前言
随着CiGA Game Jam的落幕,我们摊牌了!是的,我们——三缺一随谈,其实是游戏制作组!在本次Game Jam中,我们制作组内成员共参与制作了两个游戏。
趁热打铁,由我们来给大家带来参加Game Jam的全过程!Game Jam 的门槛并不算高,如果你对独立游戏感兴趣,那这篇文章你一定不能错过!
PS:
本篇文章较长,欢迎CY分次阅读
评论区还有这两个游戏的试玩链接哦~
什么是Game Jam?
相信被这么一堆英文糊脸,有的读者一定一头雾水,别急,听我细细道来。
Game Jam 活动并没有一个统一的中文名称,一般我们把它称为极限游戏开发,指的是一种游戏开发的过程。Jam在英文中有着即兴演奏爵士乐的意思,也就是说,你需要“即兴”创造一款游戏。
Game Jam 要求参与者在诸多限制条件下,例如有限的时间(通常为48或72小时),按照一定的赛事主题,以成功开发一个游戏的玩法原型(Demo)进行挑战。正常游戏开发的周期时间较长,而Game Jam可以让你在较短时间内体验游戏开发的全过程、结识同好、交流心得,甚至有机会第一时间游玩圈内大佬的游戏!
关于CIGA
CiGA全称China indie Game Alliance(中国独立游戏联盟),它成立于2015年,目前为中国最大的独立游戏联盟组织。CiGA Game Jam (简称CGJ)是华人游戏圈最大的线下48小时游戏极限开发活动,专注于游戏领域的创意开发,鼓励对游戏热爱和有开发热情的人群聚集在一起,通过游戏创作这一形式和过程进行头脑风暴、经验分享以及自我表达。游戏制作基本流程&Game Jam式游戏开发
一般游戏制作的完整流程是较为漫长的,不但需要各种游戏开发相关职能的相互配合,也需要所有人投入大量的时间和精力才能有所产出。
大部分游戏公司的相关职能分工也会非常细致,比如策划就可以分为玩法策划,系统策划,数值策划,关卡策划,战斗策划等诸多方向;美工亦是如此,可以分为动画师,场景&角色原画,3D美术等......
游戏相关职位
同理,一款游戏从初步立项到正式上线也有着
游戏开发步骤
游戏开发流程
显然这样的开发流程并不适合大部分独立小项目尤其是DEMO的开发,而Game Jam则是将整个游戏开发流程浓缩到一个极短的时间之内。
既然只有两到三天(48H&72H)的开发时间,所以Game Jam式游戏开发也有着严苛的项目管理需求和开发进度控制,以48H举例,当天下午开题主要用于组员们立项&头脑风暴,第二天则是全天的游戏开发(程序功能实现&美术素材绘制),最后一天则是进行项目优化&测试。
CIGA Game Jam时间安排表(椰岛站)
比起正式的项目开发,GameJam更像是一场大型的头脑风暴,不同职能的朋友之间的思想碰撞,虽然其最终的产物更偏向是只有玩法原型的DEMO,但不乏产出很多优秀的idea,也有很多独立游戏的原型就是来自某一次的Game Jam,下面我们列举了一些:
1.《A Little to the Left》---出自GMTK Game Jam 2020(Theme: Out of Control)
2.《Inscryption》(邪典冥刻)---出自Ludum Dare 43(Theme: sacrifices)
3.《Keep Talking and Nobody Explodes》---出自Global Game Jam 2014
4.《拣爱》---出自CIGA Game Jam 2018
PS:《拣爱》在当年CIGA Game Jam 2018的主题是一张比较抽象的图片:
站点介绍
我们工作组这次选择的赛点是位于上海的椰岛站点,只能说不愧是被誉为国内最豪华的CGI站点,来自魔都的椰岛站从进门起就感受到了满满的氛围感,主办甚至还给准备了午晚饭和饮品!而我们唯一需要做的就是——猛肝!!!
上海椰岛赛点
顺带一提,我们这次的阵营相当豪华!我们工作组的组员和一些关系极为要好的朋友,共同组成了“临时的三缺一小队”,其中绝大部分成员都来自我们永远的三缺一制作组:
策划:DSK
音乐&音效:小戴
美术:yuto、莫子、龙角
程序:ASZIIIS、Qiang、秋水
同为工作组成员的Yayoi(三三)也在椰岛赛点参赛,文章评论区分享有我们这两支队伍本次开发的游戏哦!
在此悄悄吐槽一下,这次的准备的饭菜好辣......雷椒拌饭直接辣到头皮发麻......
椰岛站提供的饭饭(辣飞了hhhh)
一镜到底——从零开始制作游戏全流程!
