游戏是一种失败的艺术?


3楼猫 发布时间:2023-08-07 15:32:49 作者:塞尼特 Language

本文来自 落日间 播客E41 玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术。
在对谈的基础上有删改,完整内容可于小宇宙 APP 收听。

Ⅰ《步步皆好》

叶梓涛:好的,欢迎收听落日间。好久不见,上次落日间的播客发布已经是半年前的事。这段时间各种生活和工作上的变动,使得播客这样对我来说已经变得有点重量级的一个创作,迟迟不能推进。
好在有两个因素使得我们可以把落日间的播客继续做下去。第一个因素,我的一位好友沙皮狗,我和他正在做一个游戏人文出版的事情。这样一个游戏人文的出版品牌叫作塞尼特。
落日间会在塞尼特的合作,以及帮助下,我们一起去推进更多优质内容的制作。也让我从过去一个单兵作战的模式,转变成更加有组织、有联络的模式。
在第三十四期(未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒体实践)我和沙皮就聊了一期非常硬核的,关于新浪潮的左岸派导演克里斯马克,他的电影和游戏相关的经历。沙皮可以打下招呼,介绍一下自己。
沙皮狗:Hello ,我是沙皮。跟梓涛一起去聊游戏研究跨界的东西,过程是非常开心的,很高兴又能够在落日间的播客里再继续推进相关事情。我们一起做的游戏人文出版,塞尼特,会探讨比方说游戏考古学、游戏哲学、游戏研究和游戏人类学相关的事情,未来我们也会推进实体出版的工作,会把好玩的书籍带到各位的面前。
叶梓涛:对,所以说塞尼特和沙皮之后会成为落日间的一个常驻合作者和嘉宾。也希望各位能够去体验一下这次新的化学反应,落日间在内容上的微小转变和变化。
第二个要素则是落日间在一个月前,我们和一个叫做 PITAKA 的品牌,他们是专门做基于芳纶材料的手机、iPad 壳,以及各种保护套的一个技术和材料公司,我们一起联名推出一款游戏叫做《步步皆好》。
这款游戏已经在落日间的服务器上线,大家可以去挑战。并且这次的合作实际上我们也是将它当做一个研究创作去推进的,它可以算是我们这一次合作的产品,同时我们围绕着游戏它背后的思考,围绕着 PITAKA 所希望去推进关于游戏和失败这样一个品牌精神等等,我们也有做不少的研究。因此我希望在这期播客中和沙皮狗一起,做一下分享。
沙皮狗:我们今天主要讨论的一个话题,跟游戏和失败相关,或者游戏跟挫败相关,以及游戏跟荒诞哲学相关的东西,我们一开始还是从你的游戏聊起来,就《步步皆好》这个游戏,你简单讲一下你的设计思路是怎样?
叶梓涛: 《步步皆好》它应该算是一个比较极简的平台跳跃类的游戏。这是从马里奥开始就一直发展的,整个游戏文化和游戏历史上面非常硬核的一种品类,通常来说,对于玩家都有比较高的一个技巧要求和挑战。
在这类游戏中,我们会经过大量的失败。比如说很著名的平台跳跃游戏《超级食肉男孩》《蔚蓝》,包括看过 b 站直播或录播这种 I wanna 系列,还有喵里奥它都是平台跳跃类,它是一个非常硬核的品类。
当时 PITAKA 给到关于游戏和失败的一个主题的时候,还有复古,后面我们就决定去做这样的一个方向的尝试,对。这游戏比较特别的一点在于说,它像所有系列一样,它都有个目标,一个人要爬上山顶,他是希望以最快的方式去爬上去,所以我们设计了这样一个计时器。对,但如果仅仅是这样,它就有点太像一个普通的游戏,还没有什么实验性,所以说做了一些调整。
当然在做的过程中有很多妥协,因为有些时间关系等等。但比如说我们做的时候就会想,这个人他是不是一定要登上山顶?以最快的速度登上山顶这件目标,它究竟是必要的吗?
比如说我们中间有一些彩蛋,它是一个休息间,它是在原来登上山顶的这条道路中的一条歧路。你走错这条路,便会到一个休息间里面,一直在奔跑的主角,他会突然慢慢地停下来,安静地在一个有花草,还有小青蛙小蝴蝶的地方,打一会儿盹,就等于是休息一下。它和游戏的一个,你可以说表面上的一个目的,它就很明显格格不入,这个冲突是挺好玩的。
还有比如说像这个游戏,你会发现主角他爬上这座山,但他最后又回到山脚下,等于是他反复地在爬,他好像并没有说你成功了。比如说玩家最后爬上山之后,他会告诉你你已经是第几百次,甚至现在应该已经 2000 多次爬上这座山。
因为我们把全球所有玩家每次通过这座山都当做一次的记录。我们会记录下来,因为当时想的就是当我创造出主角这样一个人物和游戏的时候,他的存在就变成一个抽象的事物。世界上不同地方有联网在玩这个游戏的人,他们一起在爬这座山。
对,虽然它对于每个玩家来说都是第一次爬,但实际上对角色来说,它就是不断在驱动着,每个人在借助他的身体,在这座山上留下自己不同的痕迹,以不同的时间将它完成。
大概从背后的思考上面有这样一部分,其实有蛮多没有实现的。比如说中间其实是想游戏很难,所以你会有不断的失败死亡。
又想说如果你跑得很顺利,我就让你跑得很顺利,你就直接往上跳。而如果你比较菜或是你在路上花了很多所谓不必要的、浪费的时间,你反而会得到东西。比如说你第一次死亡之后,当时想的是场景中会多出一种颜色,比如说你第二次死亡或第二次摔倒,他没有成功地爬上高台,他会给你背景音乐增加一点新的色彩。
这中间一直有一种想把登山比作人生的一种感觉,你就觉得我们在人生中,我们朝一个目标走,不断地前进,你最后发现你达不到目标,或者说你会失败,或者说甚至你回到原点,在过程中的这些经验就浪费了吗?肯定没有。你的失败它转换成另外一种不同的生命经验,同样带给你一种不同的体验。它不是一种非常功利性的,直接面向一个结果的事情,它同样带来不同的体验。
比如说当时想画很多素材,如果你摔死,复活之后你会发现天上多出一颗星星,或者你边上多出一棵草,甚至说你在原地一直走,一直没有能够爬上去,整个游戏世界都会发生变化。你投入越多,你的感官理论上会发生变化。
最后它是涉及到非常复杂的事件系统,我短时间内没法做出来,只好把点子留到后面,于是最后做的是现在看着的样子。
沙皮狗:我把游戏给了我的其它朋友,包括有些也是游戏设计师,他们玩了游戏之后会直接说,游戏让他们觉得最好的地方就在于它整个节奏是很流畅的。
说是一种失败的节奏也好,或者是一种登山的节奏也好。你之前也说过你在 Next 有平台跳跃开发的经验,之前是钻研一年半的时间,在平台跳跃游戏里面?你有什么心得吗?关于这种节奏的设计。
叶梓涛:也比较微妙,平台跳跃游戏对很多人来说,他们觉得是最简单的一类游戏,很多人一上手就会想做平台跳跃。
但你越做到后面你越会发现,它发展得太久,从超级马里奥开始一直到后面不断的人,就在同样一个主题上在不断地进行变奏。它是一个极端复杂,有大量珠玉在前的一个品类,它有很多隐性的设计在里面。
比如说基于手感的跳跃缓存,我举个例子,比如说你点击屏幕,人物他会跳起。如果你在人快要落下,但又还没落到地上的时候,你提前按了一下跳跃,我们这时候也要把你的输入给它存下来,在落地的时候触发跳起。
这样就等于是说你可以有你想做的事,你就比较能够容易做到。还有比如说像一个叫土狼时间 coyote time 也非常的经典,指的是比如说以前看猫和老鼠,你去看猫跳到悬崖边,它会左看右看,发现往下看,自己在悬崖边它才掉下去。
这在跳台游戏设计中就被叫做土狼时间,如果玩家只有跌落几帧,几帧之内它还是可以触发跳跃,这样就可以让你没有什么失误,或者说你的失误就只有一点点偏差,它一样可以起跳。有些很微妙的这种设计,是让整个体验变得流畅的一个非常基础的点。
对,然后除此之外的话,其实就是关卡设计和一个能力升级。因为对我来说这个游戏它有点像是一个小小的类银河恶魔城的游戏——它其实是指过去叫做银河战士和恶魔城的两个游戏,由这两个游戏它所演变出来的一个比较特别的游戏品类。它的主要特色就是说玩家是通过自己能力的解锁来探索新的区域。
《银河战士:融合》是一款动作冒险游戏,由任天堂于 2002 年为 Game Boy Advance 开发并发行。玩家控制赏金猎人萨姆斯·阿兰调查一个被变形寄生虫感染的空间站。与之前的《银河战士》一样,Fusion 是一款带有平台跳跃、射击和解谜元素的横向卷轴游戏。

