笔者还记得,去年10月,国外社交网站脸书的创始人扎克伯格突然将公司更名为Meta,取义自Metaverse(元宇宙),并表示公司将正式进军“元宇宙”领域,以图将半温不火的“元宇宙”概念炒作成新的投资风口。
然而,在早已看透了VR和AR技术发展瓶颈的消费者眼里,当下所能体验到的“元宇宙”距离《黑客帝国》那般几可乱真的虚拟科幻世界,还相去甚远。
而多年前看过《黑客帝国》三部曲的笔者,则一直都对那样的科幻虚拟世界有着一种思考:到底是具有什么样技术特点的产品,才能将人类社会引导向一个令人高度沉浸的未来虚拟世界呢?
也许有人会说:这不难想,只要脑机接口技术成熟了,就能还原《黑客帝国》。然而,先不说到底有多少人愿意承受基于脊柱的机械化改造的风险,难道只有脑后插管这一危险而又麻烦的方法,才是解决这一问题的终极答案吗?如果仅靠非接入人体的一般外设,是否也有办法实现类似的效果呢?
而这样的思考在几天前迎来了一个契机:任天堂最新推出的体感运动游戏《Switch Sports》,意外地给了笔者一个初步的灵感,那便是在虚拟世界中用极简的体感操作,来激发人的运动本能!
一、《Wii Sports》的本世代正统续作
提到《Switch Sports》这款游戏,就不得不先提它大名鼎鼎的前身——《Wii Sports》及《Wii Sports Resort》。
《Wii Sports》作为2006年任天堂Wii主机随机附赠的首发游戏,收录了网球、棒球、高尔夫、保龄球和拳击5个体育运动项目。如果让新世代的玩家们现在去看这款十多年前发售的游戏,那极简主义的画风,粗糙而带有喜感的人物建模与卡通场景,以及相比正式体育运动大大简化的游戏操作,或许很容易留下低成本山寨小游戏的第一印象。
然而,就是这么一款看上去“粗制滥造”的体感游戏,其于Wii主机的地位就如同《宇宙机器人无线控制器使用指南》之于PS5,堪称Wii主机独特“双截棍”手柄的使用教科书。玩家几乎不需要使用任何手柄按键,只需像日常拿起球拍或者球棍一样握持手柄,就能够通过挥、打、投、抡等常规肢体动作在Wii主机上轻松模拟出对应的体感操作,同时达成类似参与实际体育比赛的低强度运动效果。而这简单又休闲的操作方式很快就开启了席卷全球的体感游戏热潮,也助力《Wii Sports》一举拿下了8000万以上的总销量,成功登顶Wii主机最卖座的游戏。
看到了商机的任天堂也乘热打铁,于2009年就推出了包含篮球、乒乓球、剑击、花式滑水、飞盘等12款新体育项目的续作《Wii Sports Resort》,大大丰富了Wii主机上可以体验到的体感游戏类型。而如今这款连命名方式都如出一辙的《Switch Sports》,便是《Wii Sports》在Switch平台的正统续作。
游戏目前录入了羽毛球、足球、排球、保龄球、击剑和网球6个体育项目,后续还预计在秋季追加高尔夫球比赛。游戏支持本地多人、好友联机对战以及全球玩家对战三种模式(但是不支持组队合作参与联机对战),其中本地多人及好友联机模式单纯是帮助玩家通过和AI或者好友对战来磨炼运动技巧,而全球玩家对战模式则会根据玩家每轮对战的最终表现额外奖励一定的经验值,每累积100经验值即可随机兑换一次服装或者表情等收集品奖励。玩家在对战中可以发出简单的表情包来与其他玩家互动,另外每局对战都会有即时的视频回放,方便玩家记录自己的精彩表现,或者根据回放反思自己失分的原因。
在梳理完游戏的整体框架后,让我们回到对《Switch Sports》本质的讨论:一款采用极简设计的本世代体感游戏。
二、以身体本能驱动的极简体感玩法
作为任天堂家的IP续作,《Switch Sports》整体上也遵循了任天堂一贯稳中求变的开发策略。
所谓稳,仅仅打开《Switch Sports》和《Wii Sports》2款游戏的同一类型体育项目做一个简单的画面对比,就能看出《Switch Sports》在彻底重制了游戏的画面和建模之外,几乎是将《Wii Sports》的比赛规则和极简玩法设计原封不动地照搬了过来。
就以本作的击剑比赛为例,其并非大家所熟知的奥运赛场上的击剑项目,而是前作《Wii Sports Resort》中类似剑道的体育运动。该项目采用三局两胜制,玩家可以向纵、横、斜任意方向挥动手臂来模拟挥剑劈砍的动作,而此时如果对手没有摆出防御姿态并将手中的剑与玩家的挥剑方向呈90度进行十字格挡,就能造成击退对手的效果,反之则是玩家被破防,而先将对手打落下擂台的一方将获得本轮的胜利。