随着主持人做完了这次Game Jam的开场介绍,本次Jam的主题也正式公开:这届CIGA Game Jam的主题"TOUCH"
这次的主题是官方指定的“TOUCH”,所以大家围绕自己对TOUCH的理解展开了讨论。因为game jam的开发时间比较紧迫,所以在选择游戏题材时,不仅仅要考虑大家各自擅长的方向,也要考虑到是否能在短时间内呈现出最佳效果。
经过脑暴&激烈讨论后确定的制作方向
经过激烈的头脑风暴讨论后,我们确定了以“鬼抓人,摸到对方后阵营转换”的核心玩法,玩家需要在场景内上演不断的追逐戏码,同时我们也希望融入一些派对&卡牌元素,提高游戏的对局多样性&玩家体验。
刚脑暴立项结束,大家纷纷进入忙碌状态
以此为开发目标,我们便开始投入了紧张的开发环节,策划开始进行初步机制细化,美术则是根据每个人的画风做了不同的分工,程序也将游戏功能做了初步的拆解。
刚刚公布题目的第一天,赛点的大家都沉浸立项讨论中,不同思想&玩法之间的碰撞,也将产生奇妙的化学反应。讨论持续了很久,场地到第一天的后半夜场地依旧灯火通明
咳咳,下面我们来对当事人进行一个简短的采访:
请问几位在本次Game Jam中,几位都承担着怎样的任务?有什么样的收获?
DSK(策划):
在策划方面,由于大家之前都有过一定的game jam经验,且基本都是工作组的成员,自然协作起来也没有什么压力。在确立了基本开发方向后,大家便很快都进入了爆肝状态。
这次的玩法机制并不是特别复杂,策划方面则将主要的精力放到了卡牌&地图设计上,同时也负责全部内容对接及项目管理工作。
虽然在收尾的那一天出了亿点小插曲,但还是最终完成了项目的DEMO版本并且顺利递交,大家都辛苦啦!
策划和程序对接需求
Qiang(程序):
在程序方面的话,我们主要就是根据立项过程中经过讨论后得出的玩法和机制,将与之对应的程序需求主要分为UI功能,卡牌功能实现,人物交互,地图搭建,地图交互功能。
在开发过程中,我主要是负责UI功能这部分,秋水主要是负责人物交互和地图搭建部分,ASZIIIS则就是负责卡牌功能和地图交互功能部分。
但是在实际的开发过程中,针对于各自的任务进度和难度,以及整个项目的完成度,我们还是经常会互帮互助。
不过非常可惜,虽然项目的分工合理、氛围也很好,但在最后的的线上协作和同步过程中还是出现了不少的问题,导致我们并没有完全的实现上述所有的功能。
所以在CIGA Game Jam结束之后的一两周中,我们也持续在完成剩余的部分功能和玩法,以及整个项目的完善工作,相信大家再见到我们的时候,就能体验到最终比较完善的游戏了。总的来说,这次Game Jam虽然很忙碌,但是值得!
临近收尾紧张的debug时刻(程序)
yuto(美工):
在美术风格方面,其实大家的风格并不相同~
莫子是像素美术,龙角偏向更精细的人物设计,而我是插画风。
不过大家要想齐心协力做好一部作品,在一定程度上的确需要舍弃一些个人风格以达到视觉和谐。
这种配合的过程本身就是一件有趣的事~而且三个美术真的能肝很快!基本第二天美术素材就完成差不多啦。
刚开题不久时(太真实了hhh)
一天后
收尾阶段
收尾阶段:
两天的时间如同白驹过隙,经过第二天的紧张开发,项目也到了收尾阶段,虽然遇到了很多突发状况,但好在最后还是成功build出了一个“还算能玩”的版本。卡牌和多地图在最后合版本的时候因为时间&进度原因被砍了,但是在比赛后我们还在进行持续完善,目前版本已经全部实装完毕啦~
刚刚完成打包上传之后的Qiang(程序)直接累到昏厥,已经连续爆肝24h了......
我们的团队登记卡(展示阶段)
在最后,同在站点参赛的队伍还可以互相试玩彼此的作品,并且可以留下每个小组的试玩徽章,而徽章则代表了游戏的受欢迎程度,会作为最后评选站点最受欢迎游戏的重要参考哦。
由于我们制作的是一个本地双人对抗游戏,所以在试玩阶段还是非常有演示效果哒(如果忽略掉游戏的各种bug的话),在此感谢各位试玩大佬的包容!!别人试玩我们的作品(展示阶段)
路演阶段
CGJ最后还有一个面向所有人的游戏介绍环节(路演阶段),我们由DSK(策划)负责机制讲解,莫子(像素美术)&秋水(程序)负责上台演示。虽然那个时候策划已经有接近30h没有休息了,就算冒出诸如“一个全身开裂的聚苯乙烯男人”之类的话语都算是常规操作,不过好在在场的大家都很捧场hhh
策划对游戏进行讲解(展示阶段)
合照合照!