《银河战士:融合》是一款动作冒险游戏,由任天堂于 2002 年为 Game Boy Advance 开发并发行。玩家控制赏金猎人萨姆斯·阿兰调查一个被变形寄生虫感染的空间站。与之前的《银河战士》一样,Fusion 是一款带有平台跳跃、射击和解谜元素的横向卷轴游戏。

可能过去我们探索新区域的设计方式是:我去一个地方拿着钥匙再打开门。而不是说你现在想去 a 点,但你发现 a 点那个平台好高,你跳不上去;因此你会先去 b 点,在 b 点你会拿到一个能力,这个能力能让你跳得更高,你再回到 a 点,你就发现我可以跳上去了。它是一种更加自然的探索世界的方式,玩家他所扮演的角色的能力升级,实际上是会带动着他去探索更大的一个世界的。
所以其实在《步步皆好》里面一直有这样的一个设计,当然这个设计对于那种一个完整的银河恶魔城游戏,比如说《奥日》、比如说《空洞骑士》来说是非常小和迷你的,但是它确实基本上是按这个思路在走。
对,所以说你在里面会有个能力成长。玩家一开始可能走得很慢,跳得很矮,不能控制高度,但你会逐渐地解锁更多的能力,就好像我们在不断学习新的能力,然后适应新的关卡一样,会有这样一个过程。
你说真的很流畅,可能也是玩的人比较厉害,因为比如说现在我看就 b 站已经有两个人,他们有发自己的直播录屏了,我一看其实还是挺难的,就不少人第一次初见的话可能还是要玩个 20 分钟。
沙皮狗:可能也是因为我分享给的那些朋友,他们都是一些《蔚蓝》的高手, 所以他们玩得会比较流畅一些。
叶梓涛 :对,但这个游戏你会发现其实上限还挺高的。比如说特别是日本的一些速通玩家,他们能够把这个游戏玩到 1 分 26 秒。速通我自己最快就是 1 分 40 多秒,我远远不及他们对于游戏一些极限的挖掘,因为我后面的一个速通模式的设计是玩家会直接解锁全部的能力,其中有个能力就是越跑越快。然后实际上这个游戏一个基本的规则,就是说它可以碰到左边的墙之后,它会自动通过这个碰撞来转向。
我又在关卡设计上设计了很多比较微妙的,比如说石头的突出点,你走到前面,本来你要碰到前方这堵墙你才会往回走,但是这个时候你发现你头上有一个突出的方块,你实际上可以提前跳起来去触碰方块,让你提前进行转向,等于它有大量的余地你可以通过一些微妙的操作去加快时间。
所以说我们后面就加了一个排行榜,这也是一个挺特别的体验,后来觉得应该算是某种神来之笔。对,就是加了排行榜之后更有意思,然后和这样一个主题来说,一群人,他们真的是觉得重玩其实也很有趣,就是重复的爬山这些毫无意义的事情,他们在这上面花费了非常多的精力,想要在里面挖掘更多有趣的一些空间,对。

Ⅱ 游戏是一种失败的艺术?

沙皮狗:而且你加竞速模式其实是把社交的属性带到了游戏上,你实现了一个游戏内部的意义之网和游戏外部的意义之网的连通,对吧?因为大家可以在登完山之后,又看到其他玩家他们究竟在做些什么,一下子就把这个游戏通向外部。
而且还有一个设计,我感觉跟《蔚蓝》也挺像的。死亡时间,人们津津乐道《蔚蓝》的设计,它的死亡是没有让人非常痛苦的,因为他死亡复活的时间非常快,而且就非常迅速,好像就零点几秒一秒都不到。
叶梓涛:对,它是一个平滑的死亡。
像《空洞骑士》这样的游戏,损失半格血会让整个屏幕突然变钝,仿佛屏幕玻璃裂开。这种设计其实是为了鼓励玩家,比如《空洞骑士》鼓励玩家谨慎,因为这是一个危险的世界。在游戏中,每条生命都显得非常宝贵,玩家在和世界搏斗的过程中苟延残喘,尝试搜集资源,努力活下去。未来的走向是注定的,你会不断死亡,不断回到原点。
但是,《蔚蓝》的体验是每次死亡都没有什么感觉,就像回到了原点。让你回到原点,实际上是在鼓励你反复尝试。当玩家重试的成本极低时,他们会更愿意再试一次,而不会因为大量的成本而放弃。
沙皮狗:他预设背后的一个价值观就是,你的成功一定是大量的死亡和大量的失败积累而来的,对,他实际上是鼓励失败的。
叶梓涛:或许并不完全是鼓励,但他并不惩罚失败。
其实刚才我提到的《步步皆好》想做的有点鼓励失败,即失败反而让游戏更有趣,增加了多样性。我认为应该有这样的游戏,但我暂时没想到。失败本身其实是有趣的,类似于一些 party game,特点是让你欢笑,因此有趣的失败是被允许的,甚至可能比成功更有趣。
沙皮狗:有趣的失败会让大家捧腹大笑,让你变得尴尬或者有些不太体面,但在现实生活中也许会得到一些正面的回应。
叶梓涛 :对。
沙皮狗:我还想了另外一个点,你说游戏的乐趣在于不断获得新的能力,然后去爬上山峰。让我脑子里一直想到的是一个核心概念,以前看德勒兹的纪录片《A 到 Z》,不知道你有没有看过。
叶梓涛:我看过一点。
沙皮狗:当时他们谈到了字母"J",就是 Joy,乐趣这个东西。然后主持人就问他什么是乐趣,什么是 Joy?
德勒兹说 Joy 是人能力的增长,人察觉到自己的能力发生成长了,比如说有一天我会骑自行车了,我会说话了,我的力量得到了增长,我的能力得到了扩展,这时候人就会得到 Joy。他觉得人类的大部分 Joy 都是来自于这样一个源头。
《A to Z》是一部由于1988年至1989年间拍摄的法国纪录片,由哲学家吉尔·德勒兹和他的学生、记者克莱尔·帕内特进行一系列访谈。

《A to Z》是一部由于1988年至1989年间拍摄的法国纪录片,由哲学家吉尔·德勒兹和他的学生、记者克莱尔·帕内特进行一系列访谈。

所以当时我看到听到这个的时候,我想到游戏里面也是有这样的设计,因为游戏你就不断地去获得一个新的能力,很多游戏基本上都是这样,包括《塞尔达》也好,甚至包括魂也好,这些非 RPG 类的游戏,它们都是获得新的能力。
因为大家都知道失败是游戏里面非常核心的一个概念,游戏设计师很大程度上要考虑怎么去设计一个失败,以及你怎样去设计玩家克服失败。有一本书叫做 The Art of Failure,就是失败的艺术。作者认为游戏就是失败的艺术。这本书也被翻译成中文了,不过现在好像已经卖完了。
(The Art of failure)The MIT Press. Juul, Jesper