这些比赛规则和前作并无二致,而游戏也继承了《Wii Sports》出色的操作简化设计。玩家在击剑比赛中除了需要按住ZR键以切换成防御姿态外,无需使用其他任何按键,也不需要推左右摇杆。因为玩家的移动和视角方向校准全部是自动完成,而挥剑方向和防御方向也完全依靠玩家手中的手柄朝向来判断。所以,玩家只需根据画面中对手的持剑姿态做出攻守判断,并依靠身体本能的自卫逻辑来挥动手臂(做出攻击动作)和收回手臂(摆出防御姿势),从而省去了传统动作游戏玩法中需要思考连招按键或者调整视角和身位等繁琐的细节操作,以化繁就简的方法还原了普通人进行体育运动时的核心体验:本能驱动的肌肉条件反射。
而其他几个《Wii Sports》中已经包含的高人气体育项目也是依样画葫芦地延用了原本的极简游戏框架,所以如果你是《Wii Sports》的老玩家,几乎可以无缝衔接地上手《Switch Sports》。而新玩家也可以在简单的教学引导之后,就借助身体本能的肌肉记忆快速掌握游戏的核心玩法。在笔者看来,本作当真是做到了有手就会玩的零门槛难度设计,也无怪乎Sports系列能获得数量如此庞大的玩家拥趸。
三、还原现代都市居民的休闲体育生活
而所谓变,则是分为了两个方面:画面上的巨变和玩法上的拓宽。
相比于前作辣眼睛的画面表现,《Switch Sports》的画面革新可谓显而易见。游戏主打简约时尚的现代美术风格,在人物设计方面采用了可爱而富有童趣的四头身卡通形象,似乎要将每个玩家都带回到能够无忧无虑自在享受体育运动的少年时光,并加入了类似动森的角色外貌自定义系统,方便玩家自由更换自建角色的脸型、发型、眉眼和脸妆,以及穿戴各种新潮时尚的服装和饰品来打造出满意的角色形象,而系列老玩家也能延用Wii系统的抽象派角色建模来捏出复古甚至奇葩风格的个人形象。
此外,本作的运动场地设计也一改过去的简陋粗糙,以迎合当代年轻人审美的设计思路构建出了一个基于绿色生活理念的综合性大型体育运动中心“SPOCCO广场”。玩家们将在广场的六大专用场馆内比拼较量,每座场馆都以现代化的专业运动场地为基础,并在场地周围装饰了绿植或者书吧等配套休闲设施,甚至还有不少游人在背景中来来往往或者驻足观看,巧妙地营造出了贴近自然的闲适都市生活氛围。而每次一进游戏就响起的极富跳动感的轻音乐BGM,也足以第一时间唤醒每个玩家沉睡的运动神经,令人情不自禁地起身离开座椅,开始活动筋骨准备迎接一场既考验身手、也挑战脑力的体育竞技。
除了视觉效果上的“现代化”外,游戏在玩法设计上也并未不思进取,而是为部分体育项目做了一定的微创新。比如击剑运动在单手剑之外加入了蓄力剑和双手剑两种新武器,蓄力剑侧重防守蓄力然后打出无法防御的强力反击,而双手剑则在攻守兼备之余还能集气使出帅气的回旋斩,使得不同打法风格(莽夫型、防守型和敏捷型)的玩家都能找到一把趁手的武器加入对战。
而玩法相对简单且对抗性较弱的保龄球项目也在前作基础上深化了球道变化的特殊玩法,即球道中会出现能够阻断或改变球路的路障或引力区,或者球道由原本的无高低差的直道转为波浪形球道,在高难度下甚至还会出现球道断层和狭窄通道。这些不断变化的球道如同拦路虎一般,能让玩家的常规投球轻松“洗沟”,也让在常规赛道中轻松投出全中的笔者深刻感受到什么叫“道高一尺,魔高一丈,任天堂高到大气层”。而这一高难度新玩法的加入也为看似枯燥的保龄球项目增加了更多的游戏性与竞技性,并且潜移默化地提升着玩家的技术水平,足见任天堂“一箭双雕”的游戏设计智慧。
但是遗憾的是,前作《Wii Sports》中其他类型的挑战关卡例如保龄球20关补中挑战以及强力投球挑战等均未在本作中得以保留,使得游戏耐玩性打了不小的折扣。
不过,本作相比前作在玩法上最引人注目的地方,当然还是新体育项目排球、羽毛球和足球的加入,其中排球和羽毛球的玩法都与其他项目保持一致,只需玩家通过单手的体感动作就能完成全部操作,而足球则是目前唯一使用两支手柄才可游玩的体育项目,这一限制也从侧面反映了不同体育运动的门槛高低。因为像足球这样移动范围巨大、且可运用身体多个部位而非单点控球的体育运动,其动作的简化和自动化便难以做到其他体育项目那般极致。而游戏的玩法其实也很类似第三人称的足球游戏,需要玩家自行使用左手手柄调整移动方向乃至视角,并消耗体力加速冲刺。右手手柄则肩负起体感玩法的重任,能根据挥动方向模拟玩家的踢球角度,而两支手柄一起上下摆动则能模拟出头球动作。
