筆者還記得,去年10月,國外社交網站臉書的創始人扎克伯格突然將公司更名為Meta,取義自Metaverse(元宇宙),並表示公司將正式進軍“元宇宙”領域,以圖將半溫不火的“元宇宙”概念炒作成新的投資風口。
然而,在早已看透了VR和AR技術發展瓶頸的消費者眼裡,當下所能體驗到的“元宇宙”距離《黑客帝國》那般幾可亂真的虛擬科幻世界,還相去甚遠。
而多年前看過《黑客帝國》三部曲的筆者,則一直都對那樣的科幻虛擬世界有著一種思考:到底是具有什麼樣技術特點的產品,才能將人類社會引導向一個令人高度沉浸的未來虛擬世界呢?
也許有人會說:這不難想,只要腦機接口技術成熟了,就能還原《黑客帝國》。然而,先不說到底有多少人願意承受基於脊柱的機械化改造的風險,難道只有腦後插管這一危險而又麻煩的方法,才是解決這一問題的終極答案嗎?如果僅靠非接入人體的一般外設,是否也有辦法實現類似的效果呢?
而這樣的思考在幾天前迎來了一個契機:任天堂最新推出的體感運動遊戲《Switch Sports》,意外地給了筆者一個初步的靈感,那便是在虛擬世界中用極簡的體感操作,來激發人的運動本能!
一、《Wii Sports》的本世代正統續作
提到《Switch Sports》這款遊戲,就不得不先提它大名鼎鼎的前身——《Wii Sports》及《Wii Sports Resort》。
《Wii Sports》作為2006年任天堂Wii主機隨機附贈的首發遊戲,收錄了網球、棒球、高爾夫、保齡球和拳擊5個體育運動項目。如果讓新世代的玩家們現在去看這款十多年前發售的遊戲,那極簡主義的畫風,粗糙而帶有喜感的人物建模與卡通場景,以及相比正式體育運動大大簡化的遊戲操作,或許很容易留下低成本山寨小遊戲的第一印象。
然而,就是這麼一款看上去“粗製濫造”的體感遊戲,其於Wii主機的地位就如同《宇宙機器人無線控制器使用指南》之於PS5,堪稱Wii主機獨特“雙截棍”手柄的使用教科書。玩家幾乎不需要使用任何手柄按鍵,只需像日常拿起球拍或者球棍一樣握持手柄,就能夠通過揮、打、投、掄等常規肢體動作在Wii主機上輕鬆模擬出對應的體感操作,同時達成類似參與實際體育比賽的低強度運動效果。而這簡單又休閒的操作方式很快就開啟了席捲全球的體感遊戲熱潮,也助力《Wii Sports》一舉拿下了8000萬以上的總銷量,成功登頂Wii主機最賣座的遊戲。
看到了商機的任天堂也乘熱打鐵,於2009年就推出了包含籃球、乒乓球、劍擊、花式滑水、飛盤等12款新體育項目的續作《Wii Sports Resort》,大大豐富了Wii主機上可以體驗到的體感遊戲類型。而如今這款連命名方式都如出一轍的《Switch Sports》,便是《Wii Sports》在Switch平臺的正統續作。
遊戲目前錄入了羽毛球、足球、排球、保齡球、擊劍和網球6個體育項目,後續還預計在秋季追加高爾夫球比賽。遊戲支持本地多人、好友聯機對戰以及全球玩家對戰三種模式(但是不支持組隊合作參與聯機對戰),其中本地多人及好友聯機模式單純是幫助玩家通過和AI或者好友對戰來磨鍊運動技巧,而全球玩家對戰模式則會根據玩家每輪對戰的最終表現額外獎勵一定的經驗值,每累積100經驗值即可隨機兌換一次服裝或者表情等收集品獎勵。玩家在對戰中可以發出簡單的表情包來與其他玩家互動,另外每局對戰都會有即時的視頻回放,方便玩家記錄自己的精彩表現,或者根據回放反思自己失分的原因。