(The Art of failure)The MIT Press. Juul, Jesper

我们就简单从这本书开始聊起,你觉得游戏是失败的艺术吗?
叶梓涛:我其实蛮喜欢这本书的,我就想到小时候,我是一个没有成功习得失败的人。小时候我和我外公下象棋,然后我输了我特别会哭闹,后来他就迫不得已要装作不敌我了,听起来就很糟糕。
我觉得这没有一个很好的失败教育,但其实游戏是应该能够让人意识到你是可以失败的,失败没关系,或者它结合失败这样一种感觉,把失败放在一个安全的地方,能够让你去品味,去体味失败的乐趣,甚至不同的失败方式。所以某种意义上它(游戏)可能是一个很好的习得如何面对世界,如何面对失败的训练场或演武场,所以我蛮喜欢这个说法。
但我记得当时看那本书,他一开始提出一个叫做失败的悖论,是说他搞不明白为什么玩家会玩那些让我们遭到失败的游戏,为什么会喜欢失败。但我觉得他这个说法有点有点偷换概念了。
沙皮狗:他提出了一个三段论,第一条是我们通常是要避免失败的,对,我们通常倾向于避免失败。
然后第二条是我们在玩游戏的时候就是要去经历失败。然后第三条是我们却因为游戏里的失败而乐此不疲,他觉得这三个命题组合起来形成了一个游戏失败的悖论。
叶梓涛:对,他觉得我们总是会喜欢玩那些让我们遭到失败的游戏,就很怪,人是不是有受虐什么的倾向,但我觉得其实我们喜欢的不是失败,我们喜欢的是克服失败的过程。
就好像你刚才说的,德勒兹解释 Joy 的感觉就是我们希望我们成长,我们希望有掌控感,我们希望在这个过程中把原来不可驯服的事情变得可驯服,原来你无法处理的对象变得可处理,就好像驾驭一匹野马、去开一辆新车、去学会掌控一台机器这样一种感觉。
我们其实希望遇到阻力的,我们希望遇到一种游戏,它本身对我们有一种抵抗。因为就好像你想象一个游戏,这个游戏打开之后,过一秒钟他就说你成功了,这对你来说没有任何意义。
因为我们要的不是成功,我们要的是抵御和克服失败的这样一个过程,这个过程当然可以有很多人从不同角度去切入,比如说他觉得在游戏这个意义上,失败一直是一种学习,对。
因为你实际上是在学习如何不会失败,你要去掌握其中的一种克服失败的一个技能或者等等,然后或者有人觉得游戏中的失败,它实际上也不是一种真正的失败,它不是一个说你这个人就有问题,说你这个人很糟糕,所以你失败了。
他就是说你只是在这个游戏中失败而已,你可以没有什么关系的在尝试,它是一种安全的状态。所以为什么有些人他可能会从一个儿童心理学或他们的角度去切,觉得说小朋友他们在成长当中、在游戏中去它可以逐渐地发展出应对世界的某种方式和策略。
所以我觉得 Juul 的悖论,对我来说不是特别生效,但是把游戏作为失败的艺术,我觉得是一个好的思考路径。
沙皮狗:对,其实我们两个也有共识,他的悖论其实是预设了一个虚假的命题在这里,我们好像是在游戏当中寻求失败,但我们其实是在寻求一种成功与失败的辩证法。
因为如果要成长的话,你一定是要经历失败,然后再成功,然后再失败,然后再成功,你是不断进行这样的一种循环,然后获得一种深沉的乐趣在里面,所以我们是需要成功和失败的辩证法在这里。
而且你刚刚也讲到说,游戏它给了我们很多可能性去尝试,比方他给我们设置一些安全的区域,我们可以在里面体验各种各样的失败,缓慢的失败,快速的失败,惨烈的失败或轻松的失败,然后获得一些巨大的成功或者微小的成功。
它给我们的很多背景、很多区域、很多模式去试,但都是因为它是有安全区的。因为如果我们现实当中要去体验失败的话,我们要付出很多代价,我们可能比方说谈恋爱失败了,要付出情感代价,我们就迟迟不敢去尝试表白,或者说不敢去跟情人吵架之类的。在工作中失败可能会被扣工资,或者说在人情世故上面都变得很难堪。
所以在游戏中,我们可以用较少的代价去承担各种各样的失败。这也是为什么我喜欢将游戏看作失败的艺术。所以我也挺喜欢他这个说法的,就是 the art failure 游戏它可以作为这样一种失败的艺术。
但另一方面有一些游戏,它就把现实当中的一些失败的代价和游戏当中失败代价联系在一起,比方说魂类的游戏,有的人他可能就会玩得很痛苦,他其实一点都乐趣都没有。比方说我原来最早工作的时候,当时我上完班很累了,每天晚上我都很累,然后差不多 8 点多 9 点多到家我打算打开游戏机玩一下黑魂。
然后玩了两个小时,我都还不停地在打同一个精英怪,还不是什么 boss。当时我就怒摔手柄,我白天已经上班这么累了,为什么晚上回来还要受苦?
他这个游戏相当于就把现实当中的一些精神压力的代价,失败的代价拉到了现实,因为你在里面实际上投入了非常多的时间和精神。
其实在这本书里面他有讲到一个很重要的就是 time investment(时间成本),就是这种过多的 time investment,他就容易把游戏当中的失败变成一种真正的失败,然后他又把这个失败叫做它是带有一种悲剧性的失败,由此就把真实和虚构的失败给他联系在一起。
所以我自己觉得游戏中的失败,它其实也是有一个光谱的,我自己也画了一个。可能比方说我们最小单位的失败,可以把它叫做 trivial failure,微小的失败。然后中间可能会有一个叫做 gradually painful,就逐渐让我们变得痛苦的一些失败,然后很多游戏它的难度曲线或者难度值就在这个光谱上移动,然后到最右边它可能就变成一种 tragic,在游戏当中的失败可能会造成你现实当中体验到一些悲剧性的失败。
失败的光谱 by 沙皮狗

失败的光谱 by 沙皮狗

除了魂类的那种时间成本投入比较多的,另外一种比方说像 Dota 的 Moba 游戏。你在游戏当中失败,其实上某种程度也意味着你在现实当中,你对于这个游戏可能不算是一个聪明的人,或者你跟别人一起玩那个游戏的时候,你会被骂,对你会有些社交压力在里面,这个东西也会引向一个真实的失败在游戏当中。

