跑方即為勝利,反而言之,逃跑方在規定時間內沒有被追逐方接觸到即為勝利。

以上,便是我們在48H內做出的遊戲DEMO版本

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但是Jam結束之後,我們又對遊戲做了億點點優化,接下來請允許我向大家介紹一下《Don't TOUCH ME》當前版本的內容:

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首先,我們實裝了多地圖選擇系統,遊戲的地圖從原本的一個擴展至3個,玩家現在可以自由選擇地圖進行對戰,不同地圖的風格和遊玩思路都有一定差別哦!

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其次,地圖中的特殊交互(如:快速電梯&活塞門)現已優化並實裝完畢,現在玩家可以利用每張地圖中的特殊機關與對手在場地中進行周旋和較量。

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最後,卡牌技能系統現已更新完畢,每當對局結束之後,上一回合輸掉的人都將獲得一次抽卡機會,卡牌一共5種,各自帶有風格迥異的技能,醫生&病人也有著不同的卡牌外觀樣式,還存在追逐方&逃跑方的專用卡牌哦!

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此外我們也對遊戲中大部分素材&腳本進行了二次優化&重置,目前版本的操作手感&觀感將大幅提升!

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目前版本並非項目最終完全版,可能還是會存在一定bug,如有發現請即時與我們聯繫哦!

(二)ONE TOUCH MAN(一觸超人)

我們小組成員三三參與的另一個項目是《一觸超人》。她作為她們項目小組的主策兼隊長,主要負責提供創意、撰寫世界觀和文案、提美術需求、找音樂音效、設計海報、給大家端茶送水倒垃圾(?)還有上臺路演……

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“歡迎來到魯拉海大陸!”

還在聽RPG遊戲冗長的世界觀介紹嗎?還在為不想救公主而苦惱嗎?還在為強迫你收集各種裝備和武器而發愁嗎?那你一定要試試《一觸超人》!

我們遊戲雖然NETA了老式RPG遊戲的劇情框架,但實際上是反其道而行之——你不需要任何裝備與夥伴,你的力量足以讓你一戳把大師劍戳爆,足以解決任何困難的問題,足以挑戰所有RPG遊戲中的合理與不合理的設定!忍不了啦,我們要創造屬於自己的RPG遊戲(是暴言,不要聽)!

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接下來由三三來介紹一下本次製作的遊戲!

在玩法上,《一觸超人》通過不同場景的切換實現不同戰鬥模式的體驗,結合經典RPG要素將ACT戰鬥與劇情體驗有機結合。而在敘事方面,遊戲借鑑了老式RPG敘事風格,將主線劇情與各類信息融入玩家的旅程中,把世界觀背景與怪物設計進行結合,通過NPC的講解與環境敘事,勾勒出一個富有新意的RPG戰鬥探索遊戲。

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最後,我們也給大家設計了一個結尾彩蛋,在CG中,勇者解救出了公主,但也觸摸到了公主,公主同所有被解決的怪物一般化為碎片,消失在了城堡的天際線……

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PS:

非常可惜的是,由於時間緊迫,一觸超人的音樂並沒有來得及實裝,請各位多多見諒~

操作指南:
A&D: 左右移動
L: 跳躍
J: 攻擊(一觸)

參展預告:

然而,你以為這就結束了嗎?
《Don't TOUCH ME》於前段時間正式收到了UGDAP(大學生遊戲開發聯盟)的邀請,也會在本次“第三屆好Yeah!大學生創意文化節暨2023CUSGA中國大學生遊戲開發創作大賽決賽”與超過120款全國大學生開發者的優秀遊戲作品同臺展出。

屆時我們也準備了許多遊戲相關的周邊(貼紙&明信片&亞克力),都是要送給參與現場試玩同學的哦!

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上海本地的大學生可以通過UGDAP官方小程序報名參加這次活動哦,期待在現場與大家相遇!

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