最后当然就是我们的合照啦,椰岛站的路演屏幕巨大,让我们也可以站在自己游戏的标题下完成超帅的合影!(当然,也可以看到大家经过两天爆肝后肉眼可见的疲态......)不过,这次“临时的三缺一小队”有两位成员是线上参赛,分别是ASZIIIS(程序)和小戴(音乐音效),所以是通虚拟头像与我们合照哒!
站在我们游戏的巨幕前合照
椰岛站官方帮我们的合照,这次合照中还加入了许久未露面的三三老师,算是大团圆合照了hhh
椰岛官方给我们拍的合照(曝光度好高啊hhhhh)
椰岛站点的全体合照,我们也把线上两位同学的头像放了上去,让他们也体验一下真正意义上的云合照w
站点大合照
本次Jam中其他有趣的游戏
图一是本次的全场最佳人气奖~画风和动画都非常可爱流畅,完成度很高!图二是我们隔壁组的游戏,是一款机制十分创新的双人游戏,类似于拼手速的五子棋~画风也是相当可爱!
我们的游戏
卖了这么久关子,终于来到了万众瞩目的游戏介绍环节!(一)Don't TOUCH Me
大家在文章开头看到的两个蹦蹦跳跳的小人就出自我们本次制作的游戏——《Don't TOUCH ME》,它是一款以追逐为核心玩法的双人平台跳跃游戏,在游戏中两名玩家将扮演精神病院的病人与医生,上演一场轮流追逐的拉锯战。游戏最开始,医生作为追逐的一方将会拥有一个额外的巨手,追到对方即为单局胜利,每局胜利后病人和医生的游戏角色将会发生互换,病人会反过来追医生,以此往复。
攻守互换
追逐方在规定时间内利用手接触到逃跑方即为胜利,反而言之,逃跑方在规定时间内没有被追逐方接触到即为胜利。
以上,便是我们在48H内做出的游戏DEMO版本。
但是Jam结束之后,我们又对游戏做了亿点点优化,接下来请允许我向大家介绍一下《Don't TOUCH ME》当前版本的内容:
首先,我们实装了多地图选择系统,游戏的地图从原本的一个扩展至3个,玩家现在可以自由选择地图进行对战,不同地图的风格和游玩思路都有一定差别哦!
其次,地图中的特殊交互(如:快速电梯&活塞门)现已优化并实装完毕,现在玩家可以利用每张地图中的特殊机关与对手在场地中进行周旋和较量。
最后,卡牌技能系统现已更新完毕,每当对局结束之后,上一回合输掉的人都将获得一次抽卡机会,卡牌一共5种,各自带有风格迥异的技能,医生&病人也有着不同的卡牌外观样式,还存在追逐方&逃跑方的专用卡牌哦!
此外我们也对游戏中大部分素材&脚本进行了二次优化&重置,目前版本的操作手感&观感将大幅提升!
目前版本并非项目最终完全版,可能还是会存在一定bug,如有发现请即时与我们联系哦!
(二)ONE TOUCH MAN(一触超人)
由我们小组成员三三参与的另一个项目是《一触超人》。她作为她们项目小组的主策兼队长,主要负责提供创意、撰写世界观和文案、提美术需求、找音乐音效、设计海报、给大家端茶送水倒垃圾(?)还有上台路演……“欢迎来到鲁拉海大陆!”
还在听RPG游戏冗长的世界观介绍吗?还在为不想救公主而苦恼吗?还在为强迫你收集各种装备和武器而发愁吗?那你一定要试试《一触超人》!
我们游戏虽然NETA了老式RPG游戏的剧情框架,但实际上是反其道而行之——你不需要任何装备与伙伴,你的力量足以让你一戳把大师剑戳爆,足以解决任何困难的问题,足以挑战所有RPG游戏中的合理与不合理的设定!忍不了啦,我们要创造属于自己的RPG游戏(是暴言,不要听)!
接下来由三三来介绍一下本次制作的游戏!
最后,我们也给大家设计了一个结尾彩蛋,在CG中,勇者解救出了公主,但也触摸到了公主,公主同所有被解决的怪物一般化为碎片,消失在了城堡的天际线……
PS:
非常可惜的是,由于时间紧迫,一触超人的音乐并没有来得及实装,请各位多多见谅~
操作指南:A&D: 左右移动
L: 跳跃
J: 攻击(一触)
参展预告:
然而,你以为这就结束了吗?《Don't TOUCH ME》于前段时间正式收到了UGDAP(大学生游戏开发联盟)的邀请,也会在本次“第三届好Yeah!大学生创意文化节暨2023CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛决赛”与超过120款全国大学生开发者的优秀游戏作品同台展出。
届时我们也准备了许多游戏相关的周边(贴纸&明信片&亚克力),都是要送给参与现场试玩同学的哦!
在上海本地的大学生可以通过UGDAP官方小程序报名参加这次活动哦,期待在现场与大家相遇!
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