Ⅲ 挫折十一味

叶梓涛:对,我觉得你刚才讲的很多游戏,他就是在讨论游戏设计。他在设计失败的时候,其实不同的游戏他们有不同的处理方法,然后其实我还蛮有感触的,特别是当你谈到魂系游戏的时候,因为我就专门写过宫崎英高,也翻译过纽约客对宫崎英高的采访。
他确实是很少见,因为他把现实的失败或现实的苦难,等同于到某种意义上的游戏之中。因为他觉得游戏不应该是一个逃避,或是现实世界的某种非常粗暴的简化,或者一个蜜糖。或者你觉得游戏里面可以解决所有问题,但你现实其实是一筹莫展。
对,所以他是希望能够在游戏中,呈现出像现实世界那样一个困难复杂,你有可能努力很多,它都不会有任何效果的地方。
就你会发现如果你去考察整个游戏历史,他们对失败的设计,你会发现其实在很早期的那些雅拉利主机上的游戏,他们都非常难。甚至在今天玩起来,你会觉得他根本就不合理,比如说他们有的跳跃可能就是那种纯背版的跳跃,或是纯精确度的跳跃。但是因为当时的人选择很少,大家都觉得我要挑战他,然后就往里面投入大量的时间去追求各种高分。
如果去评判从过去到今天,大家对失败的某种意义上的容忍的话,你会发现可能在整体上或者当游戏它不再局限在一个硬核玩家的群体中的时候,大部分人对游戏失败的容忍度是越来越低的。
对,因为大家希望在游戏中认为自己很厉害很强,而不希望觉得我就是一团屎,我就很糟糕,所以其实他会肯定有这样一个难度的变化。
比较有名的陈星汉老师,他当时毕业论文写的心流理论,其实就是一个非常经典的关于技巧和困难的这样一个图。不过太多人讲了,我就简单说一下,就是说你这个游戏它的设计尽量应该保持在一个技巧挑战和难度间合理的平衡点上。
大概最好的状态就是说,当你的能力水平和你的游戏难度,他们到达一个适中状态的时候,你就会沉浸进去,进入一个新的状态。你在里面忘记时间,然后非常沉静地在游玩。就好比如说你和别人在下棋打篮球,对方与你棋逢对手,你和他玩起来,你就会觉得非常的投入,因为他每时每刻都在挑战你的新水平,你需要调动你全部的精神去进行游戏。
所以你看这也挺好玩,不同游戏它会有不同的难度设计。所以有些人喜欢玩简单,有些人要玩困难,现在要玩超困难对吧?它其实就是人会在适配的过程中找到自己的希望,或者说他努力去克服失败的一个度。
一方面是浓度和强度的问题,但是就像刚才说的,失败的本质上面其实也会有很大的区别。我记得那本书它又分了几种失败,一种是技巧的失败,比如说我打 CS,它就不是充钱多少的问题,它就是我菜,我就是瞄不准。
还有一种就是偶然性的失败,就好像抽卡。你出卡失败了,他就是没有什么原因,是偶然性的失败。还有数值和投入的失败,你刚才说的 investment,我失败是因为我投入的不够多、或者是我素质不够强大、充钱不够多。
你会发现很多的失败,可能现在至少一部分人,他们遭遇的不再是一个技巧的失败。
对,因为可能很多中年人技巧退化,但他们有钱,他们有闲,他们愿意通过钱,或者通过时间砸进去来让自己变得更强大。它就像现在的数值游戏,或是发掘游戏世界更多的认知,来达到你玩得更好的这样游戏的一个区别。这些失败在质上面也有很大的一个变化。
沙皮狗:对,其实这里面有一个我觉得是需要分清楚的,比方说不能接受失败的中年人,他们不是不能接受游戏的失败,他们是不能接受社交上的失败。
所以其实这个失败是源于游戏,他把社交比较强的绑定在一起,他有意地在里面设置了社交系统,然后让社交系统能够映射到现实。
有的游戏是属于我们自己玩的,就可能这个游戏我基本都不会跟别人讨论,我就自己玩,我就跟自己较劲,所以就不会涉及到什么社交的压力,我觉得这两种失败是不一样的。
然后另外一个我觉得失败和有挫败感,也是两回事情。就失败是游戏设计师一定要去设计的,但是挫败感是我们可以去控制的。就比方说蔚蓝当中有非常多的失败,但是它可以把人的挫败感给它安顿得很好,它不一定真的会带来挫败感。所以游戏设计师他反而设计的是失败和成功的这种辩证法,它的判定的标准,然后以及怎么去推进玩家的这种乐趣。
然后第二个就是他怎么去平衡好挫败感,可能大家会比较关注难度曲线的问题,有时候我们会去评论一个游戏好或者不好,大家现在都要开始讲难度曲线,不顺滑或者怎么样。当然也不是说难度曲线一定就要顺滑,你也可以玩不顺滑的难度曲线,比方说魂类游戏一开始上来就跟森林守卫大战一场,这个难度曲线就很不对劲,对吧?但有时候这种难度曲线设计反而会带来一些意外的惊喜。
叶梓涛:对,你说的这两个点都很有趣,一个是失败和挫败感不太一样,因为可能失败它是一个游戏状态,某种意义上你可以理解成就是游戏想约束你,你这样做是有问题的。
沙皮狗:我觉得失败它更多的是一种游戏事件的判定,就你一定会判定比如一个命题真或者假,你在游戏里面一定会有事件的判定。但这个东西如何跟挫败感联系在一起,它是需要分开去分析去看。
叶梓涛:我蛮推荐一篇也是日落译介计划中,一个朋友翻译的文章。文章作者是一个特别会做失败游戏的人,就是《和班尼特福迪一起攻克难关》中的班尼特福迪。
他写过一篇文章叫做挫折11味。他就分享了一些在游戏中设计所带来的挫折感,比如说第一点叫做:到了,但没完全到。你好像就快差一点点了,但是你没有你还是失败了,你就觉得特别挫败。还有“从头来过”,就说你一个小失误就会让你从谷底重新开始,然后会回到前面;比如说“去而复返”,你到一个地方之后发现啥都没有,你又得要走回来,这也有挫败感。然后还有比如说“不准去”,比如说你看到那边有地方,但那是一个空气墙把它挡住了,就很挫败。
然后还有一个特别有趣的彩蛋,我这边可以给他剧透,也就是说他写的 11 点,但他实际上才写了 10 点。然后我这个朋友他写了一个译注,他说他猜第七种口味可能是“他本该在那,但他不在”。
所以说其实我觉得在一部分的游戏设计中,比如说像一些《蔚蓝》的关卡或这种好的关卡设计,其实有个基本的要求,我自己也不是做得很好,就是说你的失败是要有迹可循的,你要知道自己为什么失败。
比如说玩家知道我这个地方没跳过去,而不是说我怎么就死了。对,这是两种不同的失败感觉。不让人困惑在一切游戏中都是一个非常重要的点,就观察指向明确,然后玩家他们知道自己下一个应该在哪边去改变。
但是现实的失败就不一样了,我们放在一个更加现实的失败来说,比如说我今天考试我没考好,但是你不知道为什么你没考好。其实它是一个非常复杂的多元素的一个统一和整合,比如说你可能肚子不舒服,你可能发挥不好,比如说我生病了。这是一个完全不知道为什么的事情,你只能从过去的生活习惯中找原因,或者它就是一个纯粹的偶然性的必然,对吧?
沙皮狗:这个也蛮有趣的,就是你刚刚讲到现实生活当中考试的失败。就是小时候家长会告诉我,老师也告诉我,你这道题到底是哪里错的,其实你不就是这里错了吗?你把这个思路改一改,那不就对了?
很多考试的失败都是很明明白白的,但是在那个年级在那个年龄你就是不明白。你(老师)讲那么多,我还是不知道我哪里错了,你讲的思路到底是什么?我也不知道为什么按你讲的那个思路,我就可以把之后的问题都举一反三;为什么下次我还是会错,这里会存在一个视野的问题。
叶梓涛:对,其实像我们刚才说有些失败它不一定和挫败感相连。比如说对于有些科学实验,可能他做出来失败了,但他反倒获得了大量的一个信息,这对他来说其实是成功的。
或是比如说我自己在玩开车游戏或玩一些什么游戏,我就希望一开始都玩得很难,我先搞清楚这个游戏的极限和我能探索的一个空间在哪。然后比如说有些失败,我说原来不能这样子玩,就是我很高兴,因为我知道这个游戏原来是这样的,失败他教会了我很多事,这个时候我当然是非常开心的。
当然另外一种游戏就像我刚才说的,如果我们想要捕捉某种意义上现实中的失败,我就会想到就像你刚才说的做题的例子。比如说小朋友做题,他知道这个题目他会这个原理他能解决,但是如果他最后成了一个博士生,他自己去钻一个课题,他直接面对事实本身;或是就像我们遇到生活中的各种难题,我创业失败了,你知道为什么失败吗?
它不是一个单一原因的要素。
沙皮狗:我觉得最重要的不是它是否有单一原因,而是它没有单一的判定标准。
它是一个非常复杂——考试这个东西真的是还比较容易,但是现实生活当中,比方说你失恋了或者怎么样,你就是不知道为什么在情感当中失败了。
而且最重要的问题是在于如果再给你一次机会,你还会失败吗?如果再给你一次机会,当然多半来说肯定还是会失败的,因为你搞不清楚。
其实刚刚讲到游戏设计失败有迹可循,这一点让我想到我也做了一些笔记,游戏设计师与其说他是设计失败,你也可以反过来说,他是要设计一种希望,也就是你说的失败有迹可循,如何在失败当中看到希望。如果你一直让游戏玩家一直失败多没劲,然后一直顺也很没劲了。
辩证法也是一样的,如果没有绝望你就看不到希望,没有那些挫败的东西,你也不会有希望这一说,因为就不存在了,希望一定是在废墟当中诞生的东西。
所以可能 The art of failure,你换一个说法也可以变成 the art of hope。

Ⅳ 某种注定失败的“游戏”

叶梓涛:其实我很想有一类游戏,某种注定失败的游戏,如果我们按你刚才讲法去谈的话,有没有游戏它是不给你任何希望的?
其实我觉得有,特别是当你关注到越来越多的实验游戏或者一些独立游戏中,这类游戏它会更多的呈现出来。
比如说之前在落日译介介绍的一些,比如说新闻游戏的传统,或是有一篇叫《我输故我思》。他就谈到有一类游戏,人们对这类游戏获取意义的点,或者说得到乐趣的点,不是在玩游戏的过程中,而是在你理解到这个游戏它整体的设计原因,以及它背后思考的过程中。
比如说有个游戏,它是你要不断地去点蜡烛,你点完一个蜡烛之后,蜡烛过一会儿就会熄灭,点一个过一会就熄灭。所以这个游戏永远不可能完成,除非你永远在这边点蜡烛。
对,所以你最后都会失败,而他这个游戏是关于人们总是会遗忘某些事情的一个游戏,关于马德里当时 09 年发生大屠杀的一个爆炸案,就恐怖袭击爆炸案的事件。
始终点起蜡烛的游戏:马德里(Madrid, 2004)

始终点起蜡烛的游戏:马德里(Madrid, 2004)