将这番操作和击剑运动一比,就能看出足球项目的模拟之困难和复杂,在传球和踢球等动作的模拟上本作甚至不如FIFA的推动摇杆加按键触发来得简单迅捷,而4v4的比赛人数限制也对玩家的团队合作能力提出了更高要求,玩家便不能只专心关注眼前的对手并以身体本能对抗,而是需要留心场上的多个对手和队友的动向,于是就很容易出现手忙脚乱的失误情况。因此,足球比赛虽然有着相比其他运动更强的竞技性、挑战性乃至观赏性,但在实际体验中却远不如其他体育项目那样能牢牢贯彻“本能驱动的极简体感游戏”这一核心理念。
四、硬件设备对体感游戏的桎梏
在游玩《Switch Sports》的过程中,笔者渐渐发现,如果玩家能纯粹享受体育运动模拟带来的乐趣,并将比赛的胜负看淡,那么本作的极简体感游戏设计绝对可以令绝大部分人感到满意和愉悦。然而,游戏却在休闲赛之余加入了更强调竞技排名的职业赛设计,那么“极简体感游戏”的弊端便开始显露。
首先是手柄灵敏的动作感应经常会导致玩家下意识的轻微动作都可能在角色身上被放大,造成未曾预料的动作失误;其次,是手柄动作感应的精准度不足会导致玩家有时做出了自认为正确的体感动作,却未能在角色身上看到理想的动作反馈,同时也难以判断是动作变形的问题还是操作时机的问题,又或者是游戏里的角色本不具有模仿对应动作的能力;最后,则是游戏玩法深度的不足使得比赛缺乏其他任天堂旗下体育游戏的策略性和变化性,例如马里奥网球中的集气大招或者角色特性,更多是比拼玩家操作的精准度,但前面提到的两个问题反而成为了提升操作精准度的最大障碍,另外项目数量和玩法深度的欠缺也容易造成玩家新鲜感的快速流失,使游戏难以维持长期的热度。
而上述的游戏缺点,除了游戏内容不足的影响外,更多是来源于硬件设备的能力有限,这也从侧面凸显了当下阻断虚拟世界与现实世界相连的主要难题——发展缓慢的硬件对软件的桎梏。
五、体感游戏与虚拟世界的未来
和前作《Wii Sports》引领业界体感游戏风潮的现象级表现相比,即便任天堂的Switch一体式掌机具有Wii主机难以达到的便携性与机能优势,能够保证《Switch Sports》的玩家随时随地开启一场基于运动本能的体感游戏竞技,但稳中求变的《Switch Sports》更像是站在巨人肩膀上的帅小伙,虽然有着让人耳目一新的外在表现,但远不及前辈开启一个时代的身姿令人瞩目和敬佩。如果让笔者用一句话来评价本作,那便是守成有余,而进取不足。
但笔者依然从这款游戏身上,看到了虚拟世界的部分未来所在。正如脑机接口的理论效果是模拟人类本能的脑电波传输来达到五感拟真,体感游戏则调动了人类的运动本能来实现人在虚拟世界中的同步运动,以达到视听拟真,而两者的核心目的都是给人们在虚拟世界中的生活带来足够强烈的真实感和沉浸感。只是受限于当下的硬件发展,人的触觉、味觉和嗅觉的同步拟真依旧难以实现,也让《黑客帝国》多年前描绘的科幻异想世界于我们而言仍是可望而不可及。
不过,笔者可以笃定的是,能够自然地激发人类本能的体感游戏绝对会是未来虚拟世界或者所谓“元宇宙”的开路先锋,而近期越来越多的触觉手套产品的众筹与研发项目,也足见厂商们意识到了开发模拟新感官效果的硬件对提升游戏沉浸感的重要性,只是新硬件的诞生和完善无法一蹴而就,游戏开发者现阶段也唯有尽可能利用软件功能创新对用户体验的提升来弥补硬件能力的不足。
那么,对当下的《Switch Sports》而言,在游戏设计上做哪些小改进就能让其锦上添花呢?笔者个人的一点拙见是,游戏可以进一步强化内置的互动性设计,在表情包互动的基础上加入固定语句的互动,并允许玩家添加线上对战的陌生人为好友和互赠服装礼物来建立游戏内的社交圈子。在这一基础上,游戏还可以在每个体育场馆周围增加可以互动的休闲场地,例如可游玩飞镖、桌上冰壶等休闲体感小游戏的酒吧或者摆着各种抓娃娃机的电玩店,允许玩家们在比赛结束后和刚结识的新朋友一同前往休憩和娱乐,从而丰富玩家在这个线上体育运动中心的日常活动,体验到如同进入“元宇宙”般的虚拟社交生活。
笔者也期望身为业界领头羊的任天堂能够不安于现状,在后续的Sports系列游戏开发乃至下一代主机开发中能更进一步,为体感游戏领域创造新的里程碑。