在梳理完遊戲的整體框架後,讓我們回到對《Switch Sports》本質的討論:一款採用極簡設計的本世代體感遊戲。
二、以身體本能驅動的極簡體感玩法
作為任天堂家的IP續作,《Switch Sports》整體上也遵循了任天堂一貫穩中求變的開發策略。
所謂穩,僅僅打開《Switch Sports》和《Wii Sports》2款遊戲的同一類型體育項目做一個簡單的畫面對比,就能看出《Switch Sports》在徹底重製了遊戲的畫面和建模之外,幾乎是將《Wii Sports》的比賽規則和極簡玩法設計原封不動地照搬了過來。
就以本作的擊劍比賽為例,其並非大家所熟知的奧運賽場上的擊劍項目,而是前作《Wii Sports Resort》中類似劍道的體育運動。該項目採用三局兩勝制,玩家可以向縱、橫、斜任意方向揮動手臂來模擬揮劍劈砍的動作,而此時如果對手沒有擺出防禦姿態並將手中的劍與玩家的揮劍方向呈90度進行十字格擋,就能造成擊退對手的效果,反之則是玩家被破防,而先將對手打落下擂臺的一方將獲得本輪的勝利。
這些比賽規則和前作並無二致,而遊戲也繼承了《Wii Sports》出色的操作簡化設計。玩家在擊劍比賽中除了需要按住ZR鍵以切換成防禦姿態外,無需使用其他任何按鍵,也不需要推左右搖桿。因為玩家的移動和視角方向校準全部是自動完成,而揮劍方向和防禦方向也完全依靠玩家手中的手柄朝向來判斷。所以,玩家只需根據畫面中對手的持劍姿態做出攻守判斷,並依靠身體本能的自衛邏輯來揮動手臂(做出攻擊動作)和收回手臂(擺出防禦姿勢),從而省去了傳統動作遊戲玩法中需要思考連招按鍵或者調整視角和身位等繁瑣的細節操作,以化繁就簡的方法還原了普通人進行體育運動時的核心體驗:本能驅動的肌肉條件反射。
而其他幾個《Wii Sports》中已經包含的高人氣體育項目也是依樣畫葫蘆地延用了原本的極簡遊戲框架,所以如果你是《Wii Sports》的老玩家,幾乎可以無縫銜接地上手《Switch Sports》。而新玩家也可以在簡單的教學引導之後,就藉助身體本能的肌肉記憶快速掌握遊戲的核心玩法。在筆者看來,本作當真是做到了有手就會玩的零門檻難度設計,也無怪乎Sports系列能獲得數量如此龐大的玩家擁躉。
三、還原現代都市居民的休閒體育生活
而所謂變,則是分為了兩個方面:畫面上的鉅變和玩法上的拓寬。
相比於前作辣眼睛的畫面表現,《Switch Sports》的畫面革新可謂顯而易見。遊戲主打簡約時尚的現代美術風格,在人物設計方面採用了可愛而富有童趣的四頭身卡通形象,似乎要將每個玩家都帶回到能夠無憂無慮自在享受體育運動的少年時光,並加入了類似動森的角色外貌自定義系統,方便玩家自由更換自建角色的臉型、髮型、眉眼和臉妝,以及穿戴各種新潮時尚的服裝和飾品來打造出滿意的角色形象,而系列老玩家也能延用Wii系統的抽象派角色建模來捏出復古甚至奇葩風格的個人形象。