你会发现过去这么多大屠杀案件,纽约、巴黎各个地方都有发生过,但是我们今天还记得他们吗?这个游戏的点就在于说人们很努力,要很努力地去铭记,这是一件需要努力的事情,但是人们总是会慢慢去遗忘。
所以玩这个游戏或享受这个游戏的点在于你失败了,于是你知道他为什么这样设计,他原来是想要告诉我这件事儿,在这个过程中你意识到你获得了更多的一个思考。
就有一类游戏它是基于反思性的,或者它是基于元游戏层面的一个思考的游戏,
沙皮狗:加个限定词,它是注定在游戏中失败的。
叶梓涛:对,他们在这个意义上来说,他们其实是越过了游戏它所划定的所谓虚拟的一个世界的奖惩,他们站在更高层。当你这个游戏内部的判定条件失效之后,我们要去关注什么?
我觉得这类游戏也是一个很值得关注的方向,虽然你说它偏向于某种意义上的思辨,或者说它偏向于一种新闻或者是政治性的说服等等。
有一篇文章叫做虐待性的游戏设计,也挺好玩的,因为一类设计叫做以玩家为中心的游戏设计,不是说你想怎么样我就给你怎么样,但也是说我的一切由你的体验为主。
但虐待性的游戏设计,它其实更重要的是说我在游戏过程中展现出我对你的一种挑战,设计师对玩家的一种挑战。包括设计师的存在,以及这样有某种意义上的冲突。然后它带来的是一种更不一样的游戏设计的体验。
所以我觉得这些都是很有意思的一些讨论,特别是如果我们顺着失败这条路线往前切入的话。因为其实像伯纳德·舒兹他当时对游戏的定义,大概有一点是我们会很费力地去达到一个没有必要的目的。比如说高尔夫球,你的目的是把球放在洞里,但其实把球放在洞里,这个目的是无关紧要的。
这样一个前游戏目标是无关紧要的,重要的是你怎么达到这个目标?比如说从 a 点跑 100 米到 b 点这个事,本身其实没那么重要。重要的是你能不能不借助任何外力,用人类身体的方式,以各种方式去跑,一边跨栏去跑。
目标是不重要的,重要在它的一个过程的设计上。所以你会发现很多这种注定失败的游戏,它的目的不是让你在成功中获得这种惊喜或者一种全能感,它重要的就是让你在失败中去反过来看你是如何失败的。
这可能意味着什么?你就会很自然地跳出游戏。我觉得这个也是挺好玩的一个思考点,我觉得好像 Jesper Juul 也有谈到一些自杀游戏,或是一些其他游戏里有类似的内容。
沙皮狗:这个本身就是一个很存在主义的视角。不是说从 a 点到 b 点不重要,当然也重要,因为它提供了一个意义的框架在那里。如果你没有 a 点到 b 点的话,中间的过程也不再具有任何的意义。
我们放到现实生活当中来看,如果你没有生作为起点,没有死作为终点的话,你中间的这些过程也不再具有意义。如果你可以活个永恒,你必然会经历无聊的一生,因为你的当下生命就没有紧迫性了。
所以从 a 点到 b 点,或者把从挥杆到球进洞的点,它是提供了一个意义的框架,而意义本身你怎么去玩它,你怎么挥杆怎么发力,然后经历了什么样的风向,这些东西就是你觉得好玩的地方,这应该也是一种意义的协同作用。
然后刚刚讲到注定失败,我之前想到就是《尼尔机械纪元》这个游戏,我不知道你有没有玩。
叶梓涛:对,我有云。
沙皮狗 :就是它的结局,我不知道说出来会不会算是剧透,但是既然我们是一个游戏频道,我觉得说出来大家都是玩游戏的人也没什么关系。
叶梓涛:请连按几下跳过去。
沙皮狗:因为尼尔最后有一个结局是,你经历了很多事情,最后你来到了一个弹幕游戏的地方。这个弹幕游戏很难,你一个人是完全没法通关的。
慢慢地,出现了很多其他的飞机,他们跟你一起打弹幕,你才可以去通关。但是后来你忽然发现,这些出现的其它飞机并不是虚拟的NPC。它并不是完全虚拟的,它有一半是真实的,因为这些飞机都是其他玩家贡献存档给你的。
到了最后你跟着大家的飞机一起通关了之后,游戏会问你,你要不要捐出你的存档,帮助其他玩家通过他们的最后一关,你到底选 yes or no。
如果你选了 yes,你的存档就这么没了,但是你的存档会帮助别人,你会出现在别人的屏幕上,跟他一起通关,这就是一个删档的结局,其实是一个主动选择失败的结局。
当时我玩得还是非常感触的,但很遗憾,我很自私地选了否。我没有去选择帮助别人,因为我当时不确定我有没有联网,我也不确定能不能关联到其他人的存档上。但是我觉得这始终也是一个道德伦理的选择,就算它没有联网,你也可以只是给自己一个交代而已。
这个东西就是你主动选择,是在游戏系统层面来说的一个失败。
然后另外一个讲到意义,我会想到柯洁跟 AlphaGo 下棋这件事情。因为当柯洁输给 AlphaGo 之后,基本上大家就很难过很绝望,觉得围棋没有什么意义了,大家为什么还要下它?
但是你会发现今天的人还在下围棋,就当深蓝赢过最强的国际象棋手之后,到今天大家也还在下国际象棋。其实这也就说明你下这个棋并不是真的为了赢,你是为了它好玩。
大家发现 AlphaGo 它不仅没有消灭人类玩围棋游戏的希望,反而是让大家更有乐趣的——因为很多职业棋手他们在跟 AlphaGo 之类 Ai 围棋手下棋的时候,发现原来棋还可以这么走,这是他此前从来没有想过的。然后这个东西就带来了游戏的乐趣,下围棋的乐趣。
他反而在探索,不断地在探索这个系统,而人类整体的围棋水平,也因为人工智智能的出现而提高了,比以前的平均分都提高了,大家跟Ai下棋不断的去练。虽然说现在有一个情况,就是大家都在背 Ai 的棋谱,就会出现这种情况。​但是始终这个游戏的乐趣是没有消灭的,因为它里面还有非常多的潜能和 possibility,是从 potential 里面去发现游戏的乐趣。
叶梓涛:其实我觉得围棋就是一个很好的例子,当你把结果、胜利和失败放下之后,你会发现好像机器和人他们变成一个合作者,他们其实在共同地挖掘和探索围棋这样神秘的一个事物,它还拥有更多可能性,或是某种奥秘。
等于是人类在过去的 2000 年中做出了自己的努力,而 AI 在这个基础上,它也不算是人的一个结晶,它也在共同地去探索最有可能的一个巅峰。虽然这样一个探索可能永无止境,但是这样一个过程非常有乐趣,并且非常有成就感。
而在这个意义上来说,对围棋本身的热爱我觉得是棋手他们对围棋本身复杂性的思考,对它的探索。它就像是科研一样的感觉,它是这些棋手他们更多的一个意义来源,而不是说我赢了或我输了这件事。
沙皮狗:其实这里面大家就会通过人工智能出现了一个反思,我们今天好像对围棋或者国际象棋的认识有点不对劲,这个不对劲是来自于哪?
就是我们太把围棋的胜负,国际象棋的胜负和人类的智力同等起来,对比起来。
第二个是我们把围棋的胜负,国际象棋的胜负和现实的奖励、现实的意义也联系起来。我们比方说它是一种体育运动,它是可以赚钱的,它是可以拿国家荣誉的,它是可以得到现实当中很多条件的。
逐渐地我们把这个游戏跟现实的很多东西绑定在一起之后,它对我们来说好像不再是一个纯粹的游戏了。人工智能把你这些东西全部都灭掉之后,好像我们又可以重新再思考了,围棋的乐趣到底是在哪里?
它终究是一款游戏,而且人类可以在这款游戏里面找到乐趣,那就帮我们去解绑了。
其实我会想起另外一个游戏,就是电竞的一些游戏,以前都应该属于围棋的一个反面。因为围棋它已经是一个比较成熟的体育竞技的系统,但电竞这个东西它刚刚开始的时候,比如以前我们说打 Dota 非常玩物丧志,然后家长会说你打这个东西有什么意义?
没什么意义,你在游戏里面玩,在现实当中你能赚钱吗?你能把成绩提高吗?你能干嘛吗?不能,你只能在游戏里面获得意义。
但是后来就不一样了,后来出现了很多电竞赛事,出现了电竞的职业选手。我们把这样的游戏跟社交、跟现实的经济利益挂钩起来之后,家长发现有的小孩他打游戏竟然也可以赚到钱,也可以养活自己,而且还能获得一点社会地位,还有粉丝去追他。
这下他们就不再会说电竞是没有意义的,它是有意义的。
你会发现无意义也好,有意义也好,是在于两张不同的意义之网之间能否有连通。因为现实生活我们是有一张意义之网的,我们有经济生活,然后我们有社会权利这些东西,但游戏它自有自成一张翼翼之王,在它的游戏内部,我们把意义之网连通之后,他就说得通了。
围棋之前他就是这样一个状态,从最早的一个只是棋盘上的游戏,然后跟战场去对比,去推演,然后到后来跟我们的体育竞技、社会关系联系在一起之后,它的意义之网通了,但是通了之后我们反而又失去了游戏内部最纯粹的意义之网。
叶梓涛:我觉得你刚才讲的其实比如说赫伊津哈,当时他觉得20世纪是游戏精神的衰弱。他发现很多运动员他们开始职业化,奥林匹克运动会它不应该是职业化的一个运动,因为当你职业化和现实的功利挂钩,某种意义上他可能就失去了康德所说的无功利性,就把大家对的注意力从过程本身中给挪开了。
所以我一直觉得好像 AI 的出现,在我看来它取消了或是它解放松绑的了一部分结果带来的压力。
当你意识到AI可以画那么好看的画的时候,你反倒好像更能去画画的。因为你不是要追求画得好看,你就是想要享受画画的过程,就想要享受去慢慢地,手和纸或者和笔它们之间的一种触感——一个独属于你自己的一个体验。你没有必要再受到一些你这画的好不好看的这样一些评论的压迫。
所以在我看来,我觉得 AI 有一定的这样的一个空间,我觉得这个视角也是非常有趣的。

Ⅴ 荒诞与无意义

对,所以我觉得你刚才在谈这个有意义无意义的事情,我就会想到这次合作,PITAKA 来找到我们之后,他就很想去聊这个游戏和西西弗斯神话之间的一个关系。然后其实在《步步皆好》之前的一个版本,我甚至是做了一个非常无聊的原型,就是做推石头上山。我老是想这个事儿如果它毫无游戏性,它能不能成为一个游戏?
所以我觉得如果我们能讨论西西弗这个神话和这个游戏的观点也非常有趣,你也能在很多游戏中看到这样一个神话的影子,比如说我觉得一个挺好玩的是 Braid 就是 Jonathan Blow 《时空幻境》。当这个主角去找公主的时候,每次都会有小恐龙告诉他公主不在这里,公主走了,他永远都找不到公主。
然后比如说像 getting over it,它很明显你是不断地在爬山,然后不断地往下掉,最后跌落谷底这样一个感觉。
因为我知道你之前做一些加缪的研究,所以我也蛮好奇你对这个东西的一个思考。
沙皮狗:我们首先讲荒诞是什么?荒诞就是你发现没有终极意义,它的一个背景就是没有上帝了,没有上帝来规定你的人生应该有什么样的意义。然后第二个是你终有一死,你的一切都会化成云烟,一切都会没有消失不见。那你活着干嘛?你活着有什么意义?所以加缪在面对荒诞这样的一个终极话题或者本体论的东西,就会发现人自由了,因为没有终极意义之后意味着你做什么都可以,你不再有任何的道德限制,你不再有任何的约束,你可以做任何事情。
反正你 for nothing 来到了这个世上,然后 for nothing 走,就是这么简单。
在谈到荒诞的时候,Midjourney 或者 AI 他反而像一个上帝一样,就他无所不能,它取消了我们所有行动的终极意义。反而是上帝来到了我们人间,然后带给了我们荒诞。
其实这个在加缪的书里面也有谈到,我觉得是不是要讲下西西弗斯神话究竟是一个什么样的神话。
叶梓涛 :你可以大概讲一下。
沙皮狗 :对西西弗斯简单来讲他就是一个被众神惩罚的人类。
因为他在被判进到冥界的时候,他骗了冥王哈迪斯,然后说他的肉身还没有得到很好的安葬,请让他回到人间,安葬好他的肉身之后,再回到冥界。结果哈迪斯放他回去了,他回去三天之后他都没有回来,因为他在人间开始到处撒欢。
后来哈迪斯就非常愤怒,所以西西弗斯被拉回来,到冥界之后就受到了众神的惩罚,命令他要把一块巨大的石头推上山顶。然后每次他推向山顶的时候,巨石就会往下滚落,跌到谷底,这时候他要重新下山,重新把石头推上去,他就这么日复一日,甚至没有日复一日的概念,它是永恒地不断地推这个石头上升,然后形成一种无意义的惩罚。这个也是看作是一种非常残酷的惩罚,因为你没有你不可能有任何成功的,你是不断的这样无意的劳动当中。
今天很多人工作其实也是这样,很多人也是看不到头,就觉得我不能在这打螺丝,我也赚不到钱,我赚的钱只够我吃点外卖,我就这样一日复一日的活个几十年,我到底有什么盼头?
其实我们今天都在过一种西西弗斯的生活,我们所说的就是徒劳。然后我们讲到游戏的时候就会想到我们有时候玩游戏也会感受到这种无意义感,比方说有时候玩模拟人生,以前我很喜欢玩模拟人生,直到有一天我忽然发现我到底在干嘛,我对着电脑发呆,我玩了两三百个小时的模拟人生,我为什么不去过自己的人生呢?
为什么要玩模拟人生?我忽然一下子发现了一种虚无,这个游戏给我一种巨大的虚无感。
叶梓涛 :我觉得对我来说,我觉得谈到西西弗斯的时候会想到比较有趣的一些,是因为对我来说它有点像一个非常极端的思想实验。是否真正存在一种完全重复,完全没有任何结果,完全一直在不停地重复就是 repeat,我没有任何变化的一种游戏或者一种生活。
即便有这样的游戏或生活,我们在其中什么都得不到吗?我觉得他有点像把这个事推到一个非常极端的角度去看,所以我就会想说,如果我们做这样一个毫无意义的游戏,这个游戏它真的毫无意义吗?比如说有些人在做电子木鱼。
沙皮狗 :西西弗斯它有几种解法,因为它只是一个神话,他们并没有描述西西弗斯上山的各种细节究竟怎样的,所以后来就有很多的解释。比方说西弗斯他虽然说每天都要推石头上山,然后在不断地重复这样一个劳动,但是他可以感受这个石头的肌理。
比方周国平他就写了一个小散文:“他看见西绪弗斯迎面走来,尽管不是传说中那种凄苦的模样,但是我知道他的身世,所以也让我局促不安。没想到西弗斯先开口了,他举起手说‘你看我逮了一只多漂亮的蝴蝶’。我望着他渐渐远去的背影,不尽思衬,总有些事情是宙斯的神鞭鞭长莫及的,那是一些太细小的事情,这些细小的事情里面就有我们西西弗斯,还有整个人类的幸福”。所以可以去补充一些这种神话的细节。
另外一种解法就是你说的,我们可以推演出一种非常极端的情况,西西弗斯他每次推石头上山没有任何细节,没有任何差异,一种永恒的重复、永恒的劳动,没有石头的肌理,没有任何变化,我们该如何去破这个局。
这另外一种解法就是加缪的解法。
西西弗斯他承认荒诞的存在,对我这个东西就是无意义的,但是我依然选择去推他,我依然选择去做这件事情。因为众神他惩罚我,就是希望我无意义这种徒劳当中无尽的绝望。但是我竟然在这些石头当中悟得了幸福,这反而是我对诸神最大的反抗。
虽然这是一种比较阿 Q 式的精神了,但是如果说是要反抗诸神对我的惩罚的话,我就这样去做,我承认我的荒诞,以及我可以超越这种荒诞,我选择去玩它。
所以加缪在他的西西弗斯神话里面,他有写到承认荒诞的人,他是一种悟者的形态,开悟了这个人。一旦你知道你的生命没有了意义,你该如何去过两种方法:一种是选择自杀,我不玩这个游戏了,我不跟他玩了。当然现实生活当中就是我不玩这款游戏,我还有其他游戏可以玩,但对生命来说你只有这样一款游戏可以玩,你不玩它就只有自杀。
另外一种就是你开悟了,你反而积极地去投入到生活当中去,你积极的去感受生活当中的每一个挫败,然后每一个差异、每一点肌理、每一点乐趣,你都去感受它,都去玩它。你反而更加地专注于生活当中的每个细节,然后就入土为安,就两眼一闭两腿一蹬的就进入土了。
我们今天换到游戏来说也是一样的。比方说电子阳痿,你觉得一切生活、一切游戏都没有意义的,电子阳痿它其实就是生活阳痿的一种缩影,你就算面前摆了很多种游戏,你全部都觉得它没有任何意义,其实就是一种生活的阳痿,或者我们不能叫阳痿,其实叫一种抑郁,这就是抑郁症。
名称我觉得都应该叫做电子抑郁症,而不是叫做电子阳痿。
叶梓涛 :对,我觉得你如果这样说的话,我觉得我的想法和周国平还挺像的。因为我记得我最早想做推石头游戏,当时我最后的一个方向其实就是,当你沉到任何一件事情中,某种意义上它没有绝对的一个重复,它总是会有差异的发生。
你总是能看到肌理,甚至我们可以在时间性的角度来说,没有事情是重复的对吧?因为它后面的重复总是叠加在前面的之上,整个生活体验或你的对这个事情整体的一个体悟,这样一个整体的记忆是在不断地被改变,不断地在每次重复中继续向前滚动,去绵延变化的。
在这个意义上它也没有那个意义上的重复,就重复是一种非常空间化的那样一种说法。
对,所以我觉得你刚讲到肌理和电子阳痿,我想到一个点也是可以串联起来的。比如说现在我们有这么多的游戏,现在有很多中年男人,我也快中年了,就是那种我可能有点钱了,对吧?以前小时候买不起的游戏,我现在都买得起,我基本上快 1000 个游戏,但我好像就没有时间玩,我也不太想玩,这是咋回事?
我想到有两个答案,一个就是陈春成《夜晚潜水艇》它里面有篇叫裁云记,这里洞穴的比喻还挺有名的。他就说:
“这些年我像在洞穴中行走。我站在分叉处,前方有许多通道,每一条洞都深不见底,随手扔进一颗石子,数十年后仍传来回声。我知道随便走一个进去,沿途都有奇妙的钟乳和璀璨的结晶,每一条通道都无穷无尽、引人着魔。但我就是下不了决心去选择,总是走了一段,怕再走就回不了头,又毕恭毕敬的退出来。我不知道哪个最适合我,又无法逐一尝试。选择其一就意味着放弃了无穷减一种的可能性”。
另一个则是韩炳哲他在那篇文章《倦怠社会》里有一个描述,就是说现代晚期的公立主体拥有过量的选择,因此没有能力建立一种密切的连接。抑郁者患者身上一切关联被解除,包括同自身的联系,抑郁症没有客体,因此没有明确的方向。
​就是当我们无法投入到任何一件事情上的时候,我们就会就像你刚才说的我们自由了,我们免费了,我们是 Free 的,对,但是你发现你和所有事情好像都脱开了关系。