此外,本作的運動場地設計也一改過去的簡陋粗糙,以迎合當代年輕人審美的設計思路構建出了一個基於綠色生活理念的綜合性大型體育運動中心“SPOCCO廣場”。玩家們將在廣場的六大專用場館內比拼較量,每座場館都以現代化的專業運動場地為基礎,並在場地周圍裝飾了綠植或者書吧等配套休閒設施,甚至還有不少遊人在背景中來來往往或者駐足觀看,巧妙地營造出了貼近自然的閒適都市生活氛圍。而每次一進遊戲就響起的極富跳動感的輕音樂BGM,也足以第一時間喚醒每個玩家沉睡的運動神經,令人情不自禁地起身離開座椅,開始活動筋骨準備迎接一場既考驗身手、也挑戰腦力的體育競技。
除了視覺效果上的“現代化”外,遊戲在玩法設計上也並未不思進取,而是為部分體育項目做了一定的微創新。比如擊劍運動在單手劍之外加入了蓄力劍和雙手劍兩種新武器,蓄力劍側重防守蓄力然後打出無法防禦的強力反擊,而雙手劍則在攻守兼備之餘還能集氣使出帥氣的迴旋斬,使得不同打法風格(莽夫型、防守型和敏捷型)的玩家都能找到一把趁手的武器加入對戰。
而玩法相對簡單且對抗性較弱的保齡球項目也在前作基礎上深化了球道變化的特殊玩法,即球道中會出現能夠阻斷或改變球路的路障或引力區,或者球道由原本的無高低差的直道轉為波浪形球道,在高難度下甚至還會出現球道斷層和狹窄通道。這些不斷變化的球道如同攔路虎一般,能讓玩家的常規投球輕鬆“洗溝”,也讓在常規賽道中輕鬆投出全中的筆者深刻感受到什麼叫“道高一尺,魔高一丈,任天堂高到大氣層”。而這一高難度新玩法的加入也為看似枯燥的保齡球項目增加了更多的遊戲性與競技性,並且潛移默化地提升著玩家的技術水平,足見任天堂“一箭雙鵰”的遊戲設計智慧。
但是遺憾的是,前作《Wii Sports》中其他類型的挑戰關卡例如保齡球20關補中挑戰以及強力投球挑戰等均未在本作中得以保留,使得遊戲耐玩性打了不小的折扣。
不過,本作相比前作在玩法上最引人注目的地方,當然還是新體育項目排球、羽毛球和足球的加入,其中排球和羽毛球的玩法都與其他項目保持一致,只需玩家通過單手的體感動作就能完成全部操作,而足球則是目前唯一使用兩支手柄才可遊玩的體育項目,這一限制也從側面反映了不同體育運動的門檻高低。因為像足球這樣移動範圍巨大、且可運用身體多個部位而非單點控球的體育運動,其動作的簡化和自動化便難以做到其他體育項目那般極致。而遊戲的玩法其實也很類似第三人稱的足球遊戲,需要玩家自行使用左手手柄調整移動方向乃至視角,並消耗體力加速衝刺。右手手柄則肩負起體感玩法的重任,能根據揮動方向模擬玩家的踢球角度,而兩支手柄一起上下襬動則能模擬出頭球動作。
將這番操作和擊劍運動一比,就能看出足球項目的模擬之困難和複雜,在傳球和踢球等動作的模擬上本作甚至不如FIFA的推動搖桿加按鍵觸發來得簡單迅捷,而4v4的比賽人數限制也對玩家的團隊合作能力提出了更高要求,玩家便不能只專心關注眼前的對手並以身體本能對抗,而是需要留心場上的多個對手和隊友的動向,於是就很容易出現手忙腳亂的失誤情況。因此,足球比賽雖然有著相比其他運動更強的競技性、挑戰性乃至觀賞性,但在實際體驗中卻遠不如其他體育項目那樣能牢牢貫徹“本能驅動的極簡體感遊戲”這一核心理念。
四、硬件設備對體感遊戲的桎梏
在遊玩《Switch Sports》的過程中,筆者漸漸發現,如果玩家能純粹享受體育運動模擬帶來的樂趣,並將比賽的勝負看淡,那麼本作的極簡體感遊戲設計絕對可以令絕大部分人感到滿意和愉悅。然而,遊戲卻在休閒賽之餘加入了更強調競技排名的職業賽設計,那麼“極簡體感遊戲”的弊端便開始顯露。