沙皮狗 :但是我们也荒诞了,没有意义。
叶梓涛:对,我们就荒诞了,在这个意义上我们就阳痿了,对,我们就意识到这里好多游戏,但我要玩哪一个。
小时候我只有一个游戏,我就只能玩它,这里面有好多好玩的,我记得当时玩步步高,它里面就有一些好玩的游戏就是《伏魔记》。我就去网上查各种各样关于伏魔记的一些小彩蛋,比如说你在新手村那个地方往上走一下,在前期阶段,你会获得一把加 120 攻击的剑,如果你没拿那把剑你就玩得非常痛苦,但是你拿那把剑你就可以玩得很好。
其实发现人的精力是有限的,你花 100 个小时玩 100 个游戏,可能你花 1 个小时把 1 个游戏玩 100 遍,或者你玩 100 个小时 1 个游戏,它带来一种体验的强度是大过那种匆忙的这种广度的。也就是为什么现在的人会信息错失,就是因为我们有太多的选择,但是我们又很难投入到其中任何一个。我们在原地踏步,不知道要往哪里走的时候,它就是会形成一种抑郁,因为你觉得你和任何这些事物它都没有关联。所以在这个意义上你会发现幸福在于说它被迫只有一种关联,这就好像被迫在山里生活的人,他就是要和大山生活在一起。
沙皮狗:你甚至不能叫他只有一个选择,只有一个的时候就没有选择一说了,他只有一种生活,那就是他的生活。
刚讲的选择这个我想到好多人现在对幸福的认知是来自于选择的可能性。你刚刚说可能幸福更多是来自于你投入到其中的一种选择当中,小时候玩游戏,你只有一种游戏就玩起来就很开心,在游戏设计里面也是一样的,如果一个游戏设计给人了非常多的自由,你可以干这个,你可以干那个,你什么都可以干,那么你这个游戏不好玩。游戏一定是给你加上了一些限制,你在这个阶段只能干这个,然后你一直这些有限的限制条件里去发挥你的创造力,然后在游戏里面玩。
记得在听任天堂的设计哲学时,今天很多游戏就属于不断的塞东西进去,然后反而把这个游戏变得不好玩。
叶梓涛:对,所以另外一个和 Art of failure 的一个对应,就是游戏是控制的艺术。其实游戏它可能构造起一个空间的回路,你是要把自己嵌入进去,所以你是要被控制。为什么我觉得这非常适合谈,有个学者叫伊恩伯格斯特的,他有本书叫做《玩的就是规则》,然后他觉得玩是谦恭,不是解放。就玩不是自由,你去玩的就是规则,你就是要遵守规则。
对它这个系统我有专门写过一篇,我现在重读我还觉得写挺好的。
他就是说无聊这件事情, Johnson Blow 就是一个游戏设计师,他在自己分享中谈过无聊这件事,他觉得就是人会觉得无聊,它是一种非常正常的一个生理循环,就是说一个生理机制。你觉得无聊了,你就会觉得我得找点事做,我得找点有意义的事情做,然后你就会去观察世界中有趣的东西和其他人,这件事情带给你更多的意义去缓解无聊。但是今天很多的游戏它是把无聊给短路了,就像是短视频,它等于是我最快的方式去刺激,让你觉得好像不无聊。
但就像我们刚才说的,你在不断地从信息流中筛过去穿过,你没有留下任何坚实的连接,它这些意义是虚幻的,它是一种刺激。
当我们面对无聊,除了说我们去刺激,不要停下去地去看到新的东西之外,其实比如说当时有位作家叫做大卫华莱士,他就聊过这个事,当他觉得世界毫无意义的时候,他的方式是他作为小说家,他去想象世界中的很多意义。比如说他的一个非常有名的演讲中叫做这就是水,就是 this is water。生命中最简单又困难的事就是日常生活,他觉得日常生活既绝望又禅意,比如当他在美国商场排队,你要等一个小时的时候,他就在那边幻想前面大妈她昨天买了一个什么菜,他家里有三个儿子在等待她,所以她现在的脾气这么差,他就这样去想象。
对,但是后面让人很唏嘘的是他做了这样分享,最后40多岁他自杀了,可能像他也没有完全地解答这样的一个问题。
然后游戏研究者博格斯特他就写了一本书,他也是提到了大卫华莱士他的故事。他觉得我们让生活充满意义和乐趣的方式,不是说你去想象这个意义,想象这个世界的关联,而恰恰是在于你去深入到这个世界本身,你去发现这个世界中原本存在的东西。它就像我们刚才提到的石头肌理,当你真正沉潜到这个石头之中,在推石头的过程中,你去感受这样不同的感觉,每次推的时候风向、风景、时间点的变化。就这个事它可以变得很有意思,所以说他觉得编造虚假的故事,自我安慰是非常愚蠢的,在这个世界上有无数真实的平凡的事物等着我们去发现。
“商场里的地板瓷砖,吉布森公司的经典款电吉他,长满支流的枝干,机器生产的盒装品薯片,一条推特文章或是 4 行诗的特殊格式,以及无数本书所要讨论的频繁的事物。保持对事物的尊重和好奇心,并不要求我们了解他们的动因和内在生命,我们只需投入足够的注意力了解他们的功能以及其运作方式,发掘他们表象之下的本质,然后用一种令人愉悦的新颖的方式发挥他们的作用”。
所以他觉得这个是游戏,他觉得玩不是一种轻飘飘的事儿。就是玩游戏是一种我去遵守这个规则,我去投入其中。你能不能投入到一个现实的实践中去,不断地去探索,不断地去玩这个事情,直到你玩得很好。
这个事儿对他来说是我去投入一个现实的世界,去看到这样一个现实世界,他的一个方式。他觉得玩的反义词很有意思,叫做反讽。反讽他就是我们前面说的,他觉得反讽是一种过剩的状态,因为我们有太多的选择,然后他说我们有很多可用的产品,有很多的活动,有陪伴生活与爱,我们选择错了怎么办?他觉得反讽者是因为有很多的变数,因此我要对所有事情都敬而远之,他觉得我不想投入任何一个事儿。
然后他就会觉得说,比如这个人他花了很多时间去思考怎么把牙签变成一条龙,他说这有什么意思对吧?这也太无聊了对吧?当我们去有这样一个心态的时候,就是我们逃离的一种状态。
我们觉得说它这个事不过是那样子的,它只是就是如此,等于是你在给自己做一个保护。我们在通过反讽和事物拉开距离,你做的任何事我都可以这种方式去嘲弄它,去贬低它。
沙皮狗 :《搏击俱乐部》也是一样的,他有另外一个人格不断地在告诉他如何反讽,你就是反讽的去对待一切,轻蔑地对待一切,以至于他最后整个人都精神崩溃了,他无法投入到任何一件事情上。
叶梓涛 :当你好像觉得自己愤世嫉俗什么都看不上的时候,你恰恰在失去你的意义。而比如说一个他认为世界充满魅力充满丰富的事物的人,他能从任何事情中发现有趣的点,他觉得世界对他来说是一个不断开放的流动的,充满了新鲜事物的。就等于一个世界,它不需要任何这种外在的刺激去刺激他,去替代他原来的一个感官。
他举例子就会举他的女儿,说他发现 7 岁的女儿在逛商场的时候,女儿会关注地板上的瓷砖纹理,她会在瓷砖上面走格子,去尝试看看能不能以不同的方式去穿过这样的格子,然后怎么跳。
他发现他完全不关注这个事,因为他是成年人,但这恰恰是一种退化,因为他已经忘记怎么去看这个事情。他心里想的就是我赶紧去买单赶紧结账,他可能不会关心有这样一个产品,它的背后经过了怎样的一个商业链条,它是通过怎样的流通到他的手上。但其实世界好像有无数根线头,你可以不断地去挖掘。这个事情我觉得是一个非常底层的事情,就是他意识到电子游戏它的魅力或它的意义就在于此。
在另外一篇也是一般争议很大的文章了,叫做《没有故事的游戏》更好。在那篇文章的结尾是什么?也是博格斯特他在这篇文章的结尾处写了这样的一段话:他说如果说有属于游戏的未来,游戏,那时不但会发现自己作为一个定义时代的媒介的潜力,而且他会放弃成为一种叙事媒介的梦想,转而追求他一贯所擅长的,就是将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的可怕的新方式组装起来。
虽然我觉得他对于叙事的批判有点没打到靶子,但是我觉得最后他提的点和他过去的思考是一贯的。对我来说这也是一个启发,并且其实我觉得最后我们到的一个地方,它可能就是和它类似的一个地方。它可能不是一种所谓很新,或是一个怎么样的东西,它可能就是隐藏在我们很多事物之中的一种,它可以存在于很多事情中,它不是一个和世界没有任何关系的一个空洞的存在。
但我觉得你后面讲也很有意思,就是我相信反正比如说重轻喜欢聊的一个事情是,他觉得他想追求的是一种不是我想做,也不是说我因为这个事我没有去做,而是说我就好像被一种不知道什么样的力量抓住。
沙皮狗:着迷了,着魔了。
叶梓涛:对,就好像《月亮与六便士》,你就不知道为什么我就特别想画,我还跑到印度去画画,对我不知道为什么突然就要抛下我所有的生活。
然后我就觉得西西弗斯给了一个方向,就是你刚才说臣服,有本书叫《臣服实验》挺好玩的,就是有一点点灵性。他就是说一个人他服从命运的安排,但他不是随波逐流的那种服从,他是说我尽量地做好现在我手上的事情,世界会把我带到我应该去的地方,它是一种你可以说是一种在无为之下的顺势而为,或者说在一个消极背景下的一种积极状态。 我收到我手上的这些牌,我就打好它。
然后比如说有些人邀请我,可能是因为我之前做了什么事,他看到了我这一点,我就接受他。我不想用很主观的态度去很大程度地改变我,今天我这个人就要出国,我要环游世界,没有,就做好自己在做的一些事,然后让世界带着他走到他应该走的地方。
沙皮狗:村民的哲学,比如我在侗族的寨子里面,他们生活的态度都非常平实,尤其是老年人,或者老一点的侗族人,中年人也是这样,因为他们的态度就是我的命就是这样的,人各有命。树有他的命,然后草有他的命,人也有他的命,你接受你的命,你反而获得了更大的宁静。
你不是说你接受你的命就失去了所有自由,一切都被命运安排了,其实并不是这样,你反而在内心获得更大的精神自由。
叶梓涛:刚才我谈的《裁云记》洞穴的比喻,其实我现在觉得它是一种假象,人的很多自由它是一种假象,为什么?我觉得比如说加缪没有谈那个事,说存在主义就是人什么都能做的,但真的什么都能做吗?
我的意思是说比如你现在叶梓涛你想画一幅很漂亮的画,你有这样的自由,你可以成为画家,但你成为这个事儿它不仅仅是说我决定。我觉得我们所谓说的人有无穷的可能性是被过度美化了,或它好像变成一个消费主义的想象,好像所有的选择都排排站在商品橱窗里,你好像选 a 选 b 选 c 你随便选,它事实上不是这样的,事实上我们只有一些选择。如果今天我决定要成为一个摄影师,他不是我决定成为就成为的,我明天要开始去钻研摄影器材,ok 我成为摄影师的概率稍微大了一点点,然后我去努力的去拍照,去尝试和研究摄影,我才慢慢拥有去趋向那个地方的可能性。
但当我去趋向那个地方的可能性的同时,我的其他可能性在远离我。很多时候我们所谓的人生有无穷选择的这样一个可能性,其实它可能并不是一个所谓的这种真实的可能性,就是你真正要成为你自己,你永远是在选择的同时在放弃。当然可能像加缪说的,不选择也是一种选择,你什么都不选择,那你就是什么都不放弃,你就也什么都没做。它也是一种选择,对。
沙皮狗:然后像加缪所说的那样一种存在主义那个时期,他们所说的人就是什么都可以做的这样的一种自由,当然他们是站在一个神学消失的背景时代下然后去说,到后来大家就会出现一种自由的眩晕。
对,因为大家突然什么都可以做,但是一切什么都没有意义了,自由突如其来的就像阿尔及利亚地中海的太阳把局外人主角晒得直接晕掉了,它就跟太阳一样是自由的眩晕。
但今天我们已经是又过了这么多年了,我们已经站在另外一个语境去看这些事情了。如果我们还在着迷于一些可能性,只仅仅是着迷于可能性本身的话,其实也意味着你什么都做不了,你是一个非常荒诞的存在。
我们已经默认了有这么多选择性,已经默认了你这个人的能动性非常多的自由的,你可以去做任何事情。
然后在默认的背景前提之下,你该如何去选择,该如何去行动,这个反而是我们今天要去面对的当代问题,因为这个东西涉及到我们这代年轻人会经常面临到的像虚无主义的东西,因为选择太多,我们并不知道从事什么样的职业,不知道选择什么样的专业,不知道学什么东西,所以今天对我们的问题来说是你获得的最大自由之后,该如何去实践,把可能性把 potential 变成 reality。
叶梓涛:对,我觉得今天这个聊得非常有趣,我觉得与大部分人对游戏的惯有的印象不同,可能有些人觉得游戏是自由的、是梦幻的、是美好的、是充满吸引力、充满能动性的。
但是你看我们今天聊的是失败、我们聊的是阳痿、我们聊的是重复、聊的是臣服、聊的是遵守规则。我觉得这样的一种不叫游戏的阴暗面,就是游戏的反面,是在我们今天认知游戏和认知这个世界里面,就是极度缺乏的这部分的一个提示。
过去我们讨论游戏的部分好像有点太过理想主义,或太过一种虚幻主义、太过美好化了。所以今天有点像我们在补充另外一个视角的一个点,所以我觉得就特别好。
沙皮狗: 游戏不应该成为我们逃避的现实,一个乌托邦或者一个幻境。
我们最终也不是说虚拟和真实的这种二分法,其实一切都是相通的。对,就像你大人无法去理解小孩子踩格子的乐趣,在我们看来,好多人看来好像是一种清醒。或者说是你忽然发现一切游戏都没有意义了,就好像是你从梦里面醒过来了,你玩游戏其实就是做一场梦,你看电影也是做一场梦,忽然间你无法再享受这些东西的,你觉得好像醒过来了。但其实在我看来这可能它不是一种清醒,它反而是一种病,它是一种人类的病,然后反而你能够好好的去享受游戏。
就像加缪说的,它是一种悟者的心态,它是人可能生来就拥有的一种天性的东西,但是我们因为现代社会发展出来的很多疾病,心理病,让我们无法再去投入其中。
叶梓涛:所以我觉得当一个人能够好好玩游戏,当你能不因为什么所谓的被操控或者是什么利益的纠纷,或者有什么利益的追求,你去投入到某一件事情中,它就是一种莫大的幸福。
就好像如果你突然很享受,突然发现自己着迷于什么事情,它就是一个非常重要的起点。 就好像其实我没法理解,也不是没法理解,我觉得在我看来那些以各种姿态去探索我所做的这样一个游戏的各种路线,去尝试去总结和探索出我都没有设想出来的游戏,它所蕴含的一些内在的可能性的日本玩家,他肯定是幸福的,对,他能如此地花时间在这样的一个空间里面雕琢他的一个城堡,在这点意义上他肯定比我幸福。
沙皮狗:但本来我是想把我们的话题引到最后这个点,如果就好好玩游戏,其实是一种最大的幸福。
你能够投入到游戏的一种最大的幸福,就不要阳痿,也不要抑郁。但是我现在又觉得这其实是一句正确的废话,因为谁都想好好玩游戏,但不行,就像我考试就是不会做,你已经告诉我了要投入要怎么样,但我就是不会,我该怎么办,你应该教我的,是不是?
我如何才能投入玩游戏,有没有什么方法?它的前提条件到底是什么?其实刚刚我们有讲到了一个东西,就是一种臣服的姿态,一种对规则的尊重和认可。其实这个东西可以讲得非常深,因为它涉及到一个信仰问题,你如何相信这套规则,你如何相信游戏设计师带给你的东西,你如何相信这个游戏,它是一种信仰的能力。但我们要往深的讲,这种信仰的能力在今天基本上是缺失的,我们没有信仰的土壤,主要是国内。
但是我在这里一定要分清楚,信仰和宗教它是两回事情,或者信仰和世俗宗教是两回事情,我们在这里谈的不是宗教,不是说你信基督也好或者信佛也好,单纯就是信仰的行为 faith。
因为最近我们也在读雅思贝尔斯的哲学吗?我们明德在搞读书会,已经读了一个月了,在雅斯贝尔斯那里,其实哲学是一个层次比较低的东西,它可能属于第三层的东西,再高一个层次的就是信仰,哲学解决不了人的幸福问题,哲学只会带给人荒诞,因为你永远无法去认识到物质体,你无法认识到上帝存在,你最终都会陷入荒诞。你该如何解决这种哲学的悖论,理性的悖论,康德那里已经把理性的东西说得很清楚了,理性最终就会陷入二律背反。
那解决之道在雅思贝尔斯那里有一个就是信仰,你如何重新获得相信的力量?相信意味着你没有质疑,你可以无知地投入,你可以这么简单。比方那些日本的玩家在玩你的游戏的时候,他们在里面玩什么呢?他们其实在里面就是一种信仰的状态,它是一种信徒的状态,无知的幸福的状态。
所以假如有一天有个人来问我,我该如何好好投入生活,好好投入去玩一款游戏的话,我好像也只能去这么回答他。反而像一个方丈,寺庙的老和尚也是,你先修炼学会如何相信一件事情,再去你就明白该如何好好投入生活了。我觉得这个东西反而是背后更深层次的东西。
这个话题我这几天一直在构思把文章写出来,因为我觉得咱们播客能聊的还是不会非常深入,但我觉得这些话题是可以深入地去写点东西。所以我们根据你的游戏《步步皆好》,包括游戏和失败的艺术这样一个话题,我们可能也会专门出一本小册子,塞尼特会专门出一本像玩具书一样的小册子,然后去更多地阐释西西弗斯,游戏失败与信仰,人文方面的一些东西,就像一本游戏说明书一样的出版物。
叶梓涛 :对,这个也是落日间之后可能和塞尼特想要做的一些比较有趣的游戏,跨界出版的一些实验。对,也请大家可以敬请期待。
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