首先是手柄靈敏的動作感應經常會導致玩家下意識的輕微動作都可能在角色身上被放大,造成未曾預料的動作失誤;其次,是手柄動作感應的精準度不足會導致玩家有時做出了自認為正確的體感動作,卻未能在角色身上看到理想的動作反饋,同時也難以判斷是動作變形的問題還是操作時機的問題,又或者是遊戲裡的角色本不具有模仿對應動作的能力;最後,則是遊戲玩法深度的不足使得比賽缺乏其他任天堂旗下體育遊戲的策略性和變化性,例如馬里奧網球中的集氣大招或者角色特性,更多是比拼玩家操作的精準度,但前面提到的兩個問題反而成為了提升操作精準度的最大障礙,另外項目數量和玩法深度的欠缺也容易造成玩家新鮮感的快速流失,使遊戲難以維持長期的熱度。
而上述的遊戲缺點,除了遊戲內容不足的影響外,更多是來源於硬件設備的能力有限,這也從側面凸顯了當下阻斷虛擬世界與現實世界相連的主要難題——發展緩慢的硬件對軟件的桎梏。
五、體感遊戲與虛擬世界的未來
和前作《Wii Sports》引領業界體感遊戲風潮的現象級表現相比,即便任天堂的Switch一體式掌機具有Wii主機難以達到的便攜性與機能優勢,能夠保證《Switch Sports》的玩家隨時隨地開啟一場基於運動本能的體感遊戲競技,但穩中求變的《Switch Sports》更像是站在巨人肩膀上的帥小夥,雖然有著讓人耳目一新的外在表現,但遠不及前輩開啟一個時代的身姿令人矚目和敬佩。如果讓筆者用一句話來評價本作,那便是守成有餘,而進取不足。
但筆者依然從這款遊戲身上,看到了虛擬世界的部分未來所在。正如腦機接口的理論效果是模擬人類本能的腦電波傳輸來達到五感擬真,體感遊戲則調動了人類的運動本能來實現人在虛擬世界中的同步運動,以達到視聽擬真,而兩者的核心目的都是給人們在虛擬世界中的生活帶來足夠強烈的真實感和沉浸感。只是受限於當下的硬件發展,人的觸覺、味覺和嗅覺的同步擬真依舊難以實現,也讓《黑客帝國》多年前描繪的科幻異想世界於我們而言仍是可望而不可及。
不過,筆者可以篤定的是,能夠自然地激發人類本能的體感遊戲絕對會是未來虛擬世界或者所謂“元宇宙”的開路先鋒,而近期越來越多的觸覺手套產品的眾籌與研發項目,也足見廠商們意識到了開發模擬新感官效果的硬件對提升遊戲沉浸感的重要性,只是新硬件的誕生和完善無法一蹴而就,遊戲開發者現階段也唯有儘可能利用軟件功能創新對用戶體驗的提升來彌補硬件能力的不足。
那麼,對當下的《Switch Sports》而言,在遊戲設計上做哪些小改進就能讓其錦上添花呢?筆者個人的一點拙見是,遊戲可以進一步強化內置的互動性設計,在表情包互動的基礎上加入固定語句的互動,並允許玩家添加線上對戰的陌生人為好友和互贈服裝禮物來建立遊戲內的社交圈子。在這一基礎上,遊戲還可以在每個體育場館周圍增加可以互動的休閒場地,例如可遊玩飛鏢、桌上冰壺等休閒體感小遊戲的酒吧或者擺著各種抓娃娃機的電玩店,允許玩家們在比賽結束後和剛結識的新朋友一同前往休憩和娛樂,從而豐富玩家在這個線上體育運動中心的日常活動,體驗到如同進入“元宇宙”般的虛擬社交生活。
筆者也期望身為業界領頭羊的任天堂能夠不安於現狀,在後續的Sports系列遊戲開發乃至下一代主機開發中能更進一步,為體感遊戲領域創造新的里